Hymn borde ha varit en slam dunk, eller det var åtminstone vad EA satsade på. Livetjänstens titel, som ersatte Ödes rymdtrollkarlar med flygande robotar, var tänkt att vara ett långsiktigt spel som skulle hålla spelarna engagerade i flera år. Med massor av byte att samla in och en ambitiös innehållskarta, plus det talangfulla teamet bakom Masseffekt vid rodret verkade det som att EA inte kunde misslyckas... tills det gjorde det.
Innehåll
- Uppkomsten av plundraren shooter
- Fixa det senare
- En pågående process
Efter lansering till medelmåttiga recensioner, uppfyllde inte spelet snabbt EA: s höga försäljningsförväntningar. EA: s vd Andrew Wilson medgav snabbt att tillvägagångssättet inte utvecklades som det var tänkt, berättade GameDaily: "Löftet var att vi kan spela tillsammans, och det fungerar inte så bra." Ett år senare fick BioWare jobba på totalt översyn syftade till att återuppliva spelets spelarbas, men nu, ett år efter det försöket, har EA avslutat projektet helt.
Rekommenderade videor
De steniga två åren är inte en historia som är exklusiv för
Hymn. Det misslyckade experimentet fungerar nu som en varningsberättelse för stora studior som hoppas kunna tjäna pengar på den loot-centrerade liveservicetrenden och kan bli den sista spiken i subgenrens kista.Uppkomsten av plundraren shooter
"Spel som en tjänst" är en fras som omfattar många typer av upplevelser. Kort sagt, det används för att beskriva ett spel som är tänkt att spelas under en lång tidsperiod, inte i några få sittningar. Istället för att ge spelarna en kort historia och sedan skicka iväg dem till nästa match, liveservicespel försök att få dem att logga in om och om igen så att de kommer att fortsätta engagera sig och, ännu viktigare, spendera pengar.
Det är ett brett nät och ett som innehåller många framgångar. Fortnite är ett perfekt exempel på ett liveservicespel som gjorts rätt, med sitt sociala vattenkylningsspektakel och popkulturella crossover-evenemang som gör det till en måste-spelupplevelse. Sedan finns det spel som World of Warcraft, som har lyckats behålla en dedikerad spelarbas sedan 2004. Varför skapa ett helt nytt spel när spelarna fortsätter att logga in på det gamla?
![](/f/6ba15cdfd5a492a1526c49e341f4d119.jpg)
Fler studior började ställa samma fråga i mitten av 2010-talet och startade en våg av spel som alla var skurna från samma tyg. 2014 lanserade Bungie Öde, en ambitiös plundrare som skulle hålla spelarna underhållna för 10 år (ett vilseledande påstående att Bungie tillbringade åratal med att gå tillbaka). Även om Destiny verkligen inte var det första spelet som använde liveservicemodellen, var det en högprofilerad release som blev en plan för de kommande sex åren av videospel.
Flera stora studior skulle följa efter med sina egna långsiktiga servicespel för att hålla spelarna på hugget. EA avslöjade Hymn, Ubisoft tappade Divisionen, introducerade Bethesda Fallout 76, och även Square Enix hoppade på trenden med Marvels Avengers.
Dessa spel innehöll alla olika spelmekaniker, men de förenades av en nyckelfaktor: byte. Spelare skulle ägna timmar och timmar åt att spela om uppdrag eller slipa ut mål för att jaga ner redskap som skulle höja deras kraftnivå och göra dem starkare. Kroken för denna subgenre av servicespel byggdes kring en symfisisk redskapsjakt där spelarnas statistik alltid kunde gå högre. Vad spelare faktiskt gjorde i spelet tog en baksäte till vad de kunde få.
Den sista delen är vad som gick vidare till doom looter shooters.
Fixa det senare
Förutom byte hade alla ovan nämnda spel en sak till gemensamt: Rocky launches. Öde släpptes med en något tunn svit av innehåll som fick fans att vara skeptiska till dess långsiktiga potential utanför porten. Divisionen stötte på samma problem två år senare, även efter initialt intryck märkte det i förtid som en Öde mördare.
