MedanAvatar: Frontiers of Pandora är inte det första videospelet baserat på James Camerons massiva filmserie, det är definitivt det viktigaste. Ubisoft siktar på att leverera den största, mest autentiska anpassningen av serien hittills i ett spretigt spel i öppen värld. Det sätter stor press på utvecklaren Massive Entertainment att bevisa det Avatar kan vara lika meningsfullt som en engagerande interaktiv upplevelse som en storfilm i Hollywood.
Rekommenderade videor
Med den uppgiften kommer en unik utmaning: Hur förvandlar du den milda, naturmedvetna Na'vi till actionhjältar i videospel? Massive Entertainment skulle lösa det med en smart narrativ uppsättning, sätta spelarna i kontroll över en Na'vi som kidnappades och tränades som en mänsklig soldat. Efter att ha flytt den skurkaktiga RDA, släpps den hjälten lös in i ett hem som nu är främmande för dem. För Associate Game Director Drew Rechner är den historien vad som binder spelet till sina filmmotsvarigheter.
"Att vara uppfostrad av människor och sedan lära sig vad det innebär att vara Na'vi, det är din karaktärs resa", säger Rechner till Digital Trends. "Men som spelare lär du dig sida vid sida vad det innebär att vara Na'vi, vad det innebär att existera i harmoni med Eywa och Pandora."
Relaterad
- Armored Core VI lever upp till förväntningarna efter Elden Ring FromSoftware
- Star Wars Outlaws visar upp sitt avskum och skurk i speldebuten
- Avatar: Frontiers of Pandora tar oss till Western Frontier den 7 december
Efter dess storslagna avslöjande vid veckans Ubisoft Forward-evenemang, satte Digital Trends sig ner med Rechner för att lära sig mer om hur Avatar: Frontiers of Pandora upprätthåller etiken i James Camerons filmuniversum. Han skulle spilla några nya detaljer om spelet, inklusive det faktum att det innehåller en utforskbar version av filmens Floating Mountains. Den viktigaste takeawayen för fansen är dock att Massive har lagt ner en hel del arbete på att se till den kan hedra Na'vi genom förnuftiga spelsystem som fortfarande passar in i filmens regler universum.
Det som fångade mig mest var att se James Cameron på skärmen under presentationen. Hur mycket kontaktade du Cameron och hans team i det här projektet?
Drew Rechner: I Avatar: Frontiers of Pandora, hade vi direkt tillgång till teamen på Lightstorm och Disney. Det var riktigt häftigt eftersom vi fick träffa och studsa idéer, helt fritt, med människorna som arbetade med filmerna. Så vi skulle ha idéer för de nya regionerna vi har i spelet, den helt nya rollfiguren, de nya växterna och djuren. Vi skulle studsa de idéerna fram och tillbaka. De hade ibland idéer och kastade dem på vår väg och vi kunde anpassa dem för spel, så det var ett riktigt starkt samarbete.
Hur mycket frihet hade du i att lägga till din egen kunskap till världen?
Rechner: Så vi arbetade direkt med dem för att skapa två helt nya regioner. Vi har uppenbarligen Kinglor-skogen, som är mest lik en regnskog. Det är vad Avatar fansen kommer att känna igen mest. Vi ville att det skulle kännas lite bekant.
Men sedan skapade vi Upper Plains, som är dessa långa gräsmarker med siktlinje, med gameplay i åtanke. För det är klart att man som gamer ser täta skogar och korta siktlinjer, och sedan ser man långa öppna ytor och tänker ”Ah! Jag har en tung båge. Det är bra för långdistansen. Jag kanske använder det här!" Vi kunde göra mycket av den formningen av spelidéer och skapande visst passar det verkligen in i Avatar-universumet eftersom vi expanderar världen och universum med detta spel.
Detta spel var under utveckling samtidigt somAvatar: The Way of Water. Hur mycket kunskap hade du om vad den filmen var och vad som hände i den?
Rechner: Vi hade direkt tillgång till teamet, så det fanns många gränssnitt om saker som skulle komma upp. Det hjälpte till att forma de saker vi skapade. Uppenbarligen är vårt spel fristående, så vi ville inte ha för mycket överlappning med filmerna. Vi gjorde inte ett filmspel.
När många pratar om filmerna säger de alltid "Det här ser ut som ett tv-spel!" Så när man anpassar det till en faktiska videospel, vilka delar av filmuniversumet du ville se till att du anpassade och fick rätt i en spel?
Rechner: Först och främst, bara skönheten i Pandora. Och det var något vi inte kunde göra utan den senaste versionen av Snowdrop-motorn. Det är raytracing i realtid, mikrodetaljsystemet, tätheten av allt lövverk.
Och något som är lite dolt är ljudsystemet. Vi har lagt ner mycket arbete på att uppgradera ljudsystemet så att du kan höra omgivningsljuden som studsar av stenar. När du går genom en grotta eller genom vattnet låter det annorlunda och verkligen uppslukande. Så att se filmerna och se den möjligheten att ta spelare till Pandora är bara för bra för att missa.
