Bakom de visuella effekterna av Disneys The One And Only Ivan

Walt Disney Studios är inte främmande för att förvandla filmdjur till minnesvärda huvudkaraktärer, och den traditionen fortsätter med Den Enda Ivan, en storbildsanpassning av K. A. Applegates roman med samma namn. Inspirerad av en sann historia följer filmen gorillan Ivan när han försöker hitta ett nytt hem i det vilda åt sig själv och flera andra djur som bor i en galleria med cirkustema.

Regisserad av Thea Sharrock, Den Enda Ivan har Sam Rockwell som rösten till Ivan, tillsammans med en skådespelare av liknande välkända skådespelare som uttrycker Ivans djurvänner, inklusive Angelina Jolie, Danny DeVito och Helen Mirren. Bryan Cranston porträtterar cirkusägaren, en av de få mänskliga karaktärerna som finns med i berättelsen.

För att få fram Ivans berättelse på skärmen arbetade Sharrock med talangfulla visuella effekter och animationsteam ledda av den övergripande VFX-handledaren Nick Davis, MPC Studios VFX-handledare Ben Jones, animationsregissören Greg Fisher och animationshandledaren Santiago Colomo Martinez. Med

Den Enda Ivannu tillgängligDisney+ streamingtjänst, talade Digital Trends med Sharrock och resten av Den Enda Ivan team om uppgiften att levandegöra sin gorillastjärnas berättelse.

Denna artikel är en del av Oscarseffekter – en serie i fem delar som sätter strålkastarljuset på var och en av de fem filmerna som nominerades för "Visuella effekter", vid den 93:e Oscarsgalan. Serien utforskar de fantastiska knep filmskapare och deras effektteam använde för att få var och en av dessa filmer att framstå som visuella skådespel.

MPC Film - The One And Only Ivan VFX Breakdown

Digitala trender: Thea, dina tidigare filmer har inte varit särskilt VFX-tunga, men den här kastar dig rakt in i djupet med visuella effekter. Hur var inlärningskurvan på detta för dig som filmare?

Thea Sharrock: Du vet den där känslan när du hoppar in i djupet medan du håller människor i händerna, och du antingen går djupare för att de är tyngre än du eller du tar med dig dem för att du är tyngre än dem? Det var så. Som tur var visste de som höll mina händer vad de gjorde. Det var ett äventyr.

De var alltid inriktade på att skapa en miljö nära hur det skulle vara om alla var verkliga. Alla förstod att de animerade karaktärerna skulle vara lika viktiga – om inte viktigare – än människorna och deras framträdanden, och vi behövde förstå hur de kände, vad de sa och deras relationer till var och en Övrig. Det var det som skulle göra eller bryta filmen. Så alla var inställda på att skapa en process så nära som möjligt till hur det skulle vara om jag hade riktiga, mänskliga skådespelare i rummet. Det var inte lätt i vissa ögonblick, men det var alltid roligt och det var alltid inom vårt räckhåll. Det var så det kändes.

Djuren i Ivan är så uttrycksfulla och kommunicerar så mycket utan att gå över gränsen till något som känns onaturligt. Ivan känner sig aldrig som en karaktär i Apornas planet filmer till exempel. När du arbetade med djuret VFX, hur gick du den linjen?

Sharrock: Det är en fin linje. När vi började filma, och sedan ända tills vi avslutade efterproduktionen, hade vi alltid en mycket referens för att kunna säga "det här känns inte som Ivan för mig, men det här gör det" när det kom till hans värld. Det hjälpte. Och det känns som om vi alla var på samma sida när det gäller linjen vi ville gå. Vi förstod att, när det kokar ner till det, vi skulle räkna ut det på en shot-by-shot-basis. Och jag tror att det vi ville uppnå när det gäller animationen och hur mycket av en människa vi kunde ta in i varje karaktär var något unikt. Det betydde verkligen mycket för oss att vi uppnådde det.

Vi var också alla otroligt tacksamma för att vår ledande man var en gorilla. En gorilla är så mycket lik en människa, det kändes aldrig komplicerat med Ivan. Ja, det fanns alltid val. Vill vi att hans ögon ska göra något lite annorlunda? Hur är det med hans mun? Hur nära vill vi gå hans ansikte? Alla dessa val fanns där, men det kändes aldrig svårt att uppnå det vi ville uppnå. Men när det kom till hundarna … [Skrattar]

Bob [Ivans hundbästa vän, röstad av Danny Devito] är en så avgörande karaktär, och det finns ansiktsstrukturer som gör en hund mycket mer komplicerad. Den andra saken är att alla har en åsikt om hundar, eftersom de är mycket igenkännliga. Det är väldigt lätt att titta på en hund och känna att du skjutit den för långt. Med Bob var vi mycket, mycket mer kritiska mot honom än Ivan.

Greg Fisher: [Santiago Colomo Martinez och jag] tillbringade lång tid med att sitta och hälsa på med gorillor. Vi besökte en djurpark och vi satt där hela dagen och tittade på dem. Sättet som de ser på dig, hur de håller din blick eller vänder sig bort från din blick - allt detta fick dig att ansluta till dem. Jag säger inte att Ivan var lätt, för det var svårt att göra, och det var svårt att få karaktären tvärsöver, men det var något jag tog bort från att arbeta på en gorilla: Hur mycket kopplingen är redan där.

