Ansvarsfriskrivning per Square Enix angående demobygget som förhandsgranskas nedan: "Detta är en specialversion gjord för media att uppleva, och innehållet kan skilja sig från den slutliga versionen... FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alla rättigheter förbehållna."
Innehåll
- Tillbaka till high fantasy
- Knäcka action-RPG
- Gå in i Eikon
Om Square Enix inte har gjort det tillräckligt tydligt under de senaste åren: Final Fantasy förändras. Medan legendarisk RPG-serie hade länge varit synonymt med traditionella, turbaserade strider och nyckfulla varelser, har de senaste bidragen signalerat en långsam havsförändring som syftar till att omvandla franchisen så småningom. Spel som Final Fantasy XV och Final Fantasy VII Remake har retat en ny riktning för serien, men Final Fantasy XVI river helt av plåstret.
Final Fantasy XVI är ett Hollywood-spektakel #shorts
Jag fick en tydlig bild av det när jag satte mig ner för en 90-minuters demo av spelet, som är planerat att lanseras den 22 juni på PlayStation 5. Vid första anblicken är den senaste delen av serien nästan oigenkännlig från allt som kom före den. Det är ett full-on karaktär-actionspel med en trist ton som mer liknar
något av FromSoftware (även om det verkligen inte är en Soulslike). Jag utfärdade inga kommandon till partimedlemmar, filmiska snabba händelser dök upp mellan striderna och det fanns ingen MP-bar i sikte. Oavsett om du är redo att acceptera det eller inte, är detta framtiden för Final Fantasy.Rekommenderade videor
Den goda nyheten är att utvecklare på Square Enix Creative Business Unit III inte har tagit lätt på sitt ansvar här. Baserat på min korta tid med demot (en oavslutad del av spelet specialbyggt för press), Final Fantasy XVI känns som den självsäkra kanonkula som serien har behövt efter att ha doppat tån i action i över ett decennium. Det är ett högljutt, spännande skådespel som är förankrat av seriens bästa grepp om hack-and-slash-spelet hittills. Förvänta dig bara inte att det tillgodoser din RPG-nostalgi; du måste vara villig att möta det på dess egna moderna villkor.
Tillbaka till high fantasy
Vad är speciellt roligt med Final Fantasy XVI är att det är både en total avgång och en återgång till formen. I en presentation innan min praktiska session får jag en storslagen överblick över det fristående spelets höga fantasimiljö. Det handlar om allt jag kan förvänta mig av ett klassiskt bidrag i serien, med en konflikt med flera imperier som utspelar sig i Valistheas värld som kretsar kring gigantiska blå kristaller och människorna som försöker använda dem. Den massiva tonvikten på berättelsen kommer att innehålla över 11 timmars mellansekvenser - och det räknar inte något som har med deluppdrag att göra.
![](/f/fed0e35e9c8da7ed2f4cd8007a5bc379.jpg)
Själva demot (som utspelar sig ungefär fem timmar in i berättelsen) avslöjade inte för mycket berättelse, men jag är helt introducerad till dess huvudperson, Clive Rosfield. Den grislade svärdsmannen är på ett komplicerat hämnduppdrag som väver in klassisk Final Fantasy-lära. Rosfield var tänkt att födas som en "dominant", vilket är en vaktmästare av elementen och kallelsen (här kallad "Eikons") som är förknippade med dem. Istället väljs hans yngre bror, Joshua, till att vara Phoenixs målvakt, vilket verkar sluta i en tragedi värd att hämnas. Det som är mest spännande med den narrativa uppsättningen är att den kommer att berättas under en 30-årsperiod, efter Rosfield i hans tonår, 20 och 30. Den premissen gör mig intresserad av att se hur både hjälten och världen kommer att utvecklas under äventyrets gång.
