World of Warcraft: Shadowlands recension: Även i döden kan WoW inte hitta sig själv
"World of Warcraft: Shadowlands går vilse i sitt försök att erbjuda spelarna fler valmöjligheter än någonsin tidigare, och glömmer slutligen att fylla på belöningsmaskinen som behövs för att hålla kunderna investerade."
Fördelar
- Underbara bilder
- Snabb utjämning
- Rik berättelse för gamla och nya fans
Nackdelar
- Framsteg är svårt att identifiera
- Kamp saknar effekt
- Lite motivation att spela över nivå 60
2008, World of Warcraft var på topp. Över 11 miljoner människor var redo att ta sig an det återvändande hotet från Lich King - den korrupta paladin Arthas Menethil, som blev den framstående karaktären för franchisens RTS (realtidsstrategi) dagar. Men när dammet väl hade lagt sig sjönk antalet abonnenter till en punkt där Blizzard inte ville säga hur många som fanns kvar. Efter boomen av Klassiskoch spela in förbeställningsnummer för en expansion som lovar att utforska historien om Lich King ytterligare, nostalgi har helt klart dominans över Blizzards största titel. Nu när vi kan utforska slöjan mellan liv och död i
Shadowlands, hur länge kommer vi att stanna kvar?Innehåll
- Det finns en himmel och ett helvete för alla
- En onödig vägskäl
- Vår uppfattning
För många, World of Warcraft: Shadowlands började faktiskt en månad innan den släpptes, när den långvariga nivåslipningen omarbetades till en mycket mindre krävande sprint. Förändringarna erbjöd ett uppfriskande snabbt sätt för återvändande veteraner att komma ikapp i tid för expansionen, med 6 till 10 timmar Shadowlands utjämningsupplevelsen som i slutändan belyser en viktig riktningsändring som Blizzard kanske bara har tagit lite för långt. Det är inte så att det finns för mycket eller för lite att fastna i - det är bara svårt att hitta en anledning att göra någonting alls.
I åratal nu har spelare tacklat World of Warcraft på ett antal sätt. PvE, PvP, Pokémon-Esk mount och varelse insamling, prestationsjakt, och slipning fraktion rykte för kosmetiska belöningar har alla varit par för kursen. Så gott som inget av det har förändrats Shadowlands. Inte för att det verkligen behövdes. Men förutom introduktionen av Torghast, en rougelite-fängelsehålaupplevelse som introducerades efter den inledande nivån, finns det förvånansvärt lite annat att skilja den sista veckan av World of Warcraft och de senaste åtta åren.
Det finns en himmel och ett helvete för alla
I spetsen för varje ny MMO-expansion finns en uppsjö av nya zoner att gå upp i. Efter att ha spelat huvudpersonskortet för att bryta sig ur Warcrafts version av evig fördömelse, blir huvudstaden Oribos en glorifierad nivåväljare nav direkt ur ett PS1-eran plattformsspel som öppnar berättelser om Covenants över Bastion, Maldraxxus, Ardenweald och Revendreth i följd. Stilen och tonen i varje zon skiljer sig drastiskt för att passa allas smaker, men avviker för långt från gränserna för en zons uppdragslinje, och det är lätt att tappa motivationen att se den faktiskt obligatoriska berättelsen fram till dess nuvarande slutsats.
Förekomsten av sidouppdrag i den första genomspelningen tyder på att ett element av frihet är inbakat i utjämningsupplevelsen, precis som det är på vägen till nivå 50; det är som att det är utformat för att göra det möjligt för spelare att fokusera på en zon de tycker om. Men sanningen är att den är så linjär som möjligt. De Shadowlands Kampanjen stänger allt meningsfullt slutspelsinnehåll bakom den sammanflätade historien om dess zoner. Trots hur det först ser ut, finns det ingen flyt i utjämningsupplevelsen här, vilket är konstigt med tanke på hur mycket blind frihet som dumpas på spelaren när de väl träffar kepsen.
Den verkliga bristen på riktning börjar mot slutet av kampanjens uppdragslinje. När spelare har sett igenom varje zons historia får de välja vilket av förbunden de vill hålla fast vid. Bortsett från den unika nya färdigheten eller två som var och en kastas på hotbaren, finns det praktiskt taget inget viktigt sammanhang som beskriver varför spelare måste välja bara en, eller vilken verklig skillnad det kommer att göra för det dagliga livet under nästa år eller två som Shadowlands finns runt för.
Efter att ha gjort ett oinformerat val följer spelarna deras valda Covenants berättelse tills de introduceras för en mängd nytt innehåll. Det finns Torhgasts roguelittorn, World Quests, olika valutor, de återkommande (men mekaniskt justerade) lediga uppdragen från Command Table och cirka fem olika ryktebutiker. Det är lite mycket att ta in på en gång.
