Two Falls syftar till att berätta en autentisk ursprungsberättelse

Medan flera videospel inkluderar Inhemska karaktärer och teman, få har gjorts med kreativ kontroll och designval i händerna på människor från vilka dessa inspirationer hämtas. Det är en stor del av det som gör Två fall (Nishu Takuatshina), det kommande äventyrsspelet i första person från Unreliable Narrators, så anmärkningsvärt. Studion arbetar inte bara med partners från några av Kanadas First Nations, utan den är betydande delar av att skapa kontroll, vilket ger deras inhemska kollaboratörer att säga till om konst, musik och riktningen för berättelse.

Innehåll

  • Allt handlar om perspektiv
  • Att lyfta och införliva ursprungsbefolkningens röster

Trailer för officiell meddelande - Two Falls (Nishu Takuatshina)

Jag pratade med Laurène Betard, Två fall varumärkeschef och Antoine Bartolo, general manager på Purple is Royal, marknadsföringsteamet som samarbetar med studion. Vi diskuterade att se världen genom ursprungsbefolkningens och europeiska ögon, i nära samarbete med infödda samhällen för att berätta en autentisk och respektfull historia, och vilket ord de lärde sig

inte att säga under utvecklingen.

Rekommenderade videor

Allt handlar om perspektiv

Två fall är ett 3D-narrativ och utforskningsspel om ursprungsbefolkningens historia, säger Laurène till Digital Trends. “Berättelsen utspelar sig på 1600-talet i Kanada, och du kommer att följa två karaktärers resa.”

En karaktär är Jeanne, en fransk kvinna som emigrerar till det som en dag skulle bli Quebec. Hon är den överlevande från ett skeppsvrak, ensam med ingenting annat än en hund för att hålla henne sällskap, och rädd för en vildmark hon inte vet något om. Den andra är Maikan, en Innu-jägare hemma med skogarna och djuren som utgör naturlandskapet. Beslut som fattas under spelet kommer att påverka deras oberoende men sammanflätade vägar i den här berättelsen om kommande ålder.

En Innue-man och en ung fransk kvinna står nästan rygg mot rygg.

Speciellt med det här spelet är att vi har [olika] konstnärliga riktningar för att betona de två perspektiven eftersom det hela är ett spel om perspektiv. Hur människor kan tänka eller se saker som omger dem, men inte ser samma sak som en annan person."

Ett exempel som Laurène ger är skogen. För Jeanne är det skrämmande; Hon känner inte igen träden eller ljuden. Allt är mörkt och smälter samman. För Maikan är det ljust och färgglatt. Han kan känna igen olika träd och tecken på vilda djur. Det är hans folks land, och han är väldigt bekväm. Men det går åt båda hållen.

"Någon gång," börjar Antoine, "det är skeppsvraket som Jeanne flydde från, du kan se det från hennes perspektiv, som bara är ett skeppsvrak. Det är ett skepp som har havererat, men genom Maikans ögon ser träet som sticker ut på sidan ut som en bröstkorg på en val som kunde ha strandat. Det tar den här typen av konstigt djuriskt utseende eftersom han inte är van vid att se så enorma skepp gjorda av trä och sånt. Så vi försöker leka med alla dessa saker också."

Två bilder sida vid sida visar ett havererat skepp reducerat till bara dess skelett.

Laurène understryker det Två fall är en förstapersons gångsimulator (som Brandvakt, från Campo Santo). Du kommer att se saker genom ögonen på varje karaktär. Det betyder att när du är Jeanne, 3 000 mil hemifrån i ett främmande nytt land, kan det som i själva verket är ett normalt djurliv tyckas vara något så skrämmande som en varulv. Och det är inte den enda folklore som kan finnas i karaktärerna, vilket framgår av Windigo.

Laurène säger till oss, "Jag vet inte om du är bekant med historien om Windigo, men det är en enhet som skyddar skogen för ursprungsbefolkningen. Och när europeiska folk kom, pratade de om Windigo som en dålig ande och onda andar som kommer att äta upp dig om du inte tar hand om skogen, men det är inte vad ursprungsbefolkningen skapat, du vet, det är mer som en vänlig enhet i verkligheten... För Jeanne kommer hon att bli skrämd av idén om Windigo, medan Maikan kommer att bli mer fascinerad av vad som utlöser Windigo."

En man sitter bredvid en lägereld i den kanadensiska vildmarken i Two Falls.

Windigo, det visar sig, var en av tre olika arbetstitlar i TvåFaller’ historia. Först var det Kanata, uppkallat efter Huron-Wendat-ordet för "bosättning" eller "by" som fungerade som ursprunget till namnet Kanada. Då var det Windigo, men det namnet övergavs senare av goda skäl.