Vad vi var tvungna att göra var att spela på den kopplingen och sätta en karaktär bakom den, och sätta en röst till den karaktären. Det var ett nöje att göra. Mycket av det sitter i ögonen, och du kan göra väldigt lite men få ut så mycket av dem. Det är en av styrkorna vi hade med Ivan. Du behöver inte säga ett ord ibland. Du kan bara hålla en blick och det finns så mycket mening där.

Virtuella produktionstekniker har blivit så populära på sistone och var en del av produktionen Ivanockså. Vilken form gjorde den virtuella produktionen på Ivan ta?

Nick Davis: Det var verkligen ett skräddarsytt system som passade den här filmen. Filmen delade sig ganska snyggt i två halvor. Vi hade en mer praktisk halva av filmen där vi hade traditionella uppsättningar, skådespelare och CG-djur som interagerade med våra artister. Men sedan i den andra halvan hade vi en helt virtuell uppsättning. För det behövde vi ha våra CG-djur i känslor och uppträdande med varandra i samma uppsättningar som de mänskliga skådespelarna, men i en virtuell miljö.

Processen vi skapade var att börja med replokalen, där Thea faktiskt kunde repetera med dockspelare och mänskliga artister för att sätta upp det allmänna innehållet i scenen. Vi tog sedan den scenen till motion capture, där vi fångade Ivans framträdande. Ben Bishop var vår skådespelare för Ivan. På så sätt kunde Thea regissera i motion-capture-stadiet, det var där vi verkligen förstärkte sekvensen. Därefter skickade vi de här mästerscenerna till MPC-animationsteamet under ledning av Greg och Santi. De skulle göra vad vi kallar "layoutanimation" för det.

När vi väl hade en mästarscen och Thea var nöjd med det skulle det bli vår virtuella scen. Det skulle återges Enhet, en spelmotor, och vi skulle sätta spelmotorrenderingen på ett helt virtuellt produktionsstadium där vi skulle ta in regissören, fotografichef och deras kamerateam med dockor, kranar, Steadicams och alla samma verktyg som de använde på det praktiska skjuta. De kunde sedan filma den scenen precis som de skulle om de var på en praktisk filmuppsättning.

Vi försökte alltid lägga verktygen från vår virtuella scen i händerna på våra filmskapare. Det finns många olika sätt att använda virtuella produktionsverktyg, men det här var systemet vi utvecklade för Ivan eftersom det passade filmen och vår regissör och DP. De ville ha kontroll över filmen och aldrig förlora den kontrollen i kaninhålet i en visuell effektstudio. Det var alltid en sorts live-action-inspelning.

Finns det en visuell effekt du är särskilt stolt över i filmen? Kanske något som folk kanske inte insåg var en visuell effekt eller innebar några oväntade utmaningar?

Santiago Colomo Martinez: När vi arbetade med Frankie [sjölejonet] var vi tvungna att få honom att balansera bollen och prata samtidigt. Det var förvånansvärt utmanande för animering. Det fanns något liknande för var och en av karaktärerna. De hade alla något som var riktigt utmanande som vi upptäckte när vi arbetade med dem.

Ben Jones: MPC-miljöteamet förtjänar också beröm, eftersom jag tror att många inte kommer att veta att miljön var helt CG i många bilder i den filmen. Det är något som förmodligen kommer att gå obemärkt förbi, men de gjorde ett fantastiskt jobb.

Vilka miljöer blandade CG-miljöer på det sättet?

Jones: När det var intim filmning av några av karaktärerna på natten, var de alla i CG-kopior av uppsättningen. Det fanns ett praktiskt set som byggdes och sedan byggdes om helt i datorn så att vi kunde filma de virtuella produktionsscenerna och få en perfekt matchning med vad som hände på det praktiska uppsättning. I vissa fall spelades [de virtuella scenerna med CG-miljöer] rygg mot rygg med live-action-scener i samma uppsättning, så det måste vara en helt perfekt match.

Det finns ett gammalt ordspråk om hur man aldrig ska arbeta med barn och djur i filmer. Har nuvarande teknik och tekniker som denna gjort det gamla talesättet föråldrat?

Davis: Jo, de här djuren vi arbetade med var väldigt väluppfostrade.

Sharrock: Mest väluppfostrade. De gjorde galna saker som inte ens fanns med i manuset ibland, men jag kan inte berätta om dem.

Disneys Den Enda Ivan är tillgänglig nu på Disney+ streamingtjänst.

Denna artikel är en del av Oscarseffekter – en serie i fem delar som sätter strålkastarljuset på var och en av de fem filmerna som nominerades för "Visuella effekter", vid den 93:e Oscarsgalan. Serien utforskar de fantastiska knep filmskapare och deras effektteam använde för att få var och en av dessa filmer att framstå som visuella skådespel.

Redaktörens rekommendationer

  • Building a better Predator: Bakom de visuella effekterna av Hulus skräckhit Prey
  • Hur Thanos VFX-teamet väckte The Quarrys karaktärer till liv (och sedan dödade dem)
  • Hur visuella effekter gjorde Manhattan till en krigszon i HBO: s DMZ
  • Hur VFX drev Spider-Man: No Way Homes skurkteam-up
  • Hur visuella effekter formade Free Guys GTA-inspirerade värld