"Doom VFR"
MSRP $29.99
"Doom VFR har några av de mest tillfredsställande och ovärdiga åtgärder du kan få i VR."
Fördelar
- Stjärnig, adrenalinpumpande action
- Raukusa fasta spel känns intensiva
- Dooms vapen känns bra, även i VR
- Konst och musik är fortfarande i toppklass
Nackdelar
- Tunga utläggning tar alldeles för mycket tid
- Otrevliga kontroller
Riva och riva. Det är det bestående löftet om Undergång. Helvetets arméer står framför dig, och du har ett uppdrag - förstör dem alla. Den enkla premissen motsäger den komplexa balansgången att göra stora, dumma åtgärder inte bara övertygande, utan tillfredsställande för de mer primitiva loberna i hjärnan. Bethesdas 2016 omstart av 90-talets klassiska first-person shooter gick skickligt på den höga tråden: I Doom har du förmågan att spränga demoner i hög hastighet och känner dig oerhört kraftfull för att göra det.
Vilket är det som gör Doom VFR, utvecklaren Id Softwares arkadliknande VR-anpassning av den senaste omstarten, så överraskande. De saker som är bra med
Undergång, generellt sett inte översätt till VR mycket bra. Även vid normal hastighet kämpar VR-spelutvecklare rutinmässigt med grunderna – som inte göra sina spelare sjuka. Dessutom kräver tekniken, även om den är imponerande, fortfarande en superdator i miniatyr (vilket vi helt har) för att fungera bra på höga inställningar. Till och med då är du begränsad till ett område på tio fots kvadrat att spela i - inte precis en stor scen för ditt framfart genom helvetet.Doom VFR mestadels fungerar trots dessa begränsningar dock - även om vissa problem som är endemiska för VR kvarstår här - och levererar en av de bästa virtuella spel som finns. Med förstklassig action och spännande set pieces lyckas den erbjuda den typ av bombastiskt spektakel VR var gjord för. Våga dig nu med oss, till helvetets djup, i vår recension.
Varför springa när man kan teleportera?
En spinoff från 2016 Undergång starta om, Doom VFR ploppar dig på samma demoninfekterade bas på Mars. Även om det bara skulle göra ett riktigt coolt spel (vem skulle inte vilja slingra sig runt den röda planetens yta?), har du en dejt med ödet. Men i samma sekund som du kliver in i basen, piskar en demon runt för att möta dig innan han rusar fram för att strimla ditt smidiga kött.
Släpp en granat och dra tillbaka till där du skulle se två förvirrade monster förundras över deras plötsliga brist på armar. Och ansikten.
Inte en som kan stoppas av döden, du vaknar för att upptäcka att ditt medvetande har överförts till en mekanisk kropp. Du trycker på och lär dig alla knep och verktyg som den nya kroppen kommer med. Först och främst betyder det teleportering. Rörelse i VR - särskilt sammanhängande rörelse - är välkänt för att orsaka åksjuka hos... de flesta människor. Våra hjärnor är inte utrustade för att hantera känslan av att vi rör på oss även om vi inte är det, så det traditionella "trycka upp för att gå framåt" fungerar inte riktigt här.
Istället klickar du på en platta och drar fingret framåt för att välja en plats att teleportera till. Alternativt kan du "streck", dubbelknacka i en riktning för att mikroförvränga dig själv därefter. Båda kan vara lite jobbiga, men även efter timmars spel upplevde vi ingen åksjuka (och vi är mycket mottagliga). Det som dock spelar roll är hur dessa inbilskheter fungerar tillsammans som grunden för denna hyperaggressiva gore-fest.
Efter lite handledning för att introducera dig till grunderna för manövrering och vapenhantering, kastas du omedelbart in i ett rum fullt av demoner att döda. Att hantera vapen och granater är enkelt – dina VR-fjärrkontrollers avtryckare är triggers, och du använder dina armar för att peka på (och förhoppningsvis döda) vad du än siktar på. Men i kombination med dash- och teleporteringsförmågan har du oöverträffad rörlighet i detta virtuella utrymme.
Skulle du till exempel se två grizzly Ghoulies i en korridor, kan du vända dig bakom dem, släppa en granat och zip tillbaka till där du var för att se två förvirrade monster förundras över deras plötsliga brist på vapen. Och ansikten.
Undergång delar ut dessa vinjetter i små doser till en början. Rörelse är användbart, men känns fortfarande inte naturligt. Teleportering är inte något vi brukar göra dagligen, och även om det kan förebygga sjukdom är det fortfarande lite bisarrt. Det hjälper inte att på Vive (inställningen vi använde för att testa), dashing och teleportering mappas till samma riktningsplatta. Du dubbelklickar för att strecka och håller sedan ned och drar för att ställa in en teleporteringsplats och släpper sedan för att direkt hoppa. Även utan onda svärmar kan det vara svårt att hålla de två åtskilda. Vi kunde anpassa oss till det besvärliga upplägget, men det tog en timme eller så (nästan en kvart av den totala speltiden).