Lanseringshistorierna blir bara värre därifrån. Fallout 76 och Hymn hade notoriskt svaga utrullningar som fick spelare att bli uttråkade inom några veckor, vilket lämnade deras utvecklare för att se över upplevelsen helt. Senaste åren Marvels Avengers visade sig vara en katastrof för Square Enix, som tvingades fördröja spelets planerade innehåll när det fixat tusentals buggar vid lanseringen, allt medan blödande spelare och kostar förlaget miljoner.
![Iron Man attackerar i Marvel's Avengers](/f/87fdcdff610739d33c870b27e8b38d7c.jpeg)
I alla dessa fall visade sig övertygande innehåll vara en utmaning. Det räcker inte för att ett liveservicespel ska vara roligt; de måste ständigt ge spelarna nya upplevelser eller riskera att göra underhållning till en syssla. Spel som Divisionen innehöll tillfredsställande tredjepersonsfotografering, men bad spelarna att mala berättelseuppdrag om och om igen eller vandra genom dess repetitiva Dark Zone för att få mer utrustning.
HymnProblemen gick ännu djupare än så. I en rapport från 2019 av Kotaku, beskrev flera utvecklare av spelet en kaotisk process bakom kulisserna där varumärket för livetjänster blev ett sätt att ursäkta grundläggande problem. "Frågor som var på väg upp, de skulle säga," Vi är en livetjänst," sa en utvecklare. "Vi kommer att stödja detta i många år framöver. Vi fixar det senare."
Det ledde till att spelet lanserades med onormalt långa laddningstider och flera buggar som fick BioWare att leta efter korrigeringar efter lanseringen, inte helt olikt Marvels Avengers mindre än två år senare. Fler och fler, studior spelade försvar när de försökte hindra spelare från att sippra ut genom att skapa nytt innehåll, samtidigt som de fixade grunden. Det är en omöjlig balansgång som lämnar lite utrymme för misstag, särskilt när spelare bara kan hoppa över till dussintals spel med identiska loot hooks.
Det som började som en smart strategi för att hålla spelare fast blev snabbt ett riskabelt förslag som inte konsekvent lönade sig som förväntat. EA väljer att stänga av Hymn helt och hållet och sätta BioWares ansträngningar tillbaka till pålitliga spel som Masseffekt och Dragon Age signalerar att kärleksrelationen med subgenren äntligen kan avvecklas.
En pågående process
Detta är inte nödvändigtvis slutet för Öde-servicespel i stil. Warner Bros. nyligen retade att det är ute efter att implementera liknande idéer i sina kommande spel, som t.ex Hogwarts arv. Samtidigt titlar som Warframefortsätta att trivas, blir bättre med tiden. Sådana genrer dör aldrig riktigt i grossistledet, de bara ebbar ut och flödar i popularitet.
Men det ser ut som att vi är på väg mot slutet av en designmode som dominerade hur stora studior gjorde videospel i sex år. Som medium tenderar videospel att vara starkt trendbaserade. Ett spel som Halo blir populärt och förnyande hälsa blir normen i skyttar. PlayerUnknown's Battlegrounds dominerar Steam-listorna och plötsligt har alla en Herre på täppan spel.
Den här sorten av servicespel är inte annorlunda och det var bara en tidsfråga innan studior skulle sluta göra spel på mångmiljondollar som alltmer förvandlades till en skuld. Hymn var tvungen att dö för att branschen äntligen skulle ge upp en spelstil som den inte var beredd att stödja. Studios ville tjäna en snabb slant, men allt de fick var en lång huvudvärk.
Redaktörens rekommendationer
- Dragon Age: Dreadwolf verkar inte komma ut i år
- Massor av Mass Effect och Dragon Age DLC är nu gratis för PC-spelare
- Dragon Age 4 nu officiellt titulerad Dragon Age: Dreadwolf
- Anthems planerade översyn är officiellt inställd, bekräftar BioWare
- Mass Effect: Legendary Edition får släppdatum i maj och nya detaljer
Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.