Death Stranding recension: Bridging the divide
MSRP $59.99
"Death Stranding är ett tekniskt under med en utmärkt, men långsam, historia."
Fördelar
- Rik världsbyggande
- Utmärkt berättelse med hjälp av förstklassiga prestationer
- Spända och smarta smygsektioner
- Genomtänkta sociala funktioner
Nackdelar
- Kärnspelet är långsamt och repetitivt
- Den öppna världen känns tom
Oavsett var du hamnar på det politiska spektrumet verkar konsensus vara att Amerika är delat. Otaliga artister har ägnat de senaste tre åren åt att försöka ta itu med det problemet och letat efter lite visdom som kan hjälpa till att reparera en splittrad nation. Överraskande nog kommer det mest lägliga, resonansfulla konstverket om ämnet inte från en bok eller en film, utan från ett videospel.
Innehåll
- Rik historia och världsbyggnad
- Trudging mekanik
- Socialt spelande
- Mikrotransaktioner
- Vår uppfattning
Death Stranding är det senaste spelet från Hideo Kojima, visionären bakom Metal Gear Solid-serien. Det är också hans första projekt efter en uppmärksammad splittring med Konami, vilket gjorde det möjligt för honom att starta
sin egen oberoende studio, Kojima Productions. Med den nyvunna friheten har Kojima skapat ett djärvt, ambitiöst projekt som försöker gå med i dialogen om Amerikas nuvarande oro.Det ironiska är att Kojima kan ha skapat sitt mest splittrande spel hittills när han försökte skapa ett stycke om att överbrygga den nationella divisionen. Death Stranding är ett absolut under på en narrativ och teknisk front, men kämpar för att balansera meningsfulla designval med sådana som faktiskt är engagerande att spela i ett långformat spel med öppen värld.
Rik historia och världsbyggnad
Inom de första 2 timmarna, Death Stranding kastar mycket inställningar på dig. Spelet utspelar sig i ett postapokalyptiskt Amerika, där någon sorts mystisk händelse har kastat landet i mörker och förstört flera kommunikationskanaler mellan städer. Du spelar som Sam Bridges, en portier som levererar paket från plats till plats – ett extremt värdefullt yrke i Amerikas nuvarande tillstånd.
Sam blir kontaktad av en regeringsgrupp ledd av den lustigt namngivna Die-Hardman, som skickar honom på ett uppdrag för att "göra Amerika helt igen" (Kojima är inte en för subtilitet) genom att resa över hela landet, koppla städer till ett kiralt nätverk i ett försök att bokstavligen återansluta Land.
Jag tänker inte gå in på berättelsespoilers eftersom jag skulle behöva hela recensionen för att ens skrapa på ytan. Death Strandings berättelsen är otroligt tät, packad till brädden med karaktärer, mellansekvenser och skrivna historier. Berättande har alltid varit Kojimas starka sida, och han får verkligen spänna sina muskler här och skapa en fängslande science fiction-miljö som är så rik på detaljer. Tänk på det som "Isaac Asimov gör Oändligt skämt” men med Kojimas signaturblandning av skräck, humor och massa.
Berättelsen är särskilt effektiv tack vare spelets förstklassiga röstbesättning, som inkluderar etablerade filmskådespelare som Norman Reedus och Léa Seydoux samt cameos från Conan O'Brien och Geoff Keighley. Att agera i spel har förbättrats drastiskt under åren eftersom ny teknik har möjliggjort mer uttrycksfulla animationer som väcker röster till liv, och Death Stranding trycker mediet till dess yttersta gränser. Att Mads Mikkelsen levererar en av karriärens bästa prestationer här talar verkligen om hur gigantiskt ett steg framåt detta är för spelen som narrativt medium.
På en teknisk nivå, Death Stranding är en otrolig prestation som inte bara höjer ribban för den här generationen, utan som redan sätter den extremt högt för nästa års nya konsoler. Kombinera det med spelets nyanserade, lägliga berättelse och du har den perfekta avfärden för 2010-talet, som eftertänksamt återger ett decennium av politisk oro.
Trudging mekanik
Spelupplägget, å andra sidan, är en annan historia. Huvuddelen av spelet kretsar kring att leverera paket från waypoint till waypoint. Låter enkelt, eller hur? Tja, inte riktigt. Speltipssektionen på din pausmeny är längre än dina genomsnittliga noveller och har en till synes oändlig lista med mekanik.
