Zelda: Tears of the Kingdom är en teknisk komedi av misstag

Ända sedan Nintendo lyfte på locket The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom med en 10 minuters speldemo, mitt sinne har surrat. Jag kunde inte sluta tänka på dess nya hantverkssystem, som låter Link skapa några vapen i Frankenstein-stil och sätta ihop provisoriska fordon med sin nya Ultrahand-förmåga. Varje gång jag tänkte på det kom jag på mig själv med att ställa en fråga: Vad mer är möjligt?

Innehåll

  • Linbanelösningen
  • Kaosteori
  • Den flygande stenen

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Mr. Aonuma Gameplay Demonstration

Jag skulle få upptäcka det svaret i första hand under en praktisk, 70-minuters demo av Rikets tårar. Även om jag knappt skulle få se mycket av spelet (med min spelsession till stor del begränsad till en utvald uppsättning himmelöar), skulle det vara allt den tid jag skulle behöva för att pressa tillverkningssystemen till sina gränser och upptäcka hur kreativ – och idiot – jag kunde bli på en timme. Även med en bra månad på mig att drömma om vad jag skulle göra när jag först lade händerna på spelet, kunde jag inte ens börja föreställa mig de absurda kapningarna som väntade mig.

Rekommenderade videor

Baserat på den lilla skiva jag spelade, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom känns som en korsning mellan ett pedagogiskt ingenjörsverktyg och en improviserad komedishow. Trots några ganska komplicerade kontroller tog det inte lång tid innan jag slutförde uppdrag på allt mer opraktiska sätt som fick mig på golvet och skrattade åt min galna vetenskapshybris. Det ger en uppföljare som känns helt annorlunda än Breath of the Wild: ett genomgående pusselspel i fri form där experiment belönas på ett spektakulärt sätt.

Linbanelösningen

De första 20 minuterna av min demo är lite av en guidad kontrollhandledning med en Nintendo-representant som leder mig genom varje nytt verktyg, från Ultrahand till Ascend. Det är mycket att ta in på en gång. Om du trodde Breath of the Wilds kontroller var komplicerade, Rikets tårar bara sammansättningar som genom att lägga till ett hantverkslager ovanpå dess myriad av undermenyer. Säg att jag vill fästa en Keese-vinge på en pil, så att den kan flyga längre. Jag måste rikta min båge, trycka upp D-plattan medan den dras, rulla över till föremålet och släpp för att utrusta det. Jag måste göra det för varje enskild pil, eftersom det inte fanns något sätt att skapa pilar i bulk under min demo.

Jag skulle inte få kläm på det hela i slutet, eftersom jag fortfarande blandade ihop hur man kommer åt vilka menyer. Ännu svårare är att rotera föremål som grips av Ultrahand. För att göra det måste jag hålla i höger stötfångare och använda D-pad för att snurra vad jag än höll. Objekt knäpper inte till hårda vinklar, så det kan vara svårt att rada upp dem exakt som jag ville ha dem med bara fyra riktningar. Visst, jag kastades direkt in i spelet utan en ordentlig handledning, så jag antar att den fullständiga versionen kommer att introducera spelare till varje system på ett smidigare sätt. Trots det föreställer jag mig att det kan vara en vanlig stickpunkt som spelare slutar med.

Link fäster en raket i en låda i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Även om kontrollerna kanske inte är helt intuitiva, är själva hantverket det absolut. Inom några sekunder skapade jag redan kaos när jag limmade fast ett gäng träplankor på en Koroks ryggsäck (varelserna återvänder hit, liksom samlarbara Korok-frön). Därifrån skulle jag omedelbart få lösa några traverserande pussel med min fantasi. Först måste jag ta mig till en annan ö som är förbunden med metallspår. Efter att ha gofsat runt och försökt bygga en bräcklig trämonstrositet, tog jag en minkärra, placerade den på spåren, fäste en fläkt på den och åkte över den.

En hel del av fordonen jag skapade kretsade kring nya föremål som kallas Zonai Devices. Dessa är till stor del elektriska komponenter som kan fästas på precis vad som helst. Under min demo skulle jag använda fläktar för att driva fram statiska föremål, placera raketer på plattformar för att skjuta upp dem i luften och använda en eldtändare för att aktivera en luftballong. Andra Zonai-enheter jag såg inkluderade en engångsmobil matlagningsstation och en rattstång för att låta Link svänga fordon. Tvisten här är att alla dessa använder elektricitet, vilket är en ny uthållighetsliknande resurs som representeras av batterier. Alla Zonai-enheter aktiveras på en gång när Link smakar på hans uppfinning och de slutar fungera när alla batterier tar slut. Batterikraften regenereras automatiskt med tiden, och en Nintendo-representant antydde att det finns ett sätt att uppgradera hur många batterier Link har totalt.

