1 av 14
Ingen har spelat varje videospel. Inte ens experterna. I Orderstock, Digital Trends spelteam går tillbaka till de viktiga spelen de aldrig har spelat för att se vad som gör dem så speciella... Eller inte.
I originalets inledningsprotokoll djävulen kanske gråter på PlayStation 2 slungar en smal blond kvinna i svart läderkorsett och solglasögon en motorcykel över hennes huvud mot huvudpersonen Dante, en demonjägare i röd trenchcoat i läder. Vår hjälte svarar, inte genom att ducka, utan genom att ta ett par pistoler och skjuta cykeln så många gånger, den laddar upp med energi och flyger tillbaka mot henne. Scenen sätter tonen perfekt för ett av de fånigare, de flesta spelen jag har spelat på länge.
Rekommenderade videor
En tanke slog mig om och om igen: "Åh, det här är dumt Mörka själar.”
djävulen kanske gråter kommer i butik 2001, då Matrisen var fortfarande det coolaste som någon kunde föreställa sig: Ingenting sa "badass" som kampsport och BDSM-kläder. Som tonårspojke med en PS2 var jag den primära publiken för
DMC, men jag var upptagen med att hälla för många timmar på mastering Final Fantasy Xs Blitzball, och Bungies undergjorda, men övertygande strid På i.När man nu närmar sig det med nya ögon, eftersom den ursprungliga trilogin har remastrats för PS4 och Xbox One, är dess inflytande på modernt spel uppenbart.
Innan Ninja Gaiden Svart och Gud av krig, djävulen kanske gråter etablerade formen för snabba, kombinationsdrivna slagsmål. Som förväntat kunde jag lätt spåra en direkt linje från DMC till nyare titlar som Bayonetta och Nier: Automater som har utökat sin kärnmekanik.
Jag gick in och förväntade mig att observera en viktig övergångsbit av spelhistoria, och det gjorde jag verkligen, men en tanke slog mig hela tiden om och om igen: "Åh, det här är dumt Mörka själar.”
Dork Souls
Eller, rättare sagt, sedan det första Souls-spelet kom ut åtta år och en hårdvarugeneration senare, Mörka själar känns som en cerebral version av djävulen kanske gråter.
Den har samma stil som The Matrix, men ingen av fåtöljfilosofin.
Mekaniskt är det ganska enkelt att ta sig från den ena till den andra: Ta precisionsbråket och publikkontrollen över DMC och sakta ner det med sköldar, parering och en mer effektiv dodge roll, och du har den uppmätta striden av en Souls spel. Det är mycket mer bestraffande av dina misstag att hålla utmaningen uppe när handlingen saktar ner, men den underliggande ramen är densamma.
Likheterna går dock djupare. Tycka om Mörka själar, DMC utspelar sig i ett bisarrt, gotiskt slott som du gradvis öppnar upp och utforskar under spelets gång. Även om det är uppdelat i diskreta, graderade uppdrag, utspelar sig din reflexmässiga utforskning väldigt likt ett Souls-spel. Som Dante går du ständigt tillbaka till gamla områden och besöker områden du redan har utforskat för att nå nya passager.
Båda spelen har mytiska, underjordiska inställningar som hämtar mycket från gotiska och kristna bilder, men som filtrerats genom en japansk känslighet och tydligen saknar någon väsentlig kristendom. De tar till sig den judisk-kristna monoteismens drag, men ersätter en polyteistisk kärna, vilket gör deras världar på en gång bekanta och konstiga för västerländska spelare.
I djävulen kanske gråter, samlar du föremål med namn som "Devil Star" eller en "Melankolisk själ". Båda spelen har en intern logik som de inte är särskilt tvingade att dela med spelaren. Själar tar sig själv lite mer seriöst.
För att vara tydlig, jag ringer inte DMC "dum" som en grävning - det är glädjefullt, härligt överdrivet och saknar narrativa insatser. Precis som Chris Hemsworths Thor, är det en fånig jock som är till för att sparka och ha det bra. Den har samma stil som The Matrix, men ingen av fåtöljfilosofin. Dantes kaxiga attityd färgar spelet med snåriga kommentarer hela tiden, vilket håller spelaren på ett ironiskt avstånd. Spelet kan skenbart vara inspirerat av Den gudomliga komedin, men förvänta dig ingen moralisering.
Jag innehåller mängder
Djävulen kanske gråter's bisarra värld är i huvudsak klädd för dess intensiva strid, vars behärskning förblir spelets fokus. Mörka själar tar det motsatta tillvägagångssättet – spelarens primära impuls är att utforska och förstå världen, och strid är ett sätt genom vilket spelaren interagerar med den.
PS2-eran var en bördig och spännande tid för speldesign, särskilt när det kom från Japan. De råa experimenten från PS1 mognade, men hade ännu inte kodats in i de genrer som skulle dominera det följande decenniet. djävulen kanske gråter är exemplariskt för sin tid, inte bara på grund av sina charmiga känsliga tonårspojkar, utan också på grund av dess fräscha, men polerade spelupplägg, så självsäkert att det innehöll frön från flera, divergerande genrer.
Designutrymmet som DMC skapade har haft en befolkningsexplosion under efterföljande år, men för ett spel som är nästan 20 år gammalt håller originalet förvånansvärt bra. Varje enskild del av dess design har överträffats genom iteration, men ingenting har riktigt fångat dess speciella känslighet.
Redaktörens rekommendationer
- Devil May Cry 5 är fantastiskt, men DmC: Devil May Crys budskap är mer relevant
- Denna $8 000 'Devil May Cry 5'-utgåva kommer att vara den perfekta plutokratpresenten
- Nero visar upp sin söta nya demondödande arm i trailern "Devil May Cry 5".