Trots de smarta designidéerna är det svårt att beskriva spelet som trevlig.
Här är grunderna. Du börjar varje uppdrag genom att lasta Sam med last och verktyg för att hjälpa till att korsa världen. Istället för att ha bottenlösa fickor måste Sam fysiskt bära allt. Ju mer vikt du lägger på Sam, desto svårare är det att gå. Det mesta av din tid går åt till att hantera din uthållighet och balans genom att använda vänster och höger trigger för att hindra Sam från att välta eller bli omkull av starka vindar eller strömmar. När det gäller gångmekanik är allt här väl genomtänkt, vilket gör enkel traversering till en aktiv upplevelse som kräver att du är uppmärksam på varje steg du tar.
Trots de smarta designidéerna är det svårt att beskriva spelet som trevlig. Mycket av spelet går åt till att gå fram och tillbaka mellan samma destinationer, om och om och om igen. Längs vägen kommer du att uppleva en gigantisk, Amerika-omspännande öppen värld, som är lika vacker att titta på som den är tråkig att röra sig över. Tänka Metal Gear Solid V tom värld, men med brantare backar.
När du går framåt kommer du att låsa upp fler och fler verktyg som hjälper till att lindra det långsamma tempot, som fordon och ziplines, men många av dem blir förkastade när terrängen blir tuffare. Det fanns flera tillfällen då jag tillverkade en lastbil, bara för att överge den en stund senare när jag fann mig fast mellan stenarna Austin Powers-stil.
Spelet är lite mer framgångsrikt när det kommer till strid och smyg, men det finns fortfarande asterisker på båda. Under dina resor kommer du att jagas av asätare som är ute efter att stjäla din last. Till en början har du bara nävarna för att hjälpa dig, vilket leder till timmar av tröga knytnävsstrider. Slagsmål blir lyckligtvis mer engagerande när du låser upp icke-dödliga vapen som använder din hälsa som ammunition, vilket leder till situationer där man måste väga fördelarna med fight or flight, men det tar lång tid att komma till det punkt.
Det borde inte komma som någon överraskning att stealth-portionerna innehåller några av Kojimas bästa idéer.
Det borde inte komma som någon överraskning att stealth-portionerna innehåller några av Kojimas bästa idéer. Vid olika tillfällen kommer du att stöta på fläckar av land som bebos av BTs, spektrala enheter som bara kan vara avslöjats av barnet fastspänt på ditt bröst (som jag sa, det skulle ta för lång tid att förklara allt detta här).
I dessa områden måste du vara uppmärksam på en mängd smarta visuella berättar som hjälper dig att undvika BTs. Dessa ögonblick är otroligt spända och tvingar dig att trampa försiktigt för att hålla din last i takt. Men dessa möten kan bli repetitiva efter ett tag, vilket ofta tvingar dig att överge dina mest effektiva verktyg och sakta ner en redan långsam takt.
Allt kan bli väldigt tråkigt, men det är liksom poängen. Kojima är inte nödvändigtvis intresserad av att underhålla dig, och erkänner till och med att spelet inte blir "kul" förrän halvvägs igenom. Istället ska du känna hur svårt Sams jobb är. Det finns en anledning till att bärare är så respekterade i den här världen; det är ett farligt slag som ingen vill göra. I den meningen är det här smarta val som är lojala mot spelvärlden. Men idéerna känns ibland för högkoncepta för deras eget bästa, vilket ofta gör att de känns som ett upptaget arbete du måste göra för att låsa upp mellansekvenser.
Socialt spelande
Medan Death Stranding låter som ett vanligt äventyrsspel på papper, det innehåller några riktigt enastående nya idéer. Kojima har ofta hänvisat till spelet som det första i en ny genre av "social strand"-spel, och det är direkt tydligt att han är uppriktig om det. Spelet är fyllt med en mängd sociala komponenter som få denna enspelarupplevelse att kännas som ett MMO.
Hjärtat i den sociala implementeringen kommer i form av gemensamt strukturbyggande. Det vill säga, om du bygger en bro över en stor flod i ditt spel, kommer den att dyka upp i någon annans också. Inte bara det, du kan också samla in material och använda dem för att uppgradera andra spelares strukturer, vilket gör dem mer effektiva för alla som stöter på dem.
