Hitman 3 visar hur meningslöst strålspårning kan vara

Nvidia och AMD avslöjade det på Computex 2022 Hitman 3skulle få stöd för strålspårning och både Nvidia och AMD: s supersamplingsteknologier, efter en meddelande från utvecklaren IO Interactive slutet av förra året. Uppdateringen är här och jag har haft en chans att testa den, men jag blev inte kvar som saliverande över allt visuellt glitter som jag förväntade mig.

Innehåll

  • Hitman 3 behöver inte ray tracing
  • Strålspårning kan se mycket värre ut
  • Hitman 3:s strålspårningstanks prestanda
  • En dålig visning för strålspårning

Ray spårning kan säkert göra bilder mer realistiska, men i det här spelet bevisar det att lägga till strålspårning för alla spel är inte nödvändigt - speciellt när det ger prestanda utan att lägga till mycket i form av märkbart dra nytta av. Hitman 3 är en verklighetskontroll, särskilt om du tror att ray tracing är det bästa med grafiken.

Rekommenderade videor

Hitman 3 behöver inte ray tracing

Agent 47 klättrar i en byggnad i Hitman 3.

Hitman 3 har väldigt lite att vinna på ray tracing, och att spendera lite tid med den nya uppdateringen bekräftade bara det för mig. Uppdateringen ger strålspårade reflektioner och skuggor, som du kan aktivera individuellt. Men efter att ha spelat igenom flera uppdrag och tagit runt 50 skärmdumpar är det svårt att se fördelen.

Du kan se ett exempel på det från Dubai-nivån ovan. Den strålspårade versionen (vänster) visar strålen som Agent 47 klättrar på och kastar lite mer skugga, men dessa två scener är nästan identiska. Om de inte var sida vid sida, skulle jag inte kunna berätta för dig vilken som använder strålspårning.

Det betyder inte att strålspårning inte gör någonting, bara att det inte gör så mycket. Jag märkte reflektionerna mest på halvtransparenta reflekterande ytor (mestadels glas), där strålspårning visar reflektioner som normalt inte skulle återges. Du kan se ett exempel på det på Maldiverna nivå från Hitman 2 nedan (ray tracing är till vänster).

Agent 47 står på Maldiverna i Hitman 3.

Jag fångade ett annat exempel på Miami-nivån (nedan), där du kan se biljettluckans fönster som reflekterar människorna i linje med den strålspårade versionen (till vänster).

Ett reflekterande fönster i Hitman 3.

Problemet är att dessa jämförelser bara håller i en-för-en-skärmdumpar. När de spelar är de svåra att lägga märke till eftersom Hitman 3 har redan fantastiska reflektioner och ljus. I många fall får du strålspårade reflektioner även utan att strålspårning är aktiverad, vilket både Maldiverna och Miami-nivåerna bekräftade.

För fönstret i Miami visade det de underbara strålspårade reflektionerna på avstånd, men den reflektionen skiftade snabbt när jag tog några steg mot fönstret. Hitman 3 använder redan skärmutrymmesreflektioner, och även med ray tracing aktiverad, kommer den att använda dessa reflektioner som standard när du är på nära håll. Nedan kan du se hur de mittersta och högra bilderna (ray tracing på och av, respektive) ser identiska ut trots den strålspårade reflektionen i den vänstra bilden.

Reflektionsjämförelse i Hitman 3.

I den här scenen hjälper strålspårning skuggorna mer än något annat. De ser fantastiska ut, men det var inte min erfarenhet genom alla nivåer jag tittade på (mer om det i nästa avsnitt).

På Maldiverna hittade jag liknande skiftningar till standardreflektionerna. Fönstren på varje hydda (nedan) ser mycket snyggare ut på avstånd med ray tracing påslagen, men de har exakt samma reflektion när du kommer nära dem.

Reflektionsjämförelse på Maldivernas nivå i Hitman 3.

Det finns några visuella fördelar med att aktivera strålspårning Hitman 3, men vaniljbyggnaden erbjuder mycket av samma upplevelse, särskilt när det gäller detaljer du faktiskt kommer att titta på. Tyvärr, fördelarna med ray tracing in Hitman 3 uppvägs kraftigt av nackdelarna.

