Inuti den osannolika Final Fantasy-spinoffen som tiden glömde

Visste du att Square Enix släppte en retroinspirerad beat 'em up baserat på Final Fantasy XV år 2016?

Innehåll

  • Retro hämnd
  • Att bli en bråkare
  • Jobbar med Square Enix
  • Kollar tillbaka
  • En trend som aldrig startade

Även hardcore Final Fantasy-fans kommer kanske inte ihåg det bortglömda spelet så bra nuförtiden, men det är en ganska dolda pärla. Betitlad A King's Tale: Final Fantasy XV, det osannolika spinoff-spelet släpptes som en förbeställningsbonus med Final Fantasy XV. Den följer kung Regis när han berättar för Noctis en godnattsaga om att besegra Ultros, en monstruös kristalltjuv som får demoner att leka över hela Insomnia och Duscae. I praktiken är det en sidscrollande beat 'em up som hyllar de klassiska bråkarna samtidigt som de implementerar Final Fantasy-magi, fiender och mer.

A King's Tale: Final Fantasy XV är tillgänglig nu gratis!

Fastän En kungssaga varar bara en timme och har inte co-op, det är en polerad och spännande upplevelse som Final Fantasy-fans inte bör glömma. Det var en trevlig överraskning att hitta detta djupt i min eftersläpning inför

femårsjubileum av sin fristående release, men dess existens väckte också många frågor.

Rekommenderade videor

Hur kom detta projekt till? Varför är det så polerat? Och varför används inte mer korta men söta spel som detta för att hetsa fansen till anmärkningsvärda spelsläpp? Jag pratade med Cord Smith, exekutiv producent och kreativ chef för projektet, för att lära mig dess historia och hur denna bortglömda Final Fantasy-spinoff kopplar samman med allt från Dead Island till Universums mästare till Stranger Things.

I grunden är detta en berättelse om en ambitiös marknadsföringsbyrå som skapade en ny typ av spel genom en multistudioinsats på en stram budget. Och allt börjar med Dead Island 2.

Retro hämnd

I mitten av 2010-talet arbetade Smith på en kreativ byrå som heter Platform. Denna byrå skulle ofta producera skärmdumpar och trailers som används i marknadsföringen av videospel. Runt tidenDead Island 2 var under utveckling och kommer att släppas, Smith och andra personer som är involverade i kanalmarknadsföring på företaget funderade på om det kunde göra ett retrospel som marknadsföring kunde använda för att sälja en anmärkningsvärd spel.

Smith hävdade att det var möjligt, men tyckte att det måste göras på rätt sätt för att undvika att producera ett dåligt spel. Han hittade spelutvecklings- och animationspartners för att skapa ett litet men tillfredsställande retrospel som kunde knytas till det då snart att släppas Dead Island 2.

Medan hans pitch hade en hög budget, Dead Island 2 utvecklaren Deep Silver och Platform accepterade det. Smith och hans partners var nu tvungna att bygga något som inte gjordes mycket tidigare och som inte har gjorts mycket sedan dess. "Visst, det var ett reklamspel, men vi satte det på konsolen, och vi behandlade det som ett riktigt spelprojekt", säger Smith till Digital Trends.

Spelaren sparkar en fiende i Dead Island Retro Revenge.

När han designade den hade Smith och hans utvecklingspartners ingen spelbar konstruktion Dead Island 2. De fick en kapitel-för-kapitel-uppdelning av vad det spelet var tänkt att vara och ytterligare information att dra från. Resultatet av denna ansträngning var Dead Island: Retro Revenge, en on-rails beat 'em up i Dead Island-universumet.

"Jag älskar att ta någon annans IP och göra något som respekterar det och hedrar vad de gör. men överraskar dem med var vi kan ta det trots våra begränsningar”, förklarar Smith. Till slut var Deep Silver och Smith glada över hur Retro hämnd visade sig. Men det var ett problem: Dead Island 2 släpptes aldrig.

