Inte bara är Ghost Recon Breakpoint vänder berättelsen på huvudet genom att tvinga titeln Ghosts att möta en av sina egna, men Ubisoft vänder också på manuset om utvecklingen av den konkurrenskraftiga multiplayern. I Ghost Recon Wildlands, introducerade utvecklarna PvP många månader efter lanseringen och modifierade befintliga delar av spelets karta för mindre skärmytslingar. Breakpoint har konkurrenskraftiga utrymmen designade för PvP först innan de arbetades in i Auroa, det kommande spelets miljö.
Innehåll
- Andar vandrar
- Sårbara spöken
- Fantom koncept
- Brytpunkt
I Paris, Frankrike, fick vi en möjlighet att spela Ghost Recon Breakpoint PvP, kallat Ghost War, för allra första gången. Sex lag med fyra spelare möttes mot varandra i ungefär två timmar på tre kartor, vilket gav oss tid att lära oss layouterna och prova olika klasser. Efter att ha avslutat sessionen blev jag mer exalterad över hur framstegen överlappar kampanjen kontra implikationerna av själva Ghost War-läget, men det är en förbättring jämfört med Wildlands’ PvP.
Rekommenderade videor
Andar vandrar
Grunden för Ghost War är fortfarande Elimination, där fyra spelare släpps in på en karta för att ta ner fyra andra spelare, men den är förstärkt med en handfull element. Som i Ghost Recon Breakpoint kampanj kan jag bli skadad och måste binda mina sår eller drabbas av rörelsestraff. När jag väl har bandaget kan jag använda ett annat föremål för att återhämta mig. Hela processen kan vara tidskrävande och lägger till ett nytt lager av spänning. Du kan också plocka upp dina lagkamrater och flytta dem till bättre täckning för läkning, men det kändes sällan som att jag hade tid att flytta dem om jag inte hade tid att läka dem direkt på plats.
Ett annat tryck kommer från ett nytt fokus på prospektering, något som har även fått ett uppsving i singelspelaren. Istället för att börja med en full arsenal måste spelare hitta drönare och andra föremål genom att söka runt på kartan. Det är ett litet tillägg på pappret, men i en PvP-upplevelse där du håller utkik efter även den minsta rörelsen från fiender gör det att du blir sårbar om du tar dig tid att leta ner efter föremål.
Under hela min demo roterade lagen efter en bäst-av-3-strid och vi lyckades prova en handfull olika strategier. Jag försökte vara en ensamvargtillsyningsman som ansvarade för att hitta en höjdpunkt och upptäcka fienden. Det fungerade några gånger men satte mig i en prekär position om mina lagkamrater gick under. Att återuppliva dina lagkamrater är en viktig del av Ghost War, så vår prestation var mer idealisk när vi arbetade i team om två och återupplivade varandra för att hålla siffrorna gynnsamma. Baksidan av detta är att vi ville hålla ett öga på eventuella nedskjutna fiender. Det var en match där vi låg med 4-2 men de återupplivade sina partners och det slutade med att de vann matchen. Detta gör Ghost War till en stor balansgång där spelare hela tiden väger sitt nästa steg.
Sårbara spöken
Precis som de mänskliga fienderna i Ghost Recon Breakpointkampanj, tar onlinemotståndare bara ett par skott för att gå ner. Detta uppmuntrade mig att ta av mig alla skott jag kunde i vissa fall, i hopp om att antingen ta ut fienden eller tvinga dem att gömma sig när de läkte upp. När mina skott inte var döda, men detta gav bort min position och Ghost War är verkligen ett positionsspel. Att ofta kommunicera med mina lagkamrater och koordinera skott skapar de mest idealiska resultaten där vi träffar mål från flera håll.
Ghost Recon BreakpointGhost War PvP-läge ger spelare en möjlighet att vara så långsam, smygande och metodisk som du kan i kampanjen. Även om det är lönsamt i kampanjen att springa i vapen, kändes det inte så i Ghost War. Det finns ett nytt tillägg som kommer att tvinga dig att öka tempot om matchen pågår för länge.
Efter en viss tid visas ett cirkulärt område på kartan. Det är som du ser i Battle Royale-spel PlayerUnknown's Battlegrounds och Fortnite, närmar sig spelare efter fastställda intervaller och tvingar dem till närmare håll för strid. Generellt sett var våra matcher snabbare konflikter eftersom vi bara hade så mycket tid att spela. Det fanns ett par tillfällen då våra betydligt långsammare handlingsplaner överensstämde med en lika långsam taktik från våra motståndare och vinnaren utropades genom att spelare tvingades in i ett mindre utrymme. Det är en fin touch som säkerligen kommer att hjälpa till att få spelare till olika matcher oftare.
Fantom koncept
Fokus för Ghost War är att ta ut de fyra fiendespelarna men det finns ett mål i matchen som lägger till ytterligare ett lager av strategi. På varje karta finns det ett satellitgränssnitt som kan nås och det kommer sedan att ge bort positionerna för alla fiender. Förutom att leta efter föremål eller verktyg och hålla utkik efter fiendens rörelser måste du göra det antingen planera ut ett smart sätt att komma åt gränssnittet eller skapa en position för att försvara sig mot fienden tillgång. Det tar några sekunder att engagera sig och lämnar spelaren som använder den helt öppen, så det är ett enormt risk-/belöningselement.
I demon använde vi tre av de fyra klasserna som kommer att finnas tillgängliga på Ghost Recon Breakpoint lansering: Assault, Sharpshooter och Panther. Medic var det fjärde, otillgängliga alternativet. Varje klass har unika styrkor som uppvisas av en speciell förmåga som laddar när du är mer aktiv i Ghost War-matchen. De har också föreslagit laddningar som är skräddarsydda för deras styrkor, men du kan modifiera dem och använda vilka vapen du vill. Det finns en chans att detta kan skapa en balanserande mardröm, men vi hade inte riktigt tillräckligt med tid för att testa det.
Passiva spelare kanske inte exponerar sig själva mycket, men de kommer att behöva vänta länge innan de kan använda saker som Panterns förmåga som gör dem osynliga under en kort tid. Dessa färdigheter är tillräckligt starka för att tippa vågen i en nära strid så det är ytterligare ett nyckelelement som spelarna måste ha i åtanke.
Brytpunkt
Ghost War, som det var i Wildlands och som det känns så här långt är det en rejäl distraktion från huvudkampanjen. Ubisofts beslut att blanda de två upplevelserna med kombinerad progression i Ghost Recon Breakpoint kommer att göra det till en mer värd upplevelse, särskilt med de vapen och utrustningsupplåsningar som är exklusiva för Ghost War som kommer att kunna användas i kampanjen.
Genom att lägga till slutspelsinnehåll och delad progression, Ghost Recon Breakpoint flirtar med samma anslutna skjutterritorium som domineras av spel som Division 2, Destiny 2, och Warframe. Ghost War PvP är en uppfräschad version av samma läge från Wildlands men vi måste vänta till släppdatumet den 4 oktober 2019 för att se om spelarna verkligen delar tiden mellan det och kampanjen. Det ska också vara intressant att se hur slutspelsinnehållet påverkar båda.
Redaktörens rekommendationer
- Ghost Recon Breakpoint-stöd upphör månader efter NFT-nedgång
- Ghost Recon: Frontline är ett gratisspel med strider för 100 spelare
- Ubisoft lär sig läxan från Ghost Recon Breakpoint, försenar tre AAA-spel
- Ghost Recon Breakpoint uppvaktar innehållsskapare med Delta Company
- Ghost Recon Breakpoint vill döda dig, på ett eller annat sätt
Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.