Strålspårning kan se mycket värre ut

Hitman 3 designades inte med full-on ray tracing i åtanke, vilket leder till några besvärliga scener där att slå på ray tracing faktiskt får spelet att se sämre ut. Jag blev särskilt besviken på den neondroppade Chongqing-nivån, där jag förväntade mig att strålspårning skulle lysa som mest.

Jämförelse av strålspårning i Hitman 3.

I den strålspårade bilden (ovan till vänster) kan du se att den vänstra väggen inte håller en reflektion som bilden utan strålspårning. Den strålspårade bilden är förvisso mer realistisk - en regndränkt vägg i en gränd skulle inte reflektera ljus som är en mil eller mer bort - men ser det bättre ut? Inte riktigt.

Det är ett fall av förväntan mot verklighet. IO Interactive designade tydligt den här scenen så att den var dränkt i neonskenet av en kinesisk stad, vilket innebär att böja reglerna för hur ljus beter sig för att uppnå en konstnärlig vision. Slå på ray tracing-omkopplaren och dessa avsikter går förlorade.

Chongqing var en besvikelse, men Miami-nivån var rent ut sagt chockerande. Med strålspårning på visade några skuggor otäcka interaktioner med de mycket detaljerade ytorna i spelet. Du kan se streckning och aliasing på Agent 47:s rygg i den strålspårade bilden (nedan till vänster), som inte finns med strålspårning avstängd.

Jämförelse av strålspårande skuggor i Hitman 3.

Som mina skärmdumpar från Miami visar i avsnittet ovan, återger ray tracing skuggor som annars inte skulle finnas i spelet. Det är en förmån, men när en skugga som tar upp en betydande del av skärmen ser mycket sämre ut, är det dags att prioritera.

Jag knackar inte Hitman 3 här. Det är ett vackert spel, ett av de bästa spelen visa upp kraften i din speldator. Problemet är att ray tracing kommer in på toppen av vad som redan är en utmärkt ljusimplementering som sparar på prestanda där den behöver utan att offra för mycket bildkvalitet.

Och prestanda är nyckelmåttet för strålspårning Hitman 3 eftersom det absolut tankar din bildfrekvens.

Hitman 3:s strålspårningstanks prestanda

Strålspårningsprestanda riktmärken i Hitman 3.

Du kanske undrar: Så vad? Strålspårning kanske inte är perfekt, men det ger ändå vissa visuella fördelar. Det är svårt att motivera strålspårning Hitman 3 när prestanda tas in i mixen, dock. Genom att aktivera ray tracing minskade min bildfrekvens till ungefär en tredjedel av vad jag uppnådde med den avstängd.

Det är inte förvånande eftersom ray tracing är krävande i alla spel som stöder det, men AMD: s FidelityFX Super Resolution (FSR) och Nvidias Deep Learning Super Sampling (DLSS) gör inte tillräckligt för att bekämpa problemet. Även med det mest aggressiva Performance-läget i FSR är strålspårning 36 bilder bakom. Tänk också på att körningen utan strålspårning har en naturlig upplösning.

Uppskalningsjämförelse i Hitman 3.

FSR och DLSS ser inte heller bra ut i sina mest aggressiva lägen. Du kan se ett exempel på det i Berlin ovan. DLSS (mitten) och FSR (vänster) bilderna visar en otäck tvätt på pölen nere till vänster, och de visade båda skimrande och flimmer på den upplysta väggen mot baksidan.

En dålig visning för strålspårning

Strålspårning kan höja utseendet på ett spel, men det är ingen garanti. I ett relativt långsamt tredjepersons stealth-spel som Hitman 3, strålspårning är inte vettigt när den balanseras mot de reflektions- och ljusalternativ som finns tillgängliga idag, såväl som prestandakostnaden för strålspårning.

I motsats till Nvidias RTX-marknadsföring och påståenden från nuvarande generationskonsoler, är strålspårning inte en viktig funktion i AAA-videospel. Det är onödigt i många fall, och Hitman 3 är ett utmärkt exempel på det.

Redaktörens rekommendationer

  • Hur Intel kunde använda AI för att ta itu med ett stort problem inom PC-spel
  • AMD: s Ryzen 9 7950X3D-prissättning håller pressen på Intel
  • AMD kan just ha läckt Ryzen 9 7950X3D releasedatum
  • Fortnite Chapter 3 Fracture Finale: när det börjar och hur man spelar
  • AMD, snälla gör inte samma misstag med Ryzen 7 7700X3D