Dead Island 2 hann inte släppa, men Dead Island: Retro Revenge gjorde, så de lägger det i en samling," han förklarar. "Det var synd eftersom vi inte fick se den nå vad vi byggde den för. Det fick aldrig bli den reklam som vi ville ha för förbeställning.”

"Visst, det var ett reklamspel, men vi satte det på konsolen och vi behandlade det som ett riktigt spelprojekt."

Medan Retro hämnd hade till slut en rörig lansering på grund av den evigt försenade Dead Island 2utvecklingen gjorde det ett bestående intryck på Square Enix, som Platform också arbetade med. Det slutade med att Square Enix frågade Platform om den kunde uppnå det de ville göra med Retro hämnd: Ett fullständigt retrospel som kan användas som en förbeställningskoppling.

Den idén godkändes och blev det så småningom A King's Tale: Final Fantasy XV. Som Smith tydligt uttryckte det: "En kungssaga skulle förmodligen aldrig ha hänt om vi inte gjort Dead Island-projektet först.” Nu var Smith och hans utvecklingspartners tvungna att ta reda på hur de skulle sätta ihop det här spelet.

Att bli en bråkare

En kungssaga utvecklades av en koalition med Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation och Powerhouse Animation, kärnteamen som gjorde Retro hämnd möjligt genom att arbeta tillsammans på distans. Nu var de tvungna att komma överens om vad de hade Final Fantasy XV tie-in borde vara, med Square Enix som begärde en brawler som inte var on-rail.

"Inledningsvis var vi inte säkra på den tid och budget vi kunde," förklarar Smith. "Vi tittade på andra sätt att attackera det på, som en liten RPG-upplevelse eller ett 16-bitars roadtrip-äventyr. Men till slut ville alla verkligen ha en bråkare, och [Square Enix] kom bakom den idén. För oss var det som "Okej, vi dubblar ner." Det finns inte tiden vi hade för Retro hämnd, men vi kommer att göra ett större och bättre spel.”

King Regis går igenom Insomnia i A King's Tale: Final Fantasy XV.

Smith uppskattade det En kungssaga kom ihop på cirka nio månader, en imponerande bedrift för en fullfjädrad, om än kort, retrobeat 'em up. Tack och lov gjorde de redan existerande relationerna mellan alla studior och passionen för att arbeta med ett Final Fantasy-projekt processen smidigare än den kunde ha varit.

"Alla träffade marken springande," sa Smith. "Powerhouse började leverera design över en natt, och Empty Clip var på den, och de var som "ja, vi kan göra det här." Sedan kom vi bara ihop system på system som vi gjorde prototyper."

När det kommer till gameplay, hämtade utvecklarna från tre källor: Klassiska beat 'em ups som Dubbel drake, Final Fantasy XV, och Batman: Arkham-spelen. En del ikonografi lånades från de klassiska beat 'em ups, som att hälsodroppar ibland är ett kalkonben med en enkel trebildsanimation som normalt inte skulle fungera i en Final Fantasy-spel.

"Hade vi tänkt på att vi bara hade nio månader på oss att göra det här, hade vi kanske inte gjort något av det här galna."

Även om de klassiska spelelementen och ikonografin var basen, förstod utvecklarna att den rytmiska känslan av Arkhams strid skulle göra stridsflödet mycket bättre. Spelare kan snabbt teleportera till fiender, anropa följeslagare som kan göra ytterligare skada och använda magi. Det är en fartfylld beat 'em som är förvånansvärt djup och tillfredsställande för ett spel som gjorts på bara nio månader.

"Hade vi tänkt på att vi bara hade nio månader på oss att göra det här, hade vi kanske inte gjort något av det här galna," teoretiserar Smith. "Men projektet skulle ha varit tråkigt om vi inte var det. Vi sa också att om vi inte förnyade och gjorde något nytt, varför gör vi det då?