Bortsett från dess höga fantasy-inställning skiljer äventyret snabbt vägar från den bredare serien när jag väl går hands-on. Under min demo kommer jag på mig själv att vandra uppför ett trist slottstorn när jag drar mig genom rum fulla av vakter och vakthundar på väg till en takbosskamp. Det är en överraskande linjär "fängelsehåla" fylld med fyrkantiga rum, stengångar och bara en liten handfull extra hörn att utforska. Jag är inte säker på hur indikativt det är för det sista spelet, men utvecklingsteamet betonade det Final Fantasy XVI är inte ett spel med öppen värld. Istället jämför den det med en berg-och-dalbana, vilket är känslan jag får när jag trampar mellan stridsmöten med min vargkamrat som jag skulle göra i Bayonetta 3 ellerHi-Fi Rush.
![Clive hugger Garuda i Final Fantasy XVI.](/f/cf694ffae19297b0f25873b0c2883fcd.png)
Ju djupare jag kommer in i demot, desto mer känner jag att jag spelar ett actionspel med sin egen distinkta identitet. Final Fantasys historia finns fortfarande med i kallelser och stavningsnamn, men det är annars chockerande att se blodiga kroppar som kantar slottsgolven eller att höra karaktärer släppa F-bomber. Under en rundabordsintervju med några av spelets kreativa team frågade jag vad som kopplade projektet till andra spel i serien. Istället för att borra i specifika referenser eller system hade alla till hands en bredare definition som de kände XVI helt överensstämmande med, precis som alla andra poster.
"För mig måste en Final Fantasy ha den där djupa historien", säger producenten Naoki Yoshida till Digital Trends. "Det måste ha den där komplexa spelupplevelsen. Det måste ha ett unikt stridssystem, bra grafik, bra ljud... och sedan chocobos och moogles! Final Fantasy XVI har alla dessa, så jag tror att vi har gjort något som känns som Final Fantasy."
Regissören Hiroshi Takai uttrycker det kanske bäst när han påpekar att Final Fantasy-spel handlar om att ”utmana något ny." Mainline-poster har alltid varit helt separata spel som utforskar sina egna världar, karaktärer och system. I det avseendet, Final Fantasy XVI är helt i linje med resten av serien i att ta ett nytt grepp om RPG-spel … och det är det spelet som i slutändan kommer att göra återuppfinnandet mycket lättare att svälja när fansen faktiskt får känna den i aktion.
Knäcka action-RPG
Final Fantasy har länge försökt bryta sig loss från traditionell turbaserad strid till förmån för realtidsaction, till varierande framgång.Final Fantasy VII Remake smälter skickligt ihop de två idéerna genom att arbeta med ett kommandosystem i menystil mellan dess svärdspel. Final Fantasy XV levererade mer av ett enkelt hack-and-slash-system som led av brist på djup. Efter alla dessa försök och mer, Final Fantasy XVI det känns som att det äntligen har etablerats i ett tillfredsställande stridssystem som fungerar.
Det är till stor del tack vare stridsledaren Ryota Suzuki. Utvecklaren arbetade tidigare påDevil May Cry V – och det visar sig verkligen här. Stridssystemet är otroligt snabbt och komplext, med en mängd olika mekaniker att jonglera med. Kärnstrid kretsar kring en central attackknapp och ett stavningskommando som skjuter långdistansmagi mot fiender. Gränsavbrott är representerade, även om de är mer förbrukningsbara staplar som ger spelare en strömstyrka snarare än en engångsattack. Moderna actionhäftklamrar är alla representerade här, från undvikande duckning till ett pareringssystem, och fiender kan förskjutas på samma sätt som Final Fantasy VII Remake.
