"Horizon: Zero Dawns historia är mer än bara en ursäkt för att bekämpa robotdinosaurier

På dess ansikte, Horisont: Zero Dawn ser ut som bara ett annat actionspel i öppen värld, med tonala nyanser av Shadow of Mordor och Far Cry Primal.

Och efter att ha tillbringat cirka fyra timmar med att spela Guerrilla Games kommande titel, känns spelet likt den idén, men återspeglar också inflytandet från mer storydrivna RPGs som Masseffekt och The Witcher 3. De senare influenserna ingjuter Horisont med potential, särskilt i ett fält som är översvämmat av spel precis som det. Din stund till ögonblick med Horisont känns mycket som actiontunga open-world-spel, som t.ex Watch Dogs 2, Assassin's Creed och Far Cry, men det blandar dessa idéer med en mycket starkare rollspelsvinkel än vad vi har sett i demos och förhandsvisningar fram till denna punkt.

Det visar sig, medan Horisont handlar ofta om att slåss och rida robotdinosaurier, den lägger också stor vikt vid dess berättelse. Utspelar sig i en värld som existerar långt bortom en världsomslutande katastrof - en post-posta-apokalyps — den följer medlemmar av stammar av förindustriella människor som försöker existera i en värld där de inte är den dominerande arten. Den äran går till några läskiga robotar som beter sig som djur. Spelarkaraktären, en ung kvinna vid namn Aloy, finner sig själv springa runt den här världen och slåss mot robotar och människor.

Det visar sig, medan Horizon ofta handlar om att slåss och rida robotdinosaurier, lägger den också stor tonvikt på dess berättelse.

Enligt huvudförfattaren John Gonzalez, Horisont började med ett koncept med många av spelets huvudidéer. Robotdinosaurierna, en omstartad värld och stamsamhällen var alla en del av den ursprungliga visionen skapad av Art Director Jan-Bart van Bleek. Att komma på en berättelse som gjorde att de här delarna blev vettiga var ett jobb som kom senare, när Gonzalez kom med i laget för cirka tre och ett halvt år sedan.

"Det [konceptet] var en stor del av varför jag kom ombord," sa Gonzalez till Digital Trends på en Horisont förhandsvisningsevenemang i Los Angeles. "Det var att de faktiskt ställde upp detta mysterium om hur den här världen skulle komma till som jag kände att jag var tvungen att gå till botten med. Jag ville liksom komma med svaren själv.”

Delen av Horisont vi spelade innehöll den historien tungt. Det visade ett spel som är mer av en öppen världs-RPG än vad som kunde ha varit uppenbart från början - något som riktar sig mer mot Fallout 4 än Assassin's Creed. Det visar sig att det sannolikt kommer att bli lika stort dragplåster att låsa upp mysterierna i Aloys förflutna och hennes värld som robotvarelserna. Horisonts landskap.

Formar Aloys berättelse

Spelare som är bekanta med RPG-spel i öppen värld kommer att känna igen många av klockorna och visselpiporna Horisont direkt. När spelet släpper dig loss i dess vildmarksterritorium finns det uppdrag att köra ner: huvuduppdrag som främjar spelet och sidquests som ska upptäckas längs vägen.

Det som är förvånande är hur lång tid det tar Horisont att släppa spelare från kopplet. Istället tar början sin tid att sätta upp världens spelare bebor. Spelet inleds med en lång mellansekvens där Rost, en utstött ur en folkstam som kallas Nora, bär en baby Aloy upp till en rituell plats. Scenen skiftar och vi tar kontroll över Aloy, nu ungefär nio år gammal, när hon upptäcker en viktig del av uråldrig teknik som spelarna litar på under resten av spelet. Det är ett slags augmented reality-visir som skapar ett heads-up-skärmöverlägg på världen, liknande Batmans "Detective Mode" från "Arkham"-spelen.

horizon zero dawn story horizonzerodawn skärm 06
horizon zero dawn story horizonzerodawn skärm 03
horizon zero dawn story horizonzerodawn skärm 09
horizon zero dawn story horizonzerodawn skärm 02

Under denna tidiga del möter spelarna några viktiga ögonblick som sätter scenen för hur Horisont kommer att berätta sin historia. Horisont innehåller ögonblick som kallas "Flashpoints" där spelare måste fatta ett avgörande beslut om hur de ska reagera eller svara på en annan karaktär. Spelare kan välja om Aloy reagerar med våld, använder sitt intellekt eller väljer att agera med medkänsla. Hur spelare reagerar på dessa ögonblick kan forma berättelsen, förklarade Gonzalez.

