Legender dör aldrig … även när dessa legender är obskyra polska 3D-plattformsspel.
Innehåll
- Tillbaka för omgång 2
- En klyfta ifrån varandra
Under 3D-plattformsboomen i slutet av 1990-talet och början av 2000-talet dök många nya franchise upp när utvecklare försökte fånga en del av hysterin som startade av spel som Super Mario 64 och Crash Bandicoot. En sådan serie var Kao the Kangaroo från Tate Interactive, en oberoende polsk spelutvecklare.
Rekommenderade videor
Serien spelade en gul känguru med boxningshandskar som försöker rädda sin familj från en ond jägare. Särskilt populär i Polen och andra delar av Europa, Kao the Kangaroo fick fyra spel men försvann så småningom i dunkel efter utgivningen av Kao the Kangaroo: Mystery of the Volcano, som aldrig släpptes i USA
Även om det skulle vara lätt att anta att serien skulle förbli vilande, får Kao the Kangaroo en andra vind. Den 27 maj är Tate Multimedia, den nuvarande iterationen av utvecklaren som ursprungligen skapade Kao the Kangaroo, släpper en omstart som ombildar 3D-plattformsspelet för en ny generation konsoler.
Kao the Kangaroo - Släpp handskarnas kraft!
Det är en imponerande bedrift, särskilt för ett oberoende team som inte har stöd från ett företag som Nintendo, Sony eller Activision. Digital Trends pratade med utvecklare från Tate Multimedia för att upptäcka hur den här omstarten kom till och prövningarna av att behöva konkurrera med väckelser som t.ex. Crash Bandicoot 4: It’s About Time och Ratchet & Clank: Rift Apart på en indiebudget.
Tillbaka för omgång 2
Under hela 2010-talet var Tate Multimedia mer fokuserad på racingspel som Urban Trial Freestyle och Stålråttor snarare än familjevänliga plattformsspel. Trots det dog inte kärleken till Kao under den tiden, och plattformsmaskoten behöll en liten men en passionerad fanbas, där utvecklaren sa att den fortfarande fick e-postmeddelanden som bad om att få ta med serien tillbaka.
För ungefär fem år sedan, en YouTuber som hette NitroRad recenserade hela Kao-serien, samlar hundratusentals visningar och uppmärksammar denna obskyra polska plattformsmaskot. En #BringBackKao hashtag trendade till och med på Twitter när fans av denna bortglömda franchise dök upp och ville att serien skulle återvända efter över ett decennium av vila.
Uppmuntrad av uppsvinget av en Kao-fanbas och krav på återutgivningar efter dessa videor, beslutade Tate Multimedia att erbjuda Kao omgång 2 på Steam under 2019. Enligt Tate Multimedias studiochef Kaja Borówko laddades den här nyutgåvan ner över 2 miljoner gånger och visade henne att det fortfarande fanns intresse för den här serien. Framgångsrika indieplattformsspelare gillar Yooka-Laylee och Super Lucky's Tale gav också hopp om att ett nytt Kao 3D-plattformsspel skulle kunna bli framgångsrikt.
"Vi såg några titlar som gav oss hopp eftersom de var mer indie, typ Yooka-Laylee," Hon sa. "De här titlarna kom inte från de största studiorna, så det var ett gott tecken. Sedan kom stora, och det var en bra bekräftelse på att det ser ut som att det fortfarande finns folk som letar efter den typen av spel.”
Den polska studion visste då att den fortfarande hade något speciellt i händerna och ville ta tillbaka serien, men var tvungna att bestämma exakt vad de skulle göra. Utvecklare på Tate Multimedia kastade flera idéer runt när det lilla teamet var tvunget att bestämma det bästa sättet att få tillbaka en franchise som bara nostalgiska spelare från början av 2000-talet kanske kommer ihåg.
"Det var ett tufft beslut som tog oss nästan ett år och flera prototyper," förklarar Borówko. "Vi utgick från denna idé om en remaster av det tredje spelet i serien, men när vi väl kom in i det blev spelet större och större, och vi ville göra något annat. Till slut hade vi en game jam här i studion med vårt team, och vi hade fyra olika idéer. Vi älskade dem alla, och vi bestämde oss för att vi bara skulle kombinera några av idéerna.”
"Flödet i spelet är väldigt viktigt."
I slutändan resulterade detta i ett stridstungt plattformsspel som fortfarande respekterar seriens rötter. Jean-Yves Lapasset, Tate Multimedias produktionschef, gjorde det klart för Digital Trends att Kängurun Kao är en plattformsresa med klassisk känsla, även om den har modernare känsla i sin design.
"Berättelsen är en resa, så varje nivå i spelet känns som en resa till spelaren", förklarade Lapasset. "Det skiljer sig mycket från hur plattformsspel byggdes på 2000-talet, vilket var mer som att "sätta så många plattformsspel som du kan och göra det supersvårt." För oss var flödet av spelet är väldigt viktigt, så när du går igenom en nivå kan du se referenser och veta vilken typ av fiender du kommer att möta, vilka fällor som finns där och andra nya saker vi har i spel."
