3 Unreal Engine 5-funktioner som PC-spelare behöver känna till

Episk bara öppnade Unreal Engine 5 till alla utvecklare, efter att ha släppt spelmotorn för tidig tillgång 2021. Den används för att utveckla en ny Gravplundrare spel, och det lovar att ge ett riktigt generationssprång i hur spel utvecklas för PC och konsoler.

Innehåll

  • Temporal superupplösning
  • Lumen, Nanite och virtuella skuggkartor
  • Mass AI

Lite av Fortnite, vi har inga Unreal Engine 5-spel för tillfället. Men det finns fortfarande mycket att bli exalterad över. Här är de tre viktigaste funktionerna i Unreal Engine 5 som kommer att få PC-spel att se och spela bättre än någonsin.

Rekommenderade videor

Temporal superupplösning

Akito attackerar fiender med magi i Ghostwire: Tokyo.

Temporal Super Resolution (TSR) är den avgörande egenskapen hos Unreal Engine 5, även om den tar ett baksäte till de snygga nya ljus- och skuggmotorerna. TSR är ett internt supersamplingsverktyg som gör att spelet kan uppnå nästan naturlig bildkvalitet samtidigt som det renderas med en lägre upplösning, vilket förbättrar prestandan.

Relaterad

  • Jag bad utvecklare att förklara varför PC-portar 2023 fungerar som skräp
  • Det smärtar mig att säga, men det är officiellt en dålig tid att vara en PC-spelare
  • Hur ett viralt bodycam-spel lurade internet att tro att det var riktiga bilder

Det var nyckeln till att få Epic's The Matrix Awakening demo körs, och vi har redan sett den i aktion i Ghostwire Tokyo. Som funktioner som Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) och AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) har visat att supersampling är nyckeln till nästa generations grafik, och erbjuder den visuella utstrålningen av funktioner som strålspårning utan prestationspåföljd.

TSR är speciellt eftersom det inte är fångat av uppskalningsfunktionerna från AMD, Nvidia och Intel. Det är en generell lösning inbyggd i Unreal Engine 5, och den fungerar tvärs över grafikkort och konsoler. Utvecklare kan nu enkelt integrera högkvalitativ, tidsmässig uppskalning i sina spel utan oro för leverantörslåsning.

Baserat på vår tidiga titt in Ghostwire Tokyo, den erbjuder också liknande bildkvalitet som den ursprungliga upplösningen samtidigt som prestandan i vissa fall fördubblas. För PC-spelare betyder det förhoppningsvis att man kan hoppa upp en upplösning eller trycka på mer krävande funktioner utan prestandakostnaden.

Lumen, Nanite och virtuella skuggkartor

Belysning i Unreal Engine 5.

TSR är så viktigt på grund av de förbättrade renderingsfunktionerna i Unreal Engine 5. De tre stora nya renderingsfunktionerna är Lumen, Nanite och Virtual Shadow Maps (VSM), som var och en arbetar tillsammans för att ge mer exakt belysning och världsdetaljer till en lägre prestandakostnad.

VSM och Nanite har en liknande idé bakom sig. Båda virtualiserar mycket detaljerade renderingstekniker och ger bara spelaren de detaljer som är viktiga. I fallet med VSM delas en massiv skuggkarta upp i bitar, och bara de bitar som spelar roll för vad spelaren kan se renderas. Liknande, Nanite är ett geometrisystem som "intelligent fungerar bara på den detalj som kan uppfattas och inte mer."

Lumen ger liv åt dessa två funktioner, som är ett nytt dynamiskt globalt belysningssystem i Unreal Engine 5. Det ser ut att hitta en balans mellan billigare skärmutrymme global belysning och mer krävande strålspårad global belysning. I likhet med Nanite och VSM kan den bryta upp fina detaljer - såsom diffus indirekt belysning - och återge dem med en lägre upplösning. Kritiskt sett stöder Lumen också hårdvaruaccelererad strålspårning.

Tillsammans bör de tre funktionerna ge en känsla av djup som vi aldrig tidigare sett i PC-spel. Vi har bara Matrisen vaknar demo och Epics UE5-demo 2020 att sluta med nu, men båda ger mer realistisk belysning än vi någonsin sett tidigare. Med funktioner som TSR, såväl som de prestandabesparande åtgärderna i Unreal Engine 5:s nya renderingsfunktioner, kan vi se riktiga spel som ser lika bra ut.

Mass AI

Mass AI-system i Unreal Engine 5.

Vi har främst fokuserat på grafik, men Unreal Engine 5 innehåller också några funktioner som kommer att förbättra spelet. Det nya "Mass AI"-systemet är vad vi tittar på här, som tillhandahåller en uppsättning verktyg för utvecklare att placera dynamiska karaktärer i en öppen värld där var och en har sina egna simuleringar igång.

Matrisen vaknar visade detta system i aktion. Den episka tekniska chefen Jeff Farris sa i en intervju att denna A.I. Systemet användes för att simulera 35 000 publikmedlemmar, 18 000 fordon och 40 000 parkerade bilar i demon. Ännu mer imponerande, systemet kan simulera allt detta oavsett var spelaren är.

Traditionella spel med öppen värld drar bara A.I. instruktioner baserade på var spelaren är, så en NPC på andra sidan kartan sitter bara och väntar på att spelaren ska dyka upp. Epic kan uppnå storskalig A.I. simuleringar tack vare funktioner som Smart Objects, som inkluderar instruktioner för interaktion inbakade i objektet, och Mass Avoidance, som är ett undvikandesystem för stora uppsättningar av NPC: er.

Det borde leda till mer dynamiska öppna världar. Om du lämnar en grupp NPC: er och kommer tillbaka några minuter senare kommer du inte att se samma loop av karaktärer som utför samma uppgifter. De nästa inlägg i The Witcher-serien använder Unreal Engine 5, vilket talar om kraften i denna A.I. systemet.

Redaktörens rekommendationer

  • Nvidia vill inte att du ska veta om dess kontroversiella nya GPU
  • Du bör använda dessa 5 bortglömda Nvidia GPU-funktioner
  • Star Wars Jedi: Survivor recenseras på Steam som en "total crap" PC-port
  • Hur Unreal Engine 5 tar itu med det största problemet inom PC-spel
  • Jag byggde en soffspeldator som gör PS5 på skam – och det kan du också

Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.