Redfalls riktiga vampyrer är de ultrarika, säger regissören

Precis innan jag fick gå hands-on i 90 minuter med Redfall, Xbox stor vårexklusiv, skapade den kreativa chefen Harvey Smith scenen genom att introducera en ny trailer som fokuserar på first-person shooters historia. Allt jag visste om berättelsen fram till dess var att det fanns något misslyckat experiment som förvandlade en liten fiskestad i Massachusetts till ett vampyrparadis. Jag skulle snart lära mig att den verkliga katalysatorn är mycket mer politiskt laddad: en grupp ultrarika eliter arbeta på ett läkemedelsföretag som heter Aevum skapade vampyrsjukdomen i en självisk strävan efter odödlighet.

Innehåll

  • En Arkane-miljö
  • Ställ ditt påstående
  • Ja, det är politiskt

Redfall - Officiell Gameplay Deep Dive

Närhelst a videospel som Redfall dyker in i verklig politik, man vet aldrig hur kreatörer på stora studior kommer att vara villiga att ta upp det i en pressintervju. Kreativa talanger hos förlag som Ubisoft, till exempel, har en historia av att tona ned politik i sina spel. Smith, å andra sidan, skräder inte orden. Under en 15-minuters chatt efter min demo var Smith snabb att dubbla

Redfalls våldsamma nedläggning av de ultrarika, likställer dem med blodsugande monster.

Rekommenderade videor

"Det här är inte nytt för oss", säger Smith till Digital Trends. "Du har bokstavligen aristokrater i dig Vanhedrad och sa: 'Jag tjänade mer pengar under pesten än vad jag normalt gör eftersom jag säljer elixiret till 1 000 % påslag.' Det är vampyr.

Den världsbilden informerar inte bara Redfall, men sätter det i lås med Smiths långa historia av att använda spel som ett redskap för rika sociala kommentarer. De som vill titta bort kommer att hitta en rolig vampyrskytt här som har allt vi har förväntat oss av ett Arkane-utvecklat spel vid det här laget, åtminstone baserat på vad jag har spelat hittills. Men engagera dig i vad det handlar om, och du kommer att hitta en brännande minskning av 1% under allt det blodet.

En Arkane-miljö

Innan du faktiskt börjar spela Redfall, jag var helt osäker på vad det var. A senaste gameplay-trailern gjorde att det blev ytterligare en spin on Left 4 Dead, som betonar co-op shootouts över hybrid-RPG-actionstilen Arkane är känd för. Till och med Smith själv var alltför medveten om svårigheterna med att marknadsföra ett spel som måste vara det spelas för att bli förstådd ("Att prata om musik är som att dansa om arkitektur", säger han om ämne).

Jag blev direkt förvånad när jag fick veta det Redfall är mycket mer av ett traditionellt Arkane-spel än jag förväntade mig. Jag var inte ihopkopplad med ett lag under mitt genomspel, vilket gjorde att jag kunde uppleva det som ett enspelarspel som Vanhedrad 2 eller Deathloop. Många av kännetecknen för dessa spel fanns med i min genomspelning. Jag skulle upptäcka en hel del ljudloggar och utdrag som bygger ut världen, få flera sätt att infiltrera en herrgård och få en hel del historia genom miljöberättelser. I en byggnad använde jag kontextledtrådar för att inse att jag gick genom något slags religiöst barnhem - ett kusligt tomt.

Ett tidigt övervägande var: Hur får vi New England att kännas som en Arkane-miljö?

Dessa detaljer omkalibrerade omedelbart mina förväntningar, vilket gjorde det klart att multiplayer-komponenten inte signalerar en radikal förändring för Arkane. Det är inte ett liveservicespel fyllt med mikrotransaktioner – Smith säger att det inte finns några alls – det är bara en Arkane-värld som kan utforskas med vänner.

