Mycket realistiska racingsimulatorer har blivit oerhört populära. Ett en gång magert fält av titlar (nämligen Forza Motorsport, iRacing och Gran Turismo) har expanderat med flera nya deltagare, var och en med våldsamt lojala fans. Crowdsourced nykomling 2015 Projekt BILAR har samlat på sig ett stort antal följare sedan lanseringen, tack vare en lång utrullning av funktioner efter lanseringen inklusive VR-stöd – och nu Projekt CARS 2 är på väg.
Digital Trends var bland en liten grupp media, spelare och racerförare för att testa Slightly Mads senaste skapelse, Projekt CARS 2, på CXC Simulations i El Segundo, CA. Upplevelsen var dock inte din genomsnittliga praktiska förhandsvisning.
Däcklåsning, bromsblekning, styrkänslighet, gaspådrag – inkörning Projekt CARS 2 känns så nära den verkliga affären som det blir.
Istället för en vanlig PC-uppsättning provade vi spelet på CXC Simulations Motion Pro II-uppsättning: en simulator på $50 000 som endast är reserverad för de mest hängivna (och rika) racingspelsfantasterna. Force feedback-rattarna kom från racingutrustningsleverantören Momo. Specifikationerna för koppling, broms, gas och sätesspegel GT3 racing. De inbyggda vibrationsreplikatorerna och bältessträckarna återger spårkörningsrörelser exakt... det här är inte bara ett spel, det är virtuell körning.
Och Projekt CARS 2 passa rätt in. Bygger på det realistiska utseendet och känslan, den solida listan över bilar och de många banorienteringarna från originalet, verkar uppföljaren redo att ta simuleringsracing till en ny nivå.
Spänns in
Racingsimulatorer spelar enligt andra regler än ditt typiska körspel. Arkadracers, som Need for Speed-serien, har tusentals bilar och miljontals anpassningsmöjligheter, men detaljnivån för varje fordon känns rudimentär. Däremot avstår racingsimulatorer personalisering i utbyte mot hyperrealistisk fordonsdesign och kördynamik.
![](/f/c815764f40562cb11bed9b19e9e116f1.jpg)
Miles Branman/Digital Trends
"Vi arbetar med fordonstillverkare för att göra varje detalj av bilen i spelet realistisk", säger Rod Chong, Chief Commercial Officer för Slightly Mad Studios, till Digital Trends.
Från däcklåsande bromsblekning, till styrkänslighet, till gaspådrag – upplevelsen av att köra i Projekt CARS 2 känns så nära den verkliga affären som det blir. Varje mindre misstag i verkliga livet som skulle kosta dig en sekund per varv eller ett otäckt möte med väggen har samma konsekvens i spelet. Med andra ord, vi tvekar, knyter och svettas i spelet i lika hög grad som riktig racing.
För tidigt kommer gasen ur ett hörn och bilens bakände sparkar omedelbart. Bromsa för sent och du måste släppa och koppla in bromsoken igen för att undvika att plöja in i däckbarriären. Du känner att bilen blir ljus, eller bristen på kraft innan turboladdaren rullar.
Racingsimulatorer avstår från personalisering i utbyte mot hyperrealistisk fordonsdesign och kördynamik.
Visuellt sett fick vi spela både standard PC-versionen och VR med en Oculus Rift. När Slightly Mads besättning sätter sig fast i sitt spel använder de VR som standard varje gång. Som sagt, vi tror helt enkelt inte att den visuella klarheten är där än. Det är fantastiskt att ha alla sinnen nedsänkt i den virtuella världen, men utan kristallklara bilder tar det faktiskt bort körupplevelsen. För nu (och det kanske bara är en kort tid vi säger detta), föredrar vi en HD-skärm framför VR.
Vi provade också spelets nya rallykörningsläge. Om du inte är en proffsförare kan du inte hoppa in en 600-hästars rallycrossbil och kör den perfekt. Förvänta dig inte en annan situation Projekt CARS 2. Det tar oss en halvtimme innan vi ens är väldigt bekväma med att upprätthålla en drift. Snart dock (och delvis tack vare lite en-mot-en-coachning från Hondas Red Bull GRC-förare Mitchell DeJong) leker vi med gasreglaget, styringångarna och e-bromsen för att växla fordonet från en skjutbana till annan.