När du väl har bemästrat färdigheterna är upplevelsen oöverträffad. Korridorer fyllda med foder på låg nivå erbjuder massor av övningsdockor för dina nya färdigheter, men var 45:e minuter eller så kommer du till en större arena på flera nivåer som kommer att be dig lägga all den träningen på handling. I den första, en hulking mancubus snubblar ut ur en portal och börjar genast kasta dig med glödheta plasmabultar när svärmar av telekinectic tvingar dig att hålla fokus på hela slagfältet - och inte enbart det gigantiska, människoätande monstret som lobbar energistrålar.
Kör dem trasiga
Medan förra årets 2D Undergång Bjöd på liknande spänningar, VR ökar intensiteten genom att få dig att verkligen känna att du är där. Du kan ducka och väva mellan demoner — Vänd dig mot dem, lossa med ett hagelgevär och spräng sedan iväg i säkerhet. För det ändamålet har varje fiende en speciell instant-kill som du kan börja med att sänka deras hälsa med pistolsprängningar först. Sedan, när de väl börjar lysa i blått, kan du dyka in i dem, orsaka en köttig, blodig explosion och fylla på din hälsa. Det är inte riktigt lika rikt som Dooms brutala "glory kills", vilket gjorde att du kunde slita sönder häpna demoner, men deras tempo och rytm känns naturligt i övergången till VR. Den visuella pompa och ståt i 2D Dooms vedervärdiga gore ersätts av känslan av blod och inälvor som väller fram från alla håll.
Dessa ögonblick lyser verkligen eftersom den ständiga rörelsen stämmer väl överens med den in-your-face-action som erbjuds. Det är till exempel vanligt att teleportera till en övre våning på en anläggning, och tro att du har hittat en sekunds andrum, bara för att få en annan demon att dyka upp och skrika inte två centimeter från dina ögon. Hur korkat det än kan tyckas, är det verkligen en otrolig känsla - att den plötsliga lättnaden av säkerhet slits bort och ersätts med ödla-hjärnskräck - som inte är tillgänglig någon annanstans. Åtminstone inte i en form som tillåter det omedelbara och glädjande hämnd-by-way-of-plasma-geväret Undergång sporter. Developer id-programvara förkroppsligar dess namne och levererar en prima upplevelse som gjorde oss imponerade.
Klagomålen är tillräckligt små, men de visar definitivt VR: s fortsatta kamp för att fånga en holistisk upplevelse.
Det är därför synd att resten av upplevelsen drar ut även i sina bästa ögonblick. När du inte är i strid, teleporterar du fortfarande / rusar omkring, men utan den kaotiska striden sporrar dig, du har kvar att navigera på tråkiga, raka kartor med den bisarra kontrollen schema. Ännu värre, utanför sina fasta arenor är VFR starkt beroende av smala korridorer: nivåerna ser definitivt ut som en del av en militärutpost på Mars, men Doom VFRrörelsealternativen fungerar helt enkelt inte bra i dessa typer av klaustrofobiska förhållanden.
Dessa klagomål är tillräckligt små, men de visar definitivt VR: s fortsatta kamp för att fånga en holistisk upplevelse. Återigen, Dooms intrig har aldrig varit i fokus, med förra årets huvudperson, helt enkelt kallad "Doom guy" släppte all anspråk och självvikt för ett grufft "eff this" tillvägagångssätt. Det är synd detsamma tungan i kinden hån kommer inte tillbaka hit, eftersom det skulle vara ett anständigt sätt att överbrygga klyftan mellan lek och berättelse med ett, vördnadslöst långfinger till alla, men tyvärr.
Ändå fick vi stoppa in raketer i magen på en cyberdemon. Det är jävligt coolt.
Se bara till att du har en Vive eller PlayStation VR headset, som den pågående juridiska problem mellan id: s moderbolag, Zenimax, och Oculus gör det svårt att föreställa sig att en Rift-port kommer när som helst snart.
Vår uppfattning
Doom VFR är bland de bästa VR-upplevelserna som just nu erbjuds. Tyvärr är nischmarknadens tillstånd vad det är, det säger inte så mycket, men det är fortfarande lätt att placera Undergång nära toppen av listan för fans av action.
Finns det något bättre alternativ?
Inte riktigt. I VR-utrymmet finns det inte många högoktaniga actionupplevelser som erbjuder denna nivå av förfining. Tänk på det som Space Pirate Trainer med mycket mer struktur. Om det är det du letar efter är det här ditt bästa alternativ.
Hur länge kommer det vara?
Vår löptur tog lite över fyra timmar, men vi ville genast gå tillbaka efter målgång. Det är svårt att säga hur ofta du vill återvända till några av dessa fastspel, men det är definitivt värt ett par omgångar.
Ska du köpa den?
Yes. Om du har en Vive eller PSVR, DOOM VFR erbjuder några av de bästa action du kan få i VR — ett måste, även om det bara är en påminnelse om vad VR kan bli.
Vi granskade DOOM VFR på HTC Vive med hjälp av en återförsäljarkod för spelet från utgivaren.
Redaktörens rekommendationer
- PlayStation Showcase 2023: hur man tittar och vad man kan förvänta sig
- De bästa PSVR2-spelen
- De bästa PSVR-spelen för 2023
- Sony bekräftar äntligen att PlayStation VR2 lanseras i början av 2023
- PlayStation juni State of Play: Hur man tittar, vad man kan förvänta sig