Link skapar ett luftskepp i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Med grunderna för fordonsbyggande nere, skulle jag bli lite mer kreativ när jag stötte på en annan uppsättning spår. Den här gången hittade jag en stor metallkrok som låg i gräset och hängde den på en av rälsen. Jag skulle fästa en minkärra i botten av den den här gången, och i princip förvandla den till en linbana som jag kunde sitta i när en fläkt sprängde den i banan. I det ögonblicket kände jag mig som ett ingenjörsgeni; Jag gjorde framgångsrikt en hypotes ("Jag slår vad om att jag kan skapa en linbana"), satte upp ett experiment och bevisade min teori. Rikets tårar förvandlar genialiskt den vetenskapliga metoden till en central spelkrok, vilket skapar en upplevelse som nästan känns mer som gamla skolans brobyggsimulatorer än Zelda.

Efter 20 minuter var jag redan full av kraft. Jag vägrade lämna min demo utan att skapa ett oförglömligt kaotiskt ögonblick.

Kaosteori

Det bästa sättet jag kan illustrera hur Rikets tårar pjäser är inte genom att bryta ner individuella system, utan genom att återberätta några anekdoter. Huvuddelen av min speltid skulle kretsa kring en relativt enkel uppdragslinje. Med start på marken i Hyrule, skulle jag behöva bryta mig in i en moblinbas omgiven av spikar, ta mig till himlen därifrån, ta mig över en serie flytande öar, ta en sten och backa med den till en tidigare ö för att sätta in den plats. Som det visade sig fanns det många olika sätt jag kunde hantera det på. Och det är en underdrift.

Jag skulle börja med att göra det på gammaldags sätt: storma fram portarna. Jag skulle mötas av en fälla som kändes som om den drogs ur Från programvarans olycksbådande spelbok, när en gigantisk metallkula kom rusande nedför rampen mot mig. Jag skulle kringgå det och omedelbart upptäcka en möjlighet. Med mitt hantverksverktyg fäste jag den bollen på en pinne för att skapa en enorm morgonstjärna. Sedan skulle jag ympa en exploderande röd tunna på min sköld. Jag höjde min sköld medan två bokoblin svängde mot mig och sprängde dem. Jag skulle springa in i basen därifrån och starta mot himlen.

Link möter några fiender i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Senare i demon skulle jag be Nintendo-representanten att skrubba tillbaka till en räddning innan jag gick in i basen. Jag ville se om jag kunde komma in med stealth. Jag gick runt omkretsen tills jag hittade några träplankor som låg runt omkring. Jag satte snabbt ihop ett rudimentärt luftskepp, komplett med master som sticker ut från varje sida som åror. Planen var att flyga över stängslet och hoppa in bakom bokoblinen helt och hållet, så att jag kunde kasta mig mot himlen utan att inleda en strid. Jag skulle sticka en luftballong och en rattstång på framsidan för att låta den flyga. Sedan fick jag en ljus idé: Tänk om jag spännde fast två raketer på ryggen för att lyfta mig upp i himlen ännu snabbare?

Hybris uppstod.

När jag tog tag i rattstången aktiverades alla Zonai-enheter och, förvisso, skickade mitt träfartyg rakt upp. Det var bara en sak som jag inte hade tagit hänsyn till: att jag flög ett mycket brandfarligt fartyg. Elden från raketerna satte snabbt eld på hela skeppet, vilket tvingade mig att överge skeppet och glida över till ett torn i basen. Utan någon vid rodret föll mitt skepp från himlen... och direkt in i basen. Den krossade i några röda tunnor och skapade en enorm explosion som tog ut bokoblinen som oroligt stod vid de främre grindarna och väntade på att lägga ett bakhåll för mig med sin metallklotfälla. Uppdraget fullbordat, antar jag?

Innan min demo skämtade en Nintendo-representant om att han såg Rikets tårar som "Yes, And: The Game", med hänvisning till den improviserade komedi-tumregeln som dikterar hur en improvisatör ska eskalera ett skämt. Det är precis vad jag upplevde i det ögonblicket. Ja, du kan göra ett luftskepp. Och det kommer omedelbart att fatta eld. Och det kommer att krascha in i några monster. Det var ett hysteriskt ögonblick som har mig säker på det Rikets tårar kommer att bli årets roligaste spel, utan undantag.