"Vi bestämde oss verkligen för att berätta hennes historia och sedan berätta den så bra som vi bara kunde," sa han. "Den interaktiva dialogen, de val du gör, har ibland långvariga konsekvenser, till och med till den grad att det i vissa fall avgör om en karaktär kommer att leva eller dö. Och det finns också val som du gör. Till exempel en flampunkt som du upplever tidigt när du bestämmer dig för vad du ska göra när du träffas i huvudet av en sten. Det är något som kommer att ge resonans vid en senare tidpunkt i spelet. Det kommer att bli återuppringningar till sådana ögonblick. Vi ville att det skulle rinna igenom, så att du kan ha den här typen av reaktiv dialog som skulle ta del av vad du gjorde tidigare. Men som sagt, jag tror att den primära ambitionen med den interaktiva dialogen var att intensifiera eller fördjupa upplevelsen.”

"Den interaktiva dialogen, de val du gör, har ibland långvariga konsekvenser..."

Horisont innehåller 10 timmar Masseffekt-stil interaktiv dialog också, sa Gonzalez, och det dyker upp i konversationer hela tiden. Spelare kan välja Aloys svar i konversation, ofta lära sig mer om världen, karaktärer och sammanhang, om de vill.

Det finns bara ett slut på Horisont, sade Gonzalez, men spelare kan forma mycket på vägen. Det betyder inte att du kommer att förgrena berättelsen på ett eller annat sätt som du kanske skulle in i Ramla ut, potentiellt klippa av innehåll. Men det betyder att karaktärer kommer att reagera på dina val längre ner i raden.

Att räkna ut apokalypsen

Medan spelare kan finna sig själva drivna att lösa mysteriet i hjärtat av Horisonts lore – katastrofen som kastade världen i sitt nuvarande tillstånd – Aloys personliga berättelse är hjärtat av berättelsen: Hon känner inte till sina föräldrar eller sitt ursprung och är desperat att upptäcka dem på något sätt nödvändig.

"Vi ville ge vår hjälte ett personligt skäl för att gå på hennes äventyr," sa Gonzalez. "Så det var så vi slutade, du vet, att besluta att hon var någon som inte visste vad hennes eget ursprung var. Hon har hud med i spelet så att säga. Hon har en anledning att komma ut i världen, hon försöker lösa denna större gåta om var hon kommer ifrån, vilka hennes föräldrar var. Och det försätter henne på den här kollisionskursen med dessa riktigt stora mysterier på ett sätt som jag tror blir lite oväntat och överraskande, förhoppningsvis."

Det större mysteriet började med att ta reda på vad som logiskt ledde från en värld som den vi känner till originalet Horisont koncept, sa Gonzalez. Han var tvungen att komma på ett sätt att få konceptet att vara vettigt för spelarna, samtidigt som de gav dem något att reda ut genom spelets gång.

"Jag tror att du börjar med världen som vi har nu, föreställ dig den framåt till någon form av enorm katastrof – uppenbarligen hände något riktigt stort i det gamla förflutna – och du fortsätter bara att föreställa dig.” han sa. "Och du måste tillämpa rigorös logik på det. Att titta på det och se, stämmer det verkligen. Blir det verkligen en trovärdig förklaring till världen som du upplever nu? Och vad vi ville göra var att designa en berättelse som skulle skicka spelaren rakt in i hjärtat av dessa mysterier.”

Gonzalez sa att balansen, tillsammans med det actionfokuserade spelet som erbjuds, förhoppningsvis kommer att skapa Horisont sticker ut på marknaden med spel i öppen värld.

"Det var något som vi började känna att ingen har gjort exakt detta i exakt den här balansen," sa han. "Och vi vet inte säkert att det kommer att fungera, men det verkar riktigt spännande och lovar mycket, så låt oss svänga för staketet. Så det var så det slutade med att vi fick det här spelet som har mycket filmiskt berättande, men, som jag nämnde, också har 10 timmars interaktiv dialog. Vad vi siktar på att göra med det är att ge en riktigt djup upplevelse av världen, av karaktärerna och speciellt av huvudpersonen. Försöker ha ögonblick genom hela spelet som kommer att intensifiera din känsla av anknytning till henne och till hur det är att leva i henne när hon är på den här resan."

Redan efter fyra timmar var det svårt att få en känsla av om eller inte Horisont kommer att kunna uppnå de mål Guerrilla Games har satt upp för det. Men demot var överraskande när det gällde hur dedikerat den var till att föra spelare in i historien om Aloy, hennes folk och hennes värld. Det som är klart är det Horisont har mycket att upptäcka - kanske mer än vad som omedelbart är uppenbart från dess postapokalyptiska koncept och de kluriga robotdjuren som fångar spelarnas uppmärksamhet.

Horisont: Zero Dawn kommer till PlayStation 4 den 28 februari.

Redaktörens rekommendationer

  • Du behöver ingen speltelefon för att verkligen älska mobilspel
  • Horizon Forbidden West-utvecklare delar detaljer om sina nya robotmonster
  • Steam Summer Sale: Horizon Zero Dawn, Halo och årets bästa rabatter
  • PlayStation-ägare får Horizon Zero Dawn och nio andra spel gratis i vår
  • Horizon Zero Dawn på PC lider av krascher, tekniska problem