Att gå den extra milen
Att ta med den detaljnivån till körupplevelsen för specifika bilar i spelet är en tidskrävande process. Nya produktionsbilar blir Project Cars-modeller via CAD-kit (computer-aided design) från biltillverkare. Vi skulle kunna skriva en hel artikel som förklarar CAD, men för att förenkla så ersätter CAD manuell designritning och visualisering med automatisering. Äldre fordon skannas, eller, om bilen är för sällsynt att skanna, digitaliseras uteslutande från tillgänglig fotografering.
![vi spelade Project Cars 2 i en gigantisk racingsimulator projectcars2 testdrive 400 1](/f/016b01140f131b91a339e440b8eebf62.jpg)
![vi spelade Project Cars 2 i en gigantisk racingsimulator projectcars2 testdrive 395 1](/f/ac82bb734516373c2248dc926fea4d21.jpg)
När ett fordon har skannats eller digitaliserats skulle många utvecklare få biltillverkarens godkännande och gå vidare. Project CARS är inte nöjda med det. Teamet ber tillverkaren att en fabriksförare ska testa och skriva av sig på en annan kritisk komponent i en simulerad bil – dess kördynamik. Anteckningar från dessa OEM-förare och bankörningsdata från biltillverkaren kombineras med feedback från Slightly Mads team på sju interna proffsförare för att skapa en så realistisk upplevelse som möjligt.
Vi körde den helt nya Acura NSX och en Indycar på Long Beach Gran Prix-banan, följt av en Honda Civic Global Rallycross-fordon på en asfalterad/smutshybridbana. Även om vi inte har kört någon av dessa specifika bilar i den verkliga världen, har vi kört racerbilar och superbilar, vilket ger oss ett riktmärke för hur dessa fordon beter sig vid gränsen.
Fler bilar, fler sätt att köra
Som förväntat, Projekt CARS 2 erbjuder ett större utbud av upplevelser än originalet. Originalet Projekt BILAR slängde dig de virtuella nycklarna till 74 bilar på 30 platser och 117 spårriktningar. Vid lanseringen, Projekt CARS 2 kommer att ha över 170 licensierade bilar och den största banlistan av något konsolracingspel – någonsin.
Projekt CARS 2 kommer att ha över 170 licensierade bilar och den största banlistan av något konsolracingspel – någonsin.
"Vi var aldrig särskilt nöjda med billistan Projekt BILAR 1,” erkände Chong. "Det var några stora märken som saknades, så vi lägger till dem. Många nya spår kommer också.”
Ja, det är lite vagt, men ge eran åt det faktum att Slightly Mad tar upp de enda riktiga klagomålen som spelarna hade med det första spelet. Lyckligtvis finns det ännu större nyheter vi burk prata om.
Vi do vet att Projektbilar 2 kommer att fokusera på att göra det bästa av sina banor med varierande körförhållanden. Det verkar uppenbart, men en racer kommer att anpassa sitt körbeteende om det regnar eller kallt. Projekt CARS 2 skapar "dynamiska miljöer" så att du nästan aldrig kommer att köra bilen runt banan på samma sätt två gånger.
Även om det är långt ifrån det första racingspelet som gör vädret till en faktor, Projekt BILAR 2 går ett steg längre och lägger till element som förändras när vädret förändras. Låt oss säga att det börjar regna. Efter ett jämnt skyfall börjar vattnet samlas vid fördjupningar i banan. Dessa fläckar blir sedan faror för förare. Efter att regnet upphört kommer dessa pölar så småningom att torka upp om solen kommer fram.
![](/f/0af8a502749b4aa1d1fe5c94d3277b3d.jpg)
Miles Branman/Digital Trends
Andra höjdpunkter i spelet inkluderar en hel 24-timmars ljuscykel (om du börjar köra kl. 17.00, nivån nästa två timmars körning kommer att mörkna gradvis), bredare e-sportfunktionalitet och fyra säsonger av körning. Projekt BILAR 2 har nu bilen och låtlistan vi var sugna på, plus de realistiska detaljerna som gör simkörning så beroendeframkallande.
Där har du det: den andra Projekt BILAR packar fantastiska bilder, utökade bil- och banalternativ, nya tävlingsklasser, dynamisk racing miljöer och ultrarealistisk kördynamik för att ta racingsimulatorupplevelsen till en ny nivå. Med spelets officiella release fortfarande månader bort, måste du gräva djupt i dina tålamodsreserver för att hålla ut. Även om du inte får tillgång till samma rigg som vi provade att plocka upp spelet, verkar det tydligt Projekt BILAR 2 är värt all hype du kan kasta på den.
Redaktörens rekommendationer
- EA: s Project Cars finns inte längre eftersom personalen blandas till andra projekt