Här är ett särskilt fantastiskt exempel. Jag var mitt i ett uppdrag och reste över en gigantisk sträcka av tomt land. En stund senare fick jag vända och gå tillbaka till punkt A igen. Men något hade förändrats. Nu fanns det en gigantisk motorväg som sträckte sig hela vägen tillbaka dit jag behövde åka.
Som jag snart upptäckte hade andra spelare ägnat dagen åt att bidra med material till flera "automatiska asfaltläggare" som i sin tur byggde om en motorväg över svår terräng. Jag blev nästan rörd till tårar. Ett gäng spelare som inte kände varandra hade omedvetet arbetat tillsammans för att göra spelvärlden till en bättre plats för mig och varandra.
Det finns till och med mer än så. Du kan sätta upp postlådor och lämna utrustning och paket för andra spelare att leverera. Du kan begära föremål och låta andra spelare leverera dem till dig. Du kan till och med ge spelares strukturer "gillar" som hjälper dem att rangordna sina färdigheter, vilket är en uppfriskande icke-cynisk kommentar om sociala mediers förmåga att ansluta oss (och en föga överraskande med tanke på hur mycket Kojima verkar älska Twitter Nu för tiden).
Spelet är fyllt med en mängd sociala komponenter som gör att denna strikt enspelarupplevelse känns som ett MMO.
Alla dessa idéer är både funktionella och engagerande, en balans som kärnspelet ofta misslyckas med. Spelet handlar om att gå samman för att reparera en trasig värld, och det är bokstavligen vad du måste göra för att göra spelet bättre. Trots att det utspelar sig i en postapokalyptisk värld, får det här konceptet spelet att kännas utopiskt. Du vinner inte på bekostnad av 99 andra spelare; du blir en del av en helhet.
Den idén om samhörighet kommer att bli mycket lättare att uppnå i spelet än i verkligheten. Gå igenom sociala medier och du hittar redan massor av hetsiga argument om spelets balans mellan spel och berättelse. Men att "komma samman" handlar inte alltid om att nå konsensus; det handlar om att bidra till den kulturella dialogen snarare än att försöka kontrollera den.
Mikrotransaktioner
Mirakulöst nog finns det inga mikrotransaktioner att tala om i Death Stranding. Inga kosmetiska uppdateringar, inget innehåll låst bakom en betalvägg. Vad du betalar för är vad du får, och det är mycket.
Vår uppfattning
Death Stranding är Livets träd av tv-spel. Vissa människor kommer att hylla det som ett tekniskt och berättande mästerverk som driver mediet framåt. Andra kommer helt enkelt att bli uttråkade till tårar av det långsamma, repetitiva spelet. Båda tagningarna är giltiga. Death Stranding är ett djärvt projekt som säkerligen kommer att vara lika splittrat som den politiska ångest det kommenterar. Det kommer inte att ändra tankarna på Kojima-belackare som tycker att han bara borde göra filmer, men spelets genomtänkta sociala komponenter visar varför han fortfarande spelar en så viktig roll i spelindustrin.
Finns det något bättre alternativ?
Även om det inte finns ett spel som är det ganska så här, Horizon Zero Dawn har mycket av samma narrativa och tekniska styrkor, men med ett mer konsekvent engagerande spel.
Vill du ha fler alternativ? Kolla upp våra favoritspel till PlayStation 4.
Hur länge kommer det vara?
Om du bara följer huvudvägen och undviker den oändliga listan med sidouppdrag, kan du slutföra detta på cirka 30 timmar. Men varje extra paket du bestämmer dig för att leverera kan lägga till betydande tid till ditt spelande, vilket kan göra det mycket längre för engagerade spelare.
Ska du köpa den?
Ja. Death Stranding kan ibland vara jobbigt, men dess innovation och övertygande historia kommer att se dig igenom.
Redaktörens rekommendationer
- Mac-datorer får en "Game Mode"-funktion och Death Stranding: Director's Cut
- Death Stranding 2: spekulationer om släppdatum, trailers, gameplay och mer
- Hideo Kojimas mystiska nya projekt innehåller Elle Fanning
- Hideo Kojima NFT-skräck slutar med fysisk samlarbekräftelse
- En Death Stranding-uppföljare är enligt uppgift under utveckling