Den flygande stenen

När jag väl kom upp till himmelsöarna måste jag testa allt jag lärt mig. Jag började självsäkert skapa nya sätt att hoppa från ö till ö. För att korsa en lucka spände jag en raket på min sköld och höll i den för att få mig att flyga upp i himlen och låta mig glida mot nästa ö och dyka ner på den. För det andra skulle jag flyga en annan elektrisk maskin till kanten av en ö och hoppa av den i sista sekund för att ta tag i klipporna och klättra upp. Det var som en Uppdrag: Omöjligt stunt — och en som tillät mig att av misstag hoppa över hälften av ön i processen.

Och ändå var min största bedrift att komma.

När jag kom tillbaka på fast mark, skulle jag stöta på vad som borde ha varit ett väldigt enkelt pussel. Jag skulle behöva korsa en liten rund ö, komma till en sista ö, ta en sten och gå hela vägen tillbaka. För att göra det måste jag använda Ultrahand för att ta tag i en flytande boll som skulle rotera den mellersta ön. Jag märkte snabbt att det fanns en bro som stack ut från ena sidan, så den första delen av lösningen verkade enkel nog: skapa en bro mellan de två första öarna att korsa.

Link roterar ett stenpussel i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Vad jag dock inte insåg är att det faktiskt fanns flera broar kopplade till den mellersta ön. Hade jag sett det hade jag kunnat rotera den på ett sätt som skulle ha kopplat ihop alla tre öarna och tillåtit mig att helt enkelt gå stenen dit den behövde gå. Istället fäste jag en raket på min sköld och flög till den tredje ön, vilket gjorde att jag inte hade någon väg att gå över. Hade jag mjuklåst mig? Absolut inte. Jag skulle bara behöva skapa min vildaste uppfinning hittills.

Jag fäste en luftballong på toppen av stenen, vilket skapade ett sätt att ta den i luften. För att flytta den framåt under uppstigningen skulle jag fästa en fläkt på baksidan. Orolig för att det skulle sjunka för lågt under flygningen fäste jag ytterligare två fläktar på vardera sidan av den första som pekade nedåt. Det skulle teoretiskt sett ge den tillräckligt med kraft att flyta när den rörde sig framåt, vilket motverkar en del av stenens vikt. Det fanns ett sista problem att lösa: Hur skulle jag komma överens med det? Efter lite funderande högg jag ner ett träd och fäste det på raden av fläktar och skapade en plattform jag kunde stå på.

Vid det här laget började olika Nintendo-representanter samlas, helt förbluffade över vad som hände. Jag hade på något sätt förvandlat stenen till en flygande bil, vilket uppenbarligen inte var så som någon förväntade sig att uppdraget skulle slutföras. Alla rustade sig för katastrofala misslyckanden när jag slog till enheten och aktiverade alla Zonai-enheter... men jag svär, det fungerade. Viktfördelningen var på något sätt perfekt och lät luftskeppet flyga direkt tillbaka till den första ön. När jag kom ovanför den inaktiverade jag allt med ytterligare en smäll och landade säkert nedanför. Jag fäste stenen, satte ner den där den skulle gå och avslutade uppdraget. Jag borde ha avslutat det på en minut eller två genom att rotera en boll några gånger. Istället förvandlade jag det till ett 20-minuters test av uppfinningsrikedom som är bland det bästa jag någonsin har åstadkommit i ett spel.

Link flyger upp i luften med en raket i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Och glöm inte: Detta var bara inom ramarna för en mycket, mycket begränsad demo. Jag hade knappt ens börjat experimentera med Links återspolningsförmåga, bara använda den för att skicka tillbaka metallfästningsbollen in i grindarna (krossar en del bokoblin i processen). Jag skulle inte ens gå in för djupt vapentillverkning — även om jag skulle fästa en eldtändare på ett spjut, vilket fick det att skjuta ett eldklot varje gång jag petade fram.

De 70 minuterna jag tillbringade i Hyrule kändes verkligen obegränsade. Jag kan inte föreställa mig att någon annan i rummet hade samma upplevelse som jag trots att vi alla hade samma inventarier att arbeta med. Jag är säker på att jag kunde ha spenderat timmar på att spela om samma korta demo och testa ett dussin lösningar bara med det jag hade till hands. Om Rikets tårar kan leverera den upplevelsen i samma skala som Breath of the Wild, kanske vi tittar på ett spel med ett decenniums värde av överraskningar i beredskap.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom lanseras den 12 maj.

Redaktörens rekommendationer

  • De bästa spelen 2023 hittills: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 och mer
  • Zelda: Tears of the Kingdom är nästan perfekt, men den skulle kunna använda dessa tweaks
  • Zelda: Tears of the Kingdoms nya uppdatering tar bort objektdupliceringsfel
  • Zelda: Tears of the Kingdoms uppföljare borde gå full Death Stranding
  • Zeldas: Tears of the Kingdom-spelare skapar en industriell revolution