"När vi pratade med människor från olika samhällen insåg vi att [Windigo] var en term som vi inte kunde använda", säger Antoine. "Det är något som inte pratas om, det är en slags Voldemort-sak. Det är inte meningen att du ska säga det ordet och nu har vi bara gipsat det med stora bokstäver och släp.

Att lyfta och införliva ursprungsbefolkningens röster

Hur intressanta som dessa ursprungsberättelser och den här historiens era kan vara, är det viktigt att berätta dessa historier på rätt sätt, med rätt input från folken i centrum för dem. Jag frågade Laurène och Antoine om det, och de hade mycket att säga om ämnet, till att börja med de centrala karaktärerna.

"Maikan skapades med många inhemska partners, många Wendat-folk och en del Innu också", säger Laurène. Maikan är en ung jägare, så han ser sin by drabbad av en sjukdom, och denna sjukdom kommer att tvinga honom att resa för att hitta botemedlet. Det är så han börjar sin resa. Och det finns många ögonblick i spelet där du verkligen kommer att känna [hans] ursprungskultur”.

En ljusblå flod rinner genom en frodig vintergrön skog i Two Falls.

En nyckelfaktor för att skapa autentiska karaktärer är röstskådespeleriet. Enligt Laurène och Antoine kommer det att finnas både engelska och Innu-dialoger, uttryckta av inhemska skådespelare.

Antoine tillägger, "[bland de inhemska partnerna] har vi intern personal i studion. Men det som är superviktigt för berättelsen är att vi byggde vad vi kallar ett råd av äldste, som är människor från olika ursprungsbefolkningar. Och de skriver av på varje steg på vägen, på historien, hur vi berättar den, vad vi ser i den, och även hur föremål och grejer kommer att avbildas i spelet. Så det är superviktigt för oss att ha den äktheten och att berätta historien som de vill att den ska berättas.”

Det är vad ursprungsbefolkningen vill säga, hur vill de att vi ska avsluta?

Kärnberättelsen om Två fall skapades av Isabelle Picard, en inhemsk etnolog. När spelet utvecklades granskades det av Tshakapesh Institute, ett institut som främjar inhemsk kultur och skyddar modersmål. De gav bekräftelser och hjälpte till att informera utvecklingen, och det sträckte sig längre än bara scenarier.

"Även i de enkla detaljerna, som hur Maikan använder sin kniv kan förändra allt på vilken kultur han kommer från. Innu-människor gör inte samma sak som Wendat-människor till exempel”, tillägger Laurène. “Så vi vill vara så realistiska som möjligt. Och det var därför vi var tvungna att välja en gemenskap som Innu. Maikan var tvungen att vara Innu eftersom vi inte kan säga att han är "urbefolkning" eftersom det skulle ha sagt något och ingenting på samma gång."

En kuslig blå atmosfär omsluter en tät skog i Two Falls. Ett varmt bärnstenssken lyser upp en välkomnande skog i Two Falls.

Inflytandet från de inhemska partnerna är svårt att överskatta. Utvecklaren Unreliable Narrator har tagit ett tillvägagångssätt som ger kontroll till människor från de kulturer som spelet handlar om.

3D-konstnärerna är inte i Opålitliga Narratives. Det är ett externt företag som heter Awastoki, medgrundat av Alexis Gros-Louis Houle, som är Huron-Wendat, och hans fru Caroline Fournier. De vet redan en del om hur människor är klädda, och hur kläder ska se ut. Vi får också detta validerat av äldsterådet.”

Likaså Musiken för Två fall görs av Eadsé, en inhemsk konstnär, och till och med den slutliga riktningen och tonen i berättelsen lämnas avsiktligt ur händerna på utvecklingsteamet.

"Vi håller på att skriva slutet på berättelsen eftersom slutet på berättelsen är den viktigaste delen", säger Laurène. “Det är vad ursprungsbefolkningen vill säga, hur vill de att vi ska avsluta? Vill de att vi ska visa något mer sorgligt, men kanske realistiskt, som visar all skada som åsamkats det här samhället? Eller föredrar de att avsluta på en mer positiv ton med mycket hopp och säga: 'OK, samarbetet kommer att vara möjligt.' Det är upp till dem. Vi har inget att säga till om i denna del. Så jag kan inte berätta ännu för vi vet inte ännu hur det kommer att sluta."

En fångare står framför spelaren när de håller en konversation i Two Falls.

The Unreliable Narrator-teamet är mycket tydliga med sina avsikter att engagera sig med och lyssna på ursprungsbefolkningen. Dessa influenser är viktiga för att skapa berättelsen och bibehålla äkthet och skapa ett spel som är ansvarsfullt och respektfullt mot sitt ämne.

Två fall (Nishu Takuatshina) är planerad att släppas 2023 på Steam.

Redaktörens rekommendationer

  • För spelförfattare är äkthet nyckeln till att berätta queerromantiska berättelser