Sifu är ett ganska svårt spel med en enkel premiss: En kampsportare ger sig ut på ett hämndsökande. Med hjälp av kung fu de har lärt sig under loppet av åtta år, måste hjälten besegra fem bossar inom loppet av ett liv. De dör inte direkt efter att ha blivit misshandlade, utan blir lite äldre varje gång istället.
Innehåll
- Inte för show eller sport
- Saktade ner
Detta leder till spelets centrala fråga: "Är ett liv tillräckligt för att bemästra kung fu?" För vad det är värt, jag har slagit spelet och ja, det är det. Men utvecklaren Sloclap har inte en livstid för spelare att känna till kung fu. Jag slog spelet under loppet av 30 timmar, men fastnade direkt. Redan från spelets början kände jag att jag visste det. Det är tack vare hur lätt det är att se karaktärens rörelser och se hur de finslipar sina kampsportfärdigheter.
Rekommenderade videor
I en intervju med Digital Trends beskrev Sloclaps verkställande direktör Pierre Tarno och animationsregissören Kevin Roger det arbete som gick ut på att få Sifus kung fu till livet och hur de såg till att spelare skulle förstå det.
Inte för show eller sport
Sifu sticker ut från många andra medier som använder kung fu för att marknadsföra sig. Namnet väcker minnen från gamla, amerikanska kung fu-filmer, fulla av cheesy specialeffekter och dålig dubbning. Dessa filmer var högljudda, med skådespelare som utbrast "hi-yah" eller någon annan orealistisk stereotyp varje gång de attackerade. Dåliga killar grymtade och ryckte med "oofs" och "aghs" varje gång de träffades innan de lämnades kvar på marken och stönade.
Medan Sifu marknadsför sig också delvis som videospelsversion av en kung fu-film, dess skildring av en kampsportare i aktion är mer besläktad med vad jag har sett i en dojo (jag fick mitt svarta bälte i Shotokan karate för år sedan). Det är tack vare två beslut från Sloclaps sida.
Först var valet att ha Sifuhuvudpersonen tränar pak mei, en specifik form av kung fu som Tarno beskriver som "en stil som fokuserar på snabbhet, explosivitet och precision."
"När du tänker kung fu, tänker du Hukande tiger, gömd drake”, säger Tarno till Digital Trends. "Det är superflytande och ganska sprudlande. Detta är en specifik stil som är väldigt rundad; det är inte en show eller sport. Det är något man gör på slagfältet."
Attacker från Sifu's huvudkaraktär exemplifierar det perfekt genom spelets gång. Deras drag handlar om nytta, inte flärd. Snabba, nära slag kännetecknar de flesta av deras attacker, deras fötter lämnar aldrig marken om det inte är för att sparka, och även då hoppar de aldrig. Varje rörelse är praktisk, men inte tråkig. Det här är rasande strömmar av svep, slag och slag, och de återspeglar huvudpersonens inre funktioner.
"Vi ville att huvudpersonens rörelser skulle återspegla vem han är," sa Tarno. "Det är en hämndhistoria, vi ville att ilskan och ilskan skulle komma igenom i hans rörelser."
Resultatet är en realistisk skildring av en kampsportare i aktion. Sifu's huvudkaraktär kan strategiskt ta isär en grupp fiender och utan ljudet av en cheesy kung fu-film. "Realism är inneboende i själva stilen," sa Tarno. "Vi byggde sedan allt runt det, inklusive ljuddesign, för att få det att kännas jordat, realistiskt eller åtminstone trovärdigt."
Saktade ner
För alla som har sett en kampsportare på jobbet, SifuHuvudpersonen ser inte helt ut som en i aktion. Inte för att karaktären inte har samma tecknade konststil som resten av spelet, utan för att de helt enkelt inte rör sig tillräckligt snabbt.
"Pak mei är väldigt snabbt", säger Roger till Digital Trends. "När du ser Benjamin [en pak mei-mästare anställd för att hjälpa till med utveckling] utföra ett drag, är det som att han gör nio slag på mindre än en sekund. Du kan inte se alla. Och eftersom vi inte kan se saker så snabbt, var min främsta utmaning att vara läsbara och behålla äktheten."
"Realism är inneboende i själva stilen."
Det är inte som Sifu är ett långsamt spel heller. Även om det inte blåser snabbt, kan spelets huvudkaraktär dela ut drag snabbt. I en uppsjö av träffar kan spelare slå en motståndare i bröstet och nacken tre gånger innan de ger en armbåge mot huvudet och slår dem med ansiktet ned mot marken. Dessa attacker tar lite tid att bli igenkännbara, börjar som en oskärpa men förvandlas långsamt till en läsbar sekvens av rörelser.
I verkligheten är den enda anledningen till att dessa attacker är märkbara att en majoritet av dem använder animerade nyckelbildrutor.
Nyckelrutor är i huvudsak bilder på hur en animation ska starta, stoppa och träffa alla viktiga punkter däremellan. Ett klassiskt exempel på detta skulle vara att föreställa sig en boll som studsar. Den första nyckelbildrutan skulle visa bollen falla, den andra skulle vara att den träffade marken och den sista skulle visa den överst i nästa båge.
För Sifuanimationsteamet hjälpte nyckelbildrutor till att säkerställa att dessa attacker inte avbröt spelet eller stilen när de togs in i spelet. "Benjamin visade oss många Pak Mei-tekniker, vi valde de vi gillade mest", sa Roger. "Eftersom vi valde en rörelse var vi dock tvungna att kedja dem med andra. Vi började med en och fortsatte att springa igenom andra. På slutet hade vi, jag vet inte, kanske 200 rörelser med videoreferenser. Vi nyckelbildade dessa rörelser, rörelsefångade dem inte."
Självklart, motion capture spelade in för en viktig del av Sifu: Dess nedtagningar. När de blir bedövade lämnas fiender sårbara för en hänsynslös nedtagningsattack, av vilka några använder det omgivande området. Huvudpersonen kommer att blockera en spark, hålla angriparens ben och sparka det andra benet i knät, till exempel.
"Vi använde motion capture för mycket små delar av spelet," fortsatte Roger, "borttagningarna och avslutarna, eftersom de är mer komplicerade rörelser med synkroniserad action och mycket kontakt. Vi fick det att passa i den riktning jag satte med huvudpersonen.”
Det verkar dock fortfarande som att keyframing är orsaken Sifu flyter som det gör. "Du kan inte bara [motion capture] animation och lägga in den i spelet," förklarade Tarno, "eftersom du har så många spelbegränsningar. Det finns alla dessa saker om timing. Vi vill ha en snabb attack här, en långsammare där, en kraftfull attack här. Det är en process fram och tillbaka, och det är därför vi använder nyckelbildrutor, så att vi kan hålla oss inom stilen, behålla essensen av rörelserna, samtidigt som vi har en sammanhållen spelupplevelse.”
Sifu finns nu tillgänglig på PC via Epic Games Store, PS4 och PS5.
Redaktörens rekommendationer
- Sifus sommaruppdatering är en del av en push för att ge spelarna fler alternativ
- Sifus strid visar respekt för kung fu-filmer och mästare