Även den lantliga miljön är inte så mycket av en avgång för studion som det verkar. I att diskutera RedfallSmiths fiktiva Massachusetts-miljö gör det klart att Arkane närmade sig platsen på samma sätt som den skulle Byte’s Talos I: genom att behandla den som en huvudperson.

"En tidig övervägande var: Hur får vi New England att kännas som en Arkane-miljö?" säger Smith. "Medan många stater känner att de river ner allt och bygger om det vart tionde år, har New England den känslan av historia. Du kan inte låta bli att gå runt och känna allvaret i hur många liv som har levts och slutat här. Generationer av familjer med förhoppningar och problem, stiger och faller, och ingen minns ens de flesta av dem. Det är typ av naturligt hemsökande."

En glimt av staden Redfall i Redfall.

Under min uppspelning utforskade jag en pittoresk fiskestad och sprang mig fram genom enfilmsbiografer och presentbutiker för mamma-och-pop. Som en infödd Massachusetts-pojke som tillbringade många somrar i Cape Cod, blev jag glad över att se en autentisk version av New England i ett videospel. Stadens lugna, historiska natur ger en utmärkt kontrast till dess övernaturliga konflikt, eftersom psykiska vampyrer förföljer småstadsgator. Den har en lekfullt spöklik aura som känns som trick eller godis genom Salem, Massachusetts, på Halloween-kvällen.

Som en öppen värld spel, Redfall verkar imponerande tät. Varje landsträcka jag gick igenom var helt distinkt, från en eldstad till en lugn kyrkogård på en sluttning. När jag strosar runt upptäcker jag säkra hus jag kan göra anspråk på, vampyrbon att rensa ut och flera sidouppdrag att ta mig an. Men utöver de vanliga kartmarkörerna är det en plats jag redan verkligen vill tillbringa lite tid på. Smith tror Redfalls interaktionstäthet är högre än de flesta spel i genren, och jag kan redan se det; varje område känns som att det har sin egen historia att dra slutsatsen med utforskning.

Ställ ditt påstående

Under min demo skulle jag ha tillgång till spelets fyra startkaraktärer (fler kommer via framtida uppdateringar, säger Smith). Jag är omedelbart glad över att se mycket mångfald bland listan, och det är en annan aspekt som Smith betonar när jag pratar med honom efteråt. Även om vissa spelare de senaste åren har klagat på idén om "tvingad mångfald" i modern media, påpekar Smith att uteslutande av icke-vita karaktärer är mycket mer avsiktligt, orealistiskt val.

"Om du tittar på de senaste Arkane-spelen - Juliana och Colt, Morgan Yu, Billie Lurk, skådespelaren till Redfall … Det är mer som att sätta ut en kamera genom fönstret på Manhattans gator, ta en bild och sedan titta på den och säga: "Åh, det här är det mänskliga samhället", säger Smith. "Däremot skulle många medier ta en bild av den scenen och det skulle vara 80% killar och de flesta av dem vita. Det är faktiskt mer politiskt eller påhittat och kurerat i en konstig riktning. [Redfall] är faktiskt mer naturligt.”

En trupp attackerar sekter i Redfall.

Jag väljer Layla Ellison för min genomspelning, eftersom jag kastas in i ett uppdrag några timmar in i spelet. Hennes speciella krafter blir lite blandad för mig. En primär förmåga låter henne piska fram ett spektralt paraply som kan blockera attacker och explodera för att orsaka viss skada. Jag får aldrig riktigt kläm på det under mitt genomspel, även om jag räknar upp det till att jag kastas mitt i en demo mer än något annat. Jag har mer grepp om en av hennes andra färdigheter, där hon kallar på en fantomhiss som kan studsa henne upp i luften. Återigen, jag förstår inte helt nyanserna i det på 90 minuter, men jag kan se hur jag kunde bemästra det och använda det för att regna bly över vampyrer. Men visserligen är jag mer nyfiken på att använda dessa färdigheter i ett flerspelarsammanhang, vilket får mig att undra hur tillfredsställande enskilda karaktärer kommer att vara i solospel.