![Clive skär ner en fiende i Final Fantasy XVI.](/f/5685cd95e5b38ccdf3238b0730e79dab.png)
Den stora twisten är dock knuten till Eikons. När Clive förvärvar essensen av olika elementära varelser, får han tillgång till en mängd förmågor för var och en som fungerar på en nedkylning. När hans eldförmåga är utrustad kan du trycka på cirkelknappen för att förvrida sig mot en fiende. Att hålla nere R2 och trycka på attackknapparna avfyrar olika färdigheter (upplåsta via färdighetsträdet med förmågaspoäng), som en eldig uppercut. I min demo kan jag hålla tre av dessa krafter samtidigt och cykla mellan dem i farten med L2.
Det tog inte lång tid för mig att få kläm på det eftersom jag smidigt blandade förmågor mellan standardattacker för att förgöra mina fiender med panache. Att ha tillgång till flera förmågor säkerställer att jag alltid har något nedkylt och redo att användas, vilket låter mig kedja samman attacker flytande. En standardstrid skulle få mig att närma mig en fiende med min eldvarp, vända mig till jordens magi för att blockera en attack med min sten sköld, levererar en störtflod av nära håll, och vänder sedan till elektrisk magi för att jonglera närliggande fiender med en massiv antenn stava.
När du hittar flödet känns det som att du är Dante eller Bayonetta som använder Clives krafter för att visa upp sig samtidigt som du håller pressen på sina fiender. Det är spänningen med ett djupgående combo-system, minus de komplicerade ingångarna. Istället kan jag enkelt utföra mina förmågor och kedja ihop dem med enkla kontroller. Allt jag behöver hålla ett öga på är mina nedkylningar.
Även om det är ett otroligt roligt system, kan det vara lite av en kulturchock för långvariga fans. På frågan om övergången till flashig action ger Yoshida ett något nyktersamt svar: Utvecklarna följer bara data. Det är helt enkelt hur teamet realistiskt tror att det kan ta igen de orimliga utvecklingskostnaderna som kommer med ett modernt spel. Det är helt enkelt att spela för en yngre publik som växte upp med skjutspel och snabba actionspel. Yoshida noterar också att laget kände att det skulle vara ett slöseri med PS5:s grafiska möjligheter att bara ha karaktärer som står och väntar på order.
![Clive undviker en fiendeattack i Final Fantasy XVI.](/f/acc36a809352512f4b96ea034e81df55.png)
Även om det kanske inte är det mest kreativt tillfredsställande svaret, har laget inte helt kastat ut historien med sin nya strid. Faktum är att Takai noterar att systemet har en överraskande koppling till ett klassiskt inlägg i serien.
"Förmågassystemet som vi har, med att använda Eikonic-förmågorna, det är något som vi faktiskt bygger på Final Fantasy Vkapacitetssystem, säger Takai. "För mig var det att tänka tillbaka på: Om vi tog Final Fantasy V-kapacitetssystemet och gjorde det till något som var realtidsaction, så här skulle det se ut... Till de spelare där ute som fortfarande är på stängslet och tänker "jag vill inte spela det här eftersom jag är en turbaserad person", jag skulle be dem att åtminstone prova det en gång och se hur det känner. Vi tror att du kommer att ändra dig."
Gå in i Eikon
Det nya stridssystemet är inte det enda tricket Final Fantasy XVI har i ärmen. Den mest spektakulära delen av den kretsar kring dess Eikons. I slutet av min demo kastas jag in i en bosskamp någon annanstans i Clives resa. Till en början liknar det det jag upplevt tidigare. Clive kommer ansikte mot ansikte med Garuda och kastas in på en rund arena med den titaniska chefen. Jag väver runt elektriska attacker och tornados medan jag laddar upp henne med skador. Det är en frenetisk, spännande kamp, men det är bara upptakten till huvudevenemanget.
