Efter nästan ett decennium är det nästan dags för GenDesign-grundaren Fumito Ueda att göra något annat än att göra Den siste väktaren.
Ueda, den älskade designern känd för sitt par mycket inflytelserika spel, Ico och Skuggan av Kolossen, kommer att leverera sitt efterlängtade projekt, Den sistaväktare, till PlayStation 4-spelare. Efter att ha spenderat nio år på att skapa spelet, Ueda, spelets huvuddesigner, känns det faktum att folk faktiskt kan spela inte riktigt än.
"Det har inte riktigt sjunkit in ännu med det faktum att vi är klara", sa Ueda denna vecka i en intervju med Digital Trends. "Det är fortfarande med mig. Jag har den där kvardröjande känslan. Eftersom vi arbetat med det så länge, kommer jag att säga att det är lite tråkigt att det är över, och att vi inte kommer att arbeta aktivt med det längre. Men samtidigt är jag definitivt lättad över att vi har kunnat avsluta det, och nu kommer det att vara i allas händer snart.”
"Jag skulle ljuga om jag sa att jag inte kände någon form av press... men jag försöker att inte tänka på det."
Spelare är också lättade, det är nog rätt att säga. Genom ett decennium av utveckling fanns det tillfällen då många spekulerade Den siste väktaren skulle aldrig se dagens ljus. Team Icos tidigare två titlar, Ico och Skuggan av Kolossen, samlade en hängiven fanbas med sina minimalistiska, sparsamma berättande, fantastiska världar och konstiga karaktärer. I Ico, spelare kontrollerar en pojke som har horn när han flyr ett främmande slott, leder en pigg, desorienterad tjej i handen och slåss mot monster som försöker kidnappa henne på vägen. I Skuggan av Kolossen, en ensam krigare reser ett stort land på hästryggen, jagar gigantiska steniga monster och dödar dem. Båda titlarna har varit mycket inflytelserika för de generationer av spel som följde, och har gjort det fick spelare att utveckla intressanta relationer med sin artificiella intelligens-kontrollerade följeslagare. (Ja det är "generationer", plural. Både Ico och Skuggan av Koloss släpptes ursprungligen på PlayStation 2.)
Den siste väktaren fångade spelarnas fantasi med en liknande premiss. I spelet försöker en icke namngiven pojke fly en förstörd, till stor del tom stad, med hjälp av en enorm mytisk varelse som heter Trico, delvis hund och delvis fågel. Konceptet har tydligt talat till spelare, men efter en så lång och ojämn utveckling är det svårt att inte undra: Kan Den siste väktaren någonsin levt upp till förväntningarna?
Svaret på den frågan är, i Uedas sinne, ur hans händer. Som kreatör sa han att han försöker hålla oron över hur hans spel kommer att tas emot.
"Jag skulle ljuga om jag sa att jag inte kände någon form av press, eller att jag inte hade någon känsla för förväntningar på de spel jag gör, men jag försöker att inte tänka på det", förklarade han. "Jag försöker att inte bli påverkad och påverkad av det, för det tar aldrig slut, när du väl börjar släppa in det i dig, och din varje dag är typ av bekymmer, vet du? Båda med Ico och Skuggan av Kolossen, Jag tycker att det är rättvist att säga att de inte var dina standardspel som var allmänt accepterade på den tiden, på den tiden. Men jag strävade verkligen efter vad jag trodde skulle bli ett väldigt unikt spel, och jag bar min vision och min idé med de två spelen. Så det är samma sak med Den siste väktaren likaså, och självklart blir jag glad om folk kan förstå det och kanske relatera till det, och det är allmänt accepterat. Men ja, det är naturligtvis inte så att jag inte känner pressen eller förväntningarna utifrån."
"Vi har kunnat slutföra ett spel som förblir väldigt, väldigt troget den ursprungliga visionen."
Även om yttre faktorer har tvingat Den siste väktaren för att förändra mycket på vägen, sa Ueda att det fortfarande är spelet han och Team Ico hade för avsikt att göra. Gupp i utvecklingsvägen, som det faktum att teamet flyttade utvecklingen från PlayStation 3 till PlayStation 4, ändrade saker om hur spelet ser ut, till exempel, men inte hur det ser ut blev.
"Vad som är klart för mig är att den ursprungliga visionen och kärnidén från första början, även om den här långa tiden har gått, inte har förändrats," sa Ueda. "Vi har kunnat slutföra ett spel som förblir väldigt, väldigt troget den ursprungliga visionen."
Den siste väktaren har haft en lång och tumultartad utvecklingscykel. Ueda lämnade Sony och Team ICO 2011 och sa då att utgivarens drag att försena spelet fick honom att göra det. Han bildade en ny studio, genDESIGN, 2014 med några tidigare Team ICO-medlemmar, och det året tog företaget över utvecklingen av Den siste väktaren, som arbetar med Sony på kontraktsbasis.
Men trots uppenbara svårigheter Ueda, Sony och Team ICO hade under Den siste väktarenHan och teamet ville aldrig lämna projektet för något annat – även om de då och då kanske har oroat sig för om de någonsin faktiskt skulle avsluta det. Oundvikligen dök andra spelkoncept upp, sa Ueda, men han och Team Ico var helt engagerade i Trico och Den siste väktaren. Det engagemanget bar dem genom nio års utveckling.
När det gäller framtiden kommer Ueda förmodligen inte att hoppa av videospel för andra sysselsättningar en gång Den siste väktaren finns i butikshyllorna. Han sa Den siste väktaren och hans vision för spelet kom inte från en önskan att försöka uppmuntra spelare att bilda en relation med en AI karaktär, utan snarare som en utveckling av vad som var möjligt i ett interaktivt medium, i motsats till traditionella medier som filma. Hans nästa idé, tror han, kan vara att utforska mer av spelets utveckling.
"Jag är ganska säker på att nästa sak jag jobbar med kommer att vara i en spelform. Det ska jag säga, sa Ueda. "Jag hoppas att jag kan skapa något som har en lägre inträdesbarriär. Men när jag säger det vill jag inte att det ska missförstås som "åh, det är ett lätt spel", eller som att det är ett "vardagligt" spel, eller något liknande.
"Jag är ganska säker på att nästa sak jag jobbar på kommer att vara i en spelform."
"Vad jag menar med det är, du vet, många moderna spel kan vara väldigt färdighetsbaserade. Oavsett om det är kontrollinmatning eller lyhördhet kan de bli väldigt tekniska. Och det är lite skrämmande för vissa människor. Och så att ha en lägre inträdesbarriär och en sorts "lös" form, det är inte så strikt för dig, är något som jag känner att det kanske är ett ställe jag ska gå härnäst.
"Bara för att det är det vill jag dock att det ska ha samma effekt och lämna en långvarigt intryck på spelaren själv och ta dem på en känslomässig sorts upplevelse och resa. Jag vet inte om det är definitionen av vad jag vill jobba med härnäst, men bilden eller känslan jag har är att jag vill att det ska vara något sådant.”
Redaktörens rekommendationer
- Även HBO: s The Last of Us kan inte helt behärska videospelsanpassningen