Jobbar med Square Enix

När väl den övergripande visionen var tydlig gällde det att arbeta med och få allt godkänt av Square Enix. Utvecklarna valde prequel-berättelsen om godnattsaga så att de skulle ha stor frihet i sina designval och kunde ta in fiender från klassiska Final Fantasy-spel utöver det som fanns i Final Fantasy XV.

Square Enix gav en gigantisk ordlista över alla Final Fantasy-monster som utvecklarna kunde använda. Därifrån valde teamen vilka monster och karaktärer som skulle godkännas, gjorde pixelkonst och skickade tillbaka det till Japan för godkännande. Även om Smith trodde att denna godkännandeprocess skulle vara en "mardröm" eftersom de bråkade med Square Enix skapelse, gick det faktiskt smidigt.

"Powerhouse hade gjort ett sådant högkvalitativt arbete, och [Square Enix] var fans av Retro hämnds kvalitet, så när vi skickade mönster skulle de komma tillbaka godkända med väldigt få ändringar”, minns han. "Vi blev inte bromsade av en hemsk godkännandeprocess, som kan hända när du har att göra med någon licensierad egendom."

Square Enix support gav dem också tillgång till förlagets produktionspipeline, från speltestning till slutgiltigt godkännande av inlämning. Överraskande nog hade utvecklarna inte tillgång till en tidig Final Fantasy XV bygg, bara alfa av en demo för att ha referensmaterial för monster som Behemoth.

Konceptkonst för Behemoth i A King's Tale: Final Fantasy XV.

De hade information om historien och utökade universums innehåll som filmen Kingsglaive: Final Fantasy XV, men de fick aldrig spela hela spelet tidigt. "Jag tror att om vi hade gått vägen att göra en 16-bitars roadtrip eller något som försökte göra om en del av spelet, så hade vi kanske behövt mer synlighet på det," förklarade Smith. "Ärligt talat, även om vi hade tillgång, tror jag inte att vi ens skulle ha haft tid att spela det."

Utvecklarna gjorde En kungssaga utan mycket mikrohantering från Square Enix, vilket gjorde teamet självsäkert passionerat. Den enda verkliga nackdelen var den korta tidsramen de hade för att utveckla spelet. Den släpptes slutligen i november 2016 som en förbeställningsbonus på GameStop i Nordamerika.

Kollar tillbaka

Det var utvecklarna nöjda En kungssaga fick uppmärksamheten och täckningen att en beat 'em up från en liten studio inte alltid är garanterad, vilket var tack vare dess Final Fantasy XV förbindelse. Även om det gjordes under en kort tidsram och tekniskt sett bara existerade för att marknadsföra ett annat spel, En kungssaga har en obestridlig charm eftersom utvecklarna brydde sig.

"Ja, du kan använda det reklam. Ja, det är ett incitament för förbeställning. Men vi närmar oss det inte så, för för många människor är det billigare vad vi bygger, säger Smith. "Vi byggde ett retro Final Fantasy-spel för dig, eller hur? Vi bygger ett spel. Det fick hela laget att må bra. Det var inte som att vi gjorde en annons för något."

En funktion som Smith önskar att de kunde ha implementerat var co-op, även om den förvisades till de stridsfokuserade Dream Battles som spelare kan komma åt efter att ha slagit huvudhistorien. Han önskar också att vissa varelsebeteenden var lite mer robusta och kreativa och att det fanns mer utarbetade visuella effekter, men han har ingen dålig vilja till detta projekt. På grund av spelets korta utvecklingstid var dessa justeringar helt enkelt inte genomförbara.

Hela konsten för alla tre kallelserna i A King's Tale: Final Fantasy XV
Konsten som används i spelet för dessa kallelser.

"När du kommer färsk från ett projekt har du allt du kämpade för som du var tvungen att kompromissa med", förklarar Smith. "Men sedan spelade jag det som ett år senare och var som, "Herregud, det här spelet är riktigt bra." Det är så mycket bättre än jag minns eftersom jag var så besatt av det vi inte rörde att jag ville bli bättre att jag tappade koll på allt som fungerade höger."