Efter en falsk finish förvandlas Clive till Ifrit, den klassiska Final Fantasy-elduppmaningen. En kaiju-strid uppstår när de två enorma bestarna går head-to-head. De centrala stridskontrollerna är desamma här, när jag kastar mig framåt med X, skjuter några långdistanslågor med triangel och hugger mot Garuda med kvadrat. Bara det är spännande nog, men berg-och dalbanan spektaklet rasar upp när hennes hälsobar når halvvägs. Plötsligt går vi in i en utökad film där jag använder snabba åtgärder för att utföra filmiska flykter och attacker. Det är en fullständig Hollywood-monsterfilmstrid där PS5:s visuella kapacitet visas i full visning.
Jag kan inte sluta flina hela kampen; det är blockbuster-action när den är som bäst. Jag pumpar instinktivt när det är över.
![Garuda och Ifrit slåss i Final Fantasy XVI.](/f/2618d9d5c40e7a7bbc10119cf2b289b5.png)
Utvecklingsteamet lade fram några inspirationer för mötet, som sträckte sig från Neon Genesis Evangelion, till Godzilla, till professionell brottning. Däremot skämtar de om hur mycket pengar de spenderade för en engångssekvens, eftersom inga två Eikon-strider kommer att vara den andra lik. Teamet antyder att en senare strid kommer att ta mer av en 3D sky shooter-installation, till exempel. Efter Ifrit-kampen längtar jag redan efter att se hur senare strider kan förstärka den upplevelsen.
De enorma striderna är inte bara för uppvisning. Eikoner är hjärtat och själen i action-RPG: n och kopplar det andligt till Final Fantasy-serien i stort. När Yoshida skapade projektet ville Yoshida skapa ett Final Fantasy-spel som äntligen grävde ner sig i lärdomen och mytologin kring kallelser, som länge har använts bara som speciella attacker. Final Fantasy XVI kommer att dyka ner i deras bakgrundshistorier, samtidigt som de visar dem som mer kapabla fighters. Bara det är den mest övertygande narrativa kroken som uppföljaren har för det, och tar ett nytt förhållningssätt till vilka delar av det bredare RPG-universumet som tillåts förstärkas i ett spel som detta. Allt detta är en del av spelets övergripande uppdrag: att skapa en mer mogen Final Fantasy för en publik som har vuxit upp med den.
"Yoshidas order vid den tiden, han hade den här väldigt stora idén att han ville fokusera på kallelsen", säger Takai. Hans andra order var i princip att Final Fantasy-fanbasen blir äldre. De har varit med i serien länge. Så vi ville skapa en berättelse och en berättelse som gav genklang hos de äldre fansen.”
![Ifrit slåss mot Garuda i Final Fantasy XVI.](/f/30ec01d0802ac287d5712037f8473f8e.png)
Jag kan känna den filosofin när jag går igenom min korta introduktion till Final Fantasy XVI. Det finns redan mycket tyngd i berättelsen som härrör från dess personliga hämndberättelse, dess struktur på flera decennier och dess djupa mytologiska världsuppbyggnad. Den energiska handlingen är en helt ny gräns som kan uppröra långvariga fans, men seriens hjärta är inte helt borta här. Även om det kanske inte har samma infall som tidigare inlägg, och dess linjära struktur lämnar mig med en lite bävan, den hedrar den formskiftande naturen på ett sätt som känns förenligt med dess arv.
Om det fortfarande inte är tillräckligt övertygande är det här ditt tillfälle att kliva av tåget. Men om du stannar kvar verkar det som att du kommer att få en spektakulär åktur oavsett hur mycket det liknar de gamla spelen du älskar.
Final Fantasy XVI lanseras den 22 juni exklusivt för PS5.
Redaktörens rekommendationer
- Följ upp Final Fantasy XVI med dessa 6 Square Enix-spelerbjudanden denna Prime Day
- Skapare av Clive: Final Fantasy XVI avslöjar detaljerna bakom sin hjälte
- Sins of the father: Final Fantasy var min fasta grund under mina föräldrars skilsmässa
- Final Fantasy 7 Rebirth är så stor att den kommer ut på två skivor
- Final Fantasy 16: släppdatum, trailers, gameplay och mer