Varje funktion kastas till spelare i snabb takt. Det är inte så att det finns en brist på innehåll, men varför du skulle vilja ägna dig åt något är aldrig riktigt klart. Utan att belöningarna är tydligt utlagda på bordet är det svårt att få motivationen att köra ett innehåll över ett annat - eller något alls, för den delen. Istället för att sålla igenom menyer och leverantörer som letade efter motivation, var jag ofta mer tvungen att stänga av spelet helt och hållet och starta en som gör det tydligt att se fördelarna.
Torghast, som rymmer dussintals våningar att utforska med slumpmässigt spridda modifierare och buffs, var ett stort fokus i expansionens prerelease-marknadsföring. Jag ser fortfarande annonser för det även nu. Men efter att ha gått igenom en liten del av dem är jag fortfarande osäker på varför jag gör det. Liksom många av den här nyare innehållskatalogen är orsakerna till dess existens smärtsamt oklara.
En onödig vägskäl
Efter att äntligen rensat min logg från kampanjuppdrag på min första karaktär, var jag helt vilsen om vad jag skulle göra härnäst. Jag är van vid att MMO går all-in på PvE-aspekten. Idén att det riktiga roliga börjar på maxnivå är fortfarande en bas i genren för de flesta. Det har alltid funnits mycket att göra World of Warcarft utanför att jaga utrustning för fängelsehålor och räder, men med tanke på behovet av att kämpa dig till maxnivå för att uppleva det, skulle du tro att vägen för att fortsätta det äventyret skulle bli uppenbar. I Shadowlands, nästan allt verkar klassas som valfritt innehåll, och det är aldrig riktigt klart vad du vill fokusera på, varför eller ens hur.
Utan fokus känns hela resan som en eftertanke.
Faktum är att om det inte varit för de uppgraderade föremålen jag fick för att köra kampanjuppdragen senare än de flesta, skulle jag inte har haft utrustningen som behövs för att dyka in i överflöd av fängelsehålor utan ceremonier upplåst efter att ha träffat keps. Spelet erkände inte vid något tillfälle att de ens existerade, än mindre gav mig en övertygande anledning att köa för dem. Det är redskap. Spelare vill köra dem för redskap. Berättelsen är tydligen oviktig.
Nästan varje del av innehållet som är tillgängligt just nu känns som att det har suttit på någon antagen "valfritt innehåll"-lista som avslöjar en brist på riktning Shadowlands har försökt maskera sig som frihet. Om Blizzard verkligen ville få spelet att kännas mer öppet, dölja distraktionen av sidequests vid en första genomgång och att omfokusera kampanjen på att korrekt introducera expansionens sena spelaktiviteter kunde ha varit en viktig faktor. De är trots allt redan instängda bakom handlingen. Utan fokus känns hela resan som en eftertanke.
Vår uppfattning
Som det står, Shadowlands känns lite vilse i översättningen. Blizzard tillbringade större delen av det senaste året med att säga hur det ville att dess juggernaut MMO skulle kännas mer som ett RPG igen - där valen är viktiga och belöningar och rikliga. Men konstigt nog Shadowlands känns mer berövad av det än någonsin tidigare, och blir något av en rörig upplevelse som ligger obekvämt mellan att vara en "sandlåda" MMO i öppen värld och en mer linjär "nöjespark".
Det är inte så att det finns för mycket att göra, men det finns en oroande brist på anledning att verkligen fördjupa sig i det. Spelare som inte lyckas komma på vad de vill göra eller hur de ska gå till väga riskerar att hamna på efterkälken mycket snabbt. Utan motivationen att driva fansen framåt kommer det inte vara lätt att komma tillbaka på vilken bana de än lyckas hitta i efterhand. Torghast känns som den enda skåran av innovation den här gången, men de som inte bryr sig om det kommer att lämnas med en ofullständig känsla.
Finns det något bättre alternativ där ute?
För fans som redan investerat i World of Warcraft, det är svårt att bryta sig ut. Men för de som inte är det, tror jag bestämt Final Fantasy XIV är den bättre övergripande MMO-upplevelsen.
Hur länge kommer det vara?
Ungefär två år. Det är den genomsnittliga livslängden för en World of Warcraft-expansion. Fans måste betala en ganska dyr månadsavgift som inte alltid motsvarar helt nytt innehåll.
Ska du köpa den?
Nej. Även för förfallna World of Warcraft spelare som letar efter en anledning att dras tillbaka, jag kan inte helt rekommendera detta som en anledning att prova. Det finns inte tillräckligt med kött på benet för att få fansen att ompröva varför de lämnade i första hand.
Redaktörens rekommendationer
- De bästa race- och klasskombinationerna för din nästa WoW Classic-karaktär
- Hur man förbereder sig för WoW: Shadowlands Castle Nathria-raid i tid för release
- World of Warcraft: Shadowlands fängelsehåleguide: Hur man överlever Necrotic Wake
- Blizzard "inte motsätter sig" Burning Crusade, Wrath-expansionerna i WoW Classic
- World of Warcraft: Shadowlands lovar att karaktärer äntligen inte kommer att se ut som kloner