En kungssaga skulle så småningom få en fristående release den 1 mars 2017, som du fortfarande kan få gratis på PS4 och Xbox ett. Animatörerna på Powerhouse har fortsatt med att animera fantastiska program för Netflix som Castlevania och Universums mästare: Uppenbarelse.

"Vi bygger ett spel. Det fick hela laget att må bra. Det var inte som att vi gjorde en annons för något."

Empty Clip Studios fortsatte med att göra mer retroinspirerade tie-ins som Kamurochos gator och NHL 94 Spola tillbaka. Under tiden fortsatte Platform att skapa marknadsföringsmaterial för Square Enix-spel, och Smith flyttade från LA och bildade utvecklaren Inevitable Studios. En kungssaga är nu i backspegeln, även om Smith och hans utvecklingspartners skulle ha velat göra det igen.

"Vår förhoppning var att vi kanske skulle få en ny chans i Final Fantasy att gå och göra om det här och verkligen svänga efter stängslen", förklarar Smith. "Man vet aldrig, det kanske kommer en annan gång. Jag skulle definitivt hoppa på chansen att göra en till."

En trend som aldrig startade

Omständigheterna för A King's Tale's utveckling och release var atypiska, och Smith betonade hur dess skapelse skilde sig från ett standardspelutvecklingsprojekt.

"Det är en konstig situation att göra det som ett projekt för detaljhandeln som en marknadsföringsgren", medger han. "Det är en annan typ av press än att bara släppa ett spel som en indieutvecklare eftersom du är under ett system som de flesta inte utvecklar spel under. Jag ansåg oss lyckligt lottade att vi samarbetade med människor som fick det och som respekterade oss och stöttade oss.”

"Ingen vill ha en billig, urvattnad version av ett spel de älskar eller förväntar sig älska."

Till slut fick utvecklarna speciella Super Nintendo-kassetter baserade på En kungssaga och gick skilda vägar till olika projekt. En kungssaga känns så unikt att det är något förvånande att detta inte är en vanligare praxis inom branschen. Smith har några idéer varför.

"Om du tänker på det i termer av en publiceringsstruktur, har du fått marknadsföring, PR, kanalmarknadsföring, försäljning att samverka", förklarar han. "De är alla på armlängds avstånd till utveckling, men de flesta av dem har ingen erfarenhet av utveckling. Så även om de vill göra det kanske de inte vet hur de ska göra det eller vem de ska gå till.”

Kung Regis berättar för Noctis om sina äventyr när han var yngre i A King's Tale: Final Fantasy XV.

Smith hade tillräckligt med utvecklingserfarenhet för att gå i spetsen Retro hämnd och En kungssaga och sammanföra studior som han kunde lita på under utvecklingen. Andra utvecklare och deras marknadsavdelningar kanske inte har möjlighet att göra det eller vara utrustade för att gå igenom den mödosamma processen att organisera och hitta rätt team även om de ville. Publishers måste också lita på alla inblandade om de lägger ut projektet på entreprenad.

"De måste ge dig mycket tro eftersom det inte är billigt," sa han. "Om du gör det billigt kommer du att skjuta dig själv i foten. Ingen vill ha en billig, urvattnad version av ett spel de älskar eller förväntar sig älska. Jag tror att vår inställning till det var den rätta, och jag kände då att det kunde ha översatts till andra saker."

Särskilt berättade Smith om pitching a Stranger Things projekt till Netflix efter att de var klara En kungssaga. Det blev dock aldrig verklighet, och Smith slutade med att åka till Compulsion Games. Medan En kungssaga verkade som om det kunde ha startat en trend, det gjorde det inte, och nu är det fortfarande en av de uddaste AAA-franchise-spinoffs någonsin.

Utvecklarnas passion avslöjade en ny typ av spel som skulle kunna stärka de bästa och smartaste titlarna som finns. Men den passionen är också så svår att replikera att vi kanske aldrig får en säljfrämjande spinoff-titel så tight designad som En kungssaga igen.