Funderades det mycket på hur Na'vi interagerar med naturen och hur det återspeglas i spelet?
Rechner: Absolut. Att bli uppfostrad av människor och sedan lära sig vad det innebär att vara Na’vi, det är din karaktärs resa. Men som spelare lär du dig sida vid sida vad det innebär att vara Na'vi, vad det innebär att existera i harmoni med Eywa och Pandora. Och så det var verkligen viktigt för oss att se till att vi hade denna etos av kvalitet framför kvantitet.
Så det handlar inte om att hamstra och ta allt du ser. Det handlar om att hitta det bästa av det. Vi ville inte helt beröva naturen alla dess resurser; vi ville bara ta exakt det vi behövde för att existera. Det var en väldigt viktig aspekt av spelet och det är hur du uppgraderar din utrustning och gör dig själv starkare.
Allt du kan se kan du gå till.
Det finns så mycket vertikalitet i den här världen. Jag märker några strukturer på himlen... Kan vi resa till dem?
Rechner: Jag vill inte förstöra historien för mycket, men absolut. Du har din banshee, du kan sväva ovanför baldakinen, men du kan gå ännu högre. Du har förmodligen sett, och kommer säkert till och med ihåg från filmerna, de flytande bergen. Självklart kan du gå upp dit. Allt du kan se kan du gå till. Så du kan landa på de flytande bergen och kanske några nivådesigners lägger upp några coola saker där uppe för dig att hitta. Vi får se!
Det här spelet påminner om Far Crypå många sätt ett annat Ubisoft-spel med liknande struktur. Var det spelet en inspiration för detta eller kom du fram till dina spelidéer oberoende av det?
Rechner: Vi älskar Far Cry och jag personligen älskar Far Cry, men vi bestämde oss för att göra något annorlunda. Jag tror att hur vi tänkte på det var: Vad skulle tjäna det här spelet och Avatar universum? Vi hade en historia som vi verkligen ville berätta, denna riktigt personliga resa om att börja som ett barn av två världar och att knyta an till Eywa. Och jag tror att ett förstapersons, uppslukande perspektiv var väldigt viktigt för oss.
Så det var där vi började och allt annat som du gör är att betjäna etos Avatar om att bara ta det du behöver och leva i harmoni. Men i vårt spel finns det de viktigaste klanerna som du hjälper till och sidouppdrag du deltar i, oberoende berättelser i mindre skala. Vi har en så rik rollfigur att vi verkligen ville förmedla Na'vi-kulturen och arvet.
Det som förvånade mig i trailern är det faktum att du använder vapen i det här, vilket till en början verkar så konstigt. Det är vettigt i historien du berättar, men när i processen bestämde du dig för att det skulle vara en del av striden? Fanns det någon stöt från Camerons team på det?
Rechner: För oss går det verkligen tillbaka till historien som vi ville berätta, och det passade så bra. Du är uppfostrad av människor, så du har ingen kunskap om Na'vi-kulturen på Na'vi-sätt. En av de coola sakerna ur ett spelperspektiv är att du har tillgång till just de vapen som RDA använder mot dig. De är högljudda, destruktiva. När vi pratar om spelstilar, det är spring-and-gun!
Och med Na'vi-vapen är det tyst och exakt. Det handlar om smygspelet. För mig gillar jag att börja med smyg och sedan oundvikligen springa och skjuta mig ut när jag stökar till. Men du kan välja och vraka beroende på hur du gillar att spela.
I filmerna ser vi allt från perspektivet av en människa som kommer in i Na'vi-världen, och vi får det omvända till det här, med en Na'vi som kommer in i den mänskliga världen. Det betyder att du dyker djupare in i Na'vi-lore. Hur mycket kommer vi att se som inte har berättats i filmerna än?
Rechner: I Avatar: Frontiers of Pandora, det handlar verkligen om att ansluta till ditt förflutna och vad det innebär att vara Na’vi. Så vi fokuserar verkligen mycket på de olika stammarna, eftersom de alla har sina olika seder.
Så när du besöker Aranahe i Kinglor-skogen, skiljer de sig mycket från Zeswa på Upper Plains. Sedan har vi också en annan mer mystisk klan som jag ännu inte är redo att avslöja! Men de är alla så olika kulturellt. Allt från vad de äter, hur de klär sig, hur de pratar till och med är väldigt olika och det har lagts mycket kraft på det.
Avatar: Frontiers of Pandora lanseras den 7 december för PC, PS5, och Xbox Series X/S.
Redaktörens rekommendationer
- Varje sommar 2023 spelshowcase: fullständigt schema med liveströmmar
- Prince of Persia: The Lost Crown bevisar redan att hatarna har fel
- Assassin's Creed Mirage-trailern visar en återgång till franchise-rötter
- Allt tillkännagavs på Ubisoft Forward i juni 2023
- Ubisoft Forward 2023: Hur man tittar och vad man kan förvänta sig