DioField Chronicle gör att strategi i realtid känns som en JRPG

Japan är inte exakt känt för realtidsstrategispel. Det var därför jag blev förvånad över att upptäcka det DioField Chronicle var ett strategispel i realtid och inte en turbaserad taktik som den Fire Emblem-serien. Spelmässigt sätter detta redan DioField Chronicle bortsett från andra liknande titlar i genren som japanska strategispel lutar sig kraftigt mot turbaserade och rutnätsbaserade taktiker.

Innehåll

  • Vänlig för nykomlingar
  • Ära på slagfältet
  • Historien är … där

I en praktisk förhandsvisning spelade jag runt tre timmar DioField Chronicle, som bestod av spelets första kapitel. Jag blev imponerad av spelet eftersom det är lätt att förstå för dem som inte redan är djupt bekanta med strategispel i realtid. Men det som sticker ut särskilt är att det nästan känns som ett JRPG tack vare överdrivna strider som fångar genrens kärlek till flashiga strider.

Rekommenderade videor

Vänlig för nykomlingar

Som någon som inte spelar RTS-spel ofta alls, DioField Chronicles spelsystem är ganska nybörjarvänliga. Spelet tar ett mer fokuserat förhållningssätt till genren snarare än att lägga på system. Istället för att ha tiotals enheter kan du ta ett sällskap på upp till fyra karaktärer och skicka ut dem på slagfältet. Du bygger inte baser eller tjänar någon valuta för att ringa in fler enheter. Det är mer som att hantera ett RPG-parti än en armé.

Medan RTS-genre har aldrig varit en av mina go-tos, jag distinkt flashback till Halo Wars under min demo. Jag minns att jag kände mig överväldigad och stressad över alla olika fordon, enheter och baser som jag var tvungen att hålla reda på i realtid. I Than DioField Chronicle, du behöver bara fokusera på ditt sällskap på fyra (ibland en femte enhet också, eftersom ett av de första uppdragen kräver att du eskorterar en försvarslös vagn genom slagfältet).

Att ha en snabb reaktionstid och tänka snabbt på fötterna är användbara färdigheter när du spelar RTS spel, och detta fokuserade tillvägagångssätt tar bort vissa hinder för dem som inte riktigt kan matcha andra. Dessutom kände jag mig mer kopplad till mina enheter som karaktärer medan mina trupper i andra spel skulle vara namnlösa enheter som jag inte kunde bry mig mindre om att dö.

Bahamut tillkallas

Men det som gör striderna mycket mer hanterbara är att användningen av en karaktärs speciella färdigheter pausar handlingen och låter dig ta dig tid att bestämma vad du ska göra härnäst. Är en av dina lagkamrater låg på HP? Du behöver inte oroa dig för att av misstag välja fel karaktär för att läka mitt i stridens kaos.

Jag spelade demon på min PS5 med en handkontroll, så jag uppskattade verkligen den här pausfunktionen eftersom den rymde min långsamma markörrörelse med vänster kontrollspak. RTS-spel är mer naturligt lämpade för PC-kontroller, som användning av mus och tangentbord gör det möjligt snabbare svarstider och navigering på slagfältet, så det är trevligt att se bra kontroller här.

Ära på slagfältet

Varje karaktär har färdigheter att släppa lös under strid, som Andrias’ Assassination, där han skär igenom en enda fiende flera gånger och lämnar efterbilder av sig själv. Waltaquins Convalescent Circle-färdighet skapar ett gigantiskt område där enheter i dess närhet återhämtar HP med jämna mellanrum. Alla dessa färdigheter ser otroligt flashiga ut, som om de drogs rakt ut ur en JRPG. När man tittar på skicklighetsträdet verkar senare upplåsbara sådana ha mer filmiska vinklar, vilket möjliggör mer dynamisk bild.

Olika färgade klot finns också över hela slagfältet: grönt är HP, blått är EP och lila är TP. Med tillräckligt med TP uppbyggd kan spelare kalla fram mystiska varelser precis som de skulle göra i en serie som Final Fantasy. Det finns inget som är som att tillkalla Bahamut, vilket får den att svepa upp i himlen och beta en hel del av slagfältet med en kraftfull explosion.

Kampen mot Fenrir

Även på den enklaste svårighetsgraden (Casual) kan vissa strider vara ganska tuffa om du skyndar direkt utan en plan. Det gäller särskilt mot chefsenheter om du är undernivå. Vid det allra sista uppdraget i förhandsvisningen mötte jag en stor Fenrir-boss med tre av dess mindre vargunderingar. Jag gick in med min vanliga strategi att spamma färdigheter tills mina fiender var döda, men det fungerade inte riktigt för mig.

Jag missbrukade Waltaquin's Convalescent Circle skicklighet i början av bosskampen, hennes mest kostsamma skicklighet. Jag fann mig snabbt ur EP, oförmögen att initiera en enkel läkningsförtrollning. Jag litade till en början på Iscarions bågfärdigheter för att göra extra skada, men jag insåg snart att jag behövde bevara hans EP också för hans förmåga att stunshot. Detta gjorde det möjligt för mig att avbryta chefens enorma laddade AOE-isattack som fullständigt utplånade mitt sällskap flera gånger.

Även om du inte kan spara under en strid, finns det kontrollpunkter som du kan ladda om om du förlorar. Till exempel fanns det en checkpoint precis innan jag gick in i Fenrir-kampen, och tack och lov behövde jag inte starta hela uppdraget från början igen.

Historien är … där

Än så länge, DioField Chronicle's Story har inte gripit mig helt än. Spelets bakgrundshistoria innehåller en hel del jargong, som förklarar hur DioField-ön är rik på Jade, en värdefull naturresurs som skapar spelets politiska konflikt. Olika fraktioner försöker få tag på det, så konflikt uppstår.

Andrias och hans följeslagare bildar Blue Foxes, en legosoldatgrupp som har för avsikt att slå tillbaka mot imperiet. Ett nytt hot verkar dock vara vid horisonten, vilket kan göra historien mer lockande senare. Men bara efter ungefär tre timmar kunde jag inte helt förstå den verkliga omfattningen av berättelsen ännu.

Utöver spelets huvuduppdrag finns det underuppdrag som fokuserar på specifika karaktärer i ditt parti och deras bakgrundshistorier. Tyvärr kunde jag inte uppleva någon av dem ännu, eftersom ingen av dem låstes upp under det första kapitlet, men jag hoppas att de går på djupet och ger oss några nödvändiga karaktärsmotivationer.

DioFields historia är fylld av våld

Än så länge, DioField ChronicleSpelet ger ett starkt intryck. Även om jag bara är i det första kapitlet kan jag redan titta på menyerna och se de omfattande enhetsanpassningsalternativen, inklusive vapenskapande, underenheter och färdighetsträd. I en sällsynt genre av japanska strategi-RPGs i realtid, DioField Chronicles öppettider har fortfarande bekant känsla av en JRPG. Om spelet kan hänga med i sin stridsutveckling kommer det att fortsätta att kännas fräscht under hela resan. En fantastisk berättelse och en övertygande rollkaraktär kommer bara att vara grädde på moset.

DioField Chronicle lanseras den 22 september för PC, PS4, PS5, Xbox ett, Xbox Series X/S och Nintendo Switch. En demo kommer att finnas tillgänglig för spelare den 10 augusti.

Redaktörens rekommendationer

  • DioField Chronicle var inspirerad av League of Legends, inte Final Fantasy Tactics
  • Outriders känns som en period för speldesign för Xbox 360-generationen