Responsen på vad Tate Multimedia har visat av det nya spelet har varit positiv. Ändå betonar utvecklarna jag pratade med att detta i hög grad är ett indiespel som inte är gjort på samma budget som de mest anmärkningsvärda 3D-plattformsspelarna.
En klyfta ifrån varandra
Spel som Ratchet & Clank: Rift Apart och Crash Bandicoot 4: It’s About Time var AAA-produktioner med hundratals utvecklare som arbetade med dem. Kängurun Kao var inte. Medan Tate Multimedia hade djärva idéer för en väckelse som både kunde förnya och respektera seriens rötter, var man också tvungen att komma ihåg att den arbetade på en "triple-I” budget, inte triple-A. Det första stället där den klyftan blev märkbar var när man skapade spelets berättelse.
"Vi insåg snabbt att historien var ett område där det kommer att bli svårt att slutföra eftersom vi är en III-typ av budget snarare än AAA," förklarade Lapasset. "Å ena sidan har du stora produktioner som Ratchet & Clank med 300 personer som arbetat på det i fyra år. På vår sida har du ett team i Polen som är väldigt talangfullt, men inte 300 personer med en budget på 100 miljoner dollar.”
Borówko nämnde också att det var svårt att matcha de spelens höga animationskvalitet med ett mindre lag. Tate Multimedia var passionerad, men Kängurun Kao hade inte samma utvecklingsskala som en AAA-titel.
"Utvecklingsverktyg är ungefär likadana, men vi har inte tid och utvecklarkapacitet för att verkligen använda alla funktioner," sa Borówko. "Särskilt när det kommer till sådant som animation och grafik kan du gå väldigt, väldigt detaljerad i dag och veta vad som är möjligt. Förr i tiden var det inte så stor skillnad mellan vad du kunde uppnå som indiestudio jämfört med de stora studiorna på grund av den tid och de resurser du hade."
Kängurun Kao kanske inte det vackraste eller tekniskt avancerade 3D-plattformsspelet som någonsin släppts. Ändå visste Tate Multimedia att de måste arbeta inom sina begränsningar för att göra det bästa möjliga spelet. Och att ha ett litet team har några anmärkningsvärda fördelar, enligt Lapasset.
"Du har färre personer i rummet, så de är väldigt engagerade och vet vad de gör med expertis inom varje område," sa Lapasset. ”I stora team har man mycket projektledning och lägger ner mycket tid på att göra kundundersökningar och research för att studiorna ska förstå vad de behöver för att styra nästa spel. Du har mindre data för att bygga dina strategier i små studior, så det handlar mer om känslan när du har expertis och engagemang från teammedlemmar.”
"Folk uppskattar och ser ansträngningen och hjärtat som lagts ner på det."
Detta gjorde det möjligt för teamet att arbeta slankt och elakat och ta in nya idéer senare i projektet än de skulle ha kunnat i en AAA-studio. Medan Tate Multimedia inte har så många utvecklare som AAA-studior vill Leksaker till Bob eller Insomniac, Borówko och Lapasset tror att varje utvecklare hade mer kreativ frihet och att spelare kan känna det hjärtat i det sista spelet.
"Vi är redan ganska nöjda med feedbacken som vi får från spelare eftersom folk uppskattar och ser ansträngningen och hjärtat som lagts ner på det", säger Borówko. "De ser att plattformsspelet var viktigast för oss i slutändan. Vi behövde göra uppoffringar och valde att fokusera på vissa saker eftersom vi inte kunde göra allt. Det är något som människor värderar och uppskattar när de ser det Kängurun Kao är vad det ska vara."
Även om Kao the Kangaroo kanske bara är en legend för ett fåtal, visar det här nya spelet hur ingen spelserie någonsin verkligen är borta. Så länge som vissa fans och spelutvecklare fortfarande brinner för en serie, kan stora som små lag arbeta hårt för att få tillbaka serier, älskade eller obskyra. Och om allt går bra, kanske Kao stannar kvar ett tag.
"När vi tar tillbaka Kao efter 15 år vill vi stanna längre med titeln", säger Borówko. "Vi har redan något planerat för fansen i framtiden."
Redaktörens rekommendationer
- Marvel's Midnight Suns för Nintendo Switch avbröts före lanseringen av senaste generationen
- Sagan om ringen: Gollum är oavsiktligt förtjusande
- Finalen är omskakningen som den tävlingsinriktade first-person shooter-scenen behöver
- MLB The Show 23 återvänder till Xbox, PlayStation och Nintendo Switch i mars
- Den här konsolgenerationen handlar inte om spel eller hårdvara. Det handlar om tjänster