Det finns dock en förmåga jag klickar med mer än resten. Laylas ultimata förmåga låter henne tillkalla sin snälla vampyr ex-pojkvän, som springer runt och dödar fiender i området. Det är en hysterisk bit av komedi som ger mig en smak av Redfalls klumpiga sida.

Layla satsar en vampyr i Redfall.

Gunplay känns ungefär i nivå med Deathloop här - och det är en stark komplimang. Varje vapen jag försökte var trevligt och snällt, vilket gjorde att mänskliga kultister snabbt arbetade. Den mer spännande twisten kommer dock från hur jag måste slåss mot vampyrer. Jag kan skjuta dem med kulor, men det kommer faktiskt inte att döda dem; vampyrer måste stakas, brännas eller krossas för att verkligen bli av med dem. Det öppnar dörren för en mängd kreativa vapen ovanpå dina vanliga videospelsvapen. En stavkastare låter mig skjuta ved direkt in i en vampyrs hjärta för en omedelbar dödande, flammande vapen agera som en köttbrinnande pistol, och UV-strålar kommer att förvandla dem till sten som kan krossas med en stansa. När jag använder alla verktyg som står till mitt förfogande på rätt sätt känner jag mig som Buffy ute på patrull.

Det tog dock lite tid för mig att få kläm på det hela. Jag hade en hel del dödsfall under mina 90 minuter då jag var tvungen att lära mig de bästa omständigheterna för varje vapen eller rätt sammanhang för att använda mina förmågor. Det känns som att det finns lite mer en inlärningskurva här än med något liknande Deathloop på grund av att den har två distinkta fiendetyper (vampyrer och människor) som måste hanteras på olika sätt. Trots det är jag redan nyfiken på att leka med fler vapen och karaktärer för att hitta den vampyrdödande spelstil som passar mig bäst.

Ja, det är politiskt

När jag satte mig för att prata med Smith efter min demo, tänkte jag först att vi skulle prata om de här systemen mer än något annat. Istället skulle han tillbringa nästan hela chatten med att gräva i Redfalls politik. Det borde inte komma som en överraskning för någon som har följt Smiths arbete genom åren. Tidigare spel har han jobbat med, som Vanhedrad, leverera några spetsiga kommentarer om moderna samhällsfrågor. "Ibland kommer jag att få," jag saknar dina gamla spel som inte var politiska Deus Ex,’ och det är som, vad pratar du om?” säger han till Digital Trends.

Deus Ex handlar om rädslan för kommande teknologier. Tycka om Vanhedrad, det handlar om vem som har makten. Är makten koncentrerad till en grupp som tror sig veta bäst? Är det koncentrerat i en välvillig AI? I Vanhedrad, är det i händerna på vakterna? Aristokraterna? Absolut inte de fattiga. Tänk om det var i dina händer? Skulle du vara slaktare eller kirurgisk och försiktig och inse att varje person du dödar har någon som behöver dem?”

Vi lever i en värld där en liten andel av människorna lever större än gamla kungar.

Redfall är inte annorlunda, och Smith är mer direkt om det än någonsin här. Han är snabb med att påpeka att vampyrerna inte bara är fåniga monster för att göra en skräckartad shooter; han använder dem för att ge en brutal kritik mot de ultrarika.

"Monster är alltid metaforer, och vi lever i en värld där en liten andel av människorna lever större än gamla kungar", säger Smith. "Privata jetplan, flera herrgårdar, öar... när de tömmer livet ur världen. Vinsterna för en liten grupp människor är historiskt höga även när floder torkar ut. Det finns platser i Texas där du bokstavligen inte kan dricka vattnet nu. Så vampyrer verkade vara den perfekta metaforen. Vetenskapsbaserade, biomedicinska, nystartade vampyrer passar direkt in i en värld med Theranos och Palantir."

Även om jag inte får en fullständig smak av det i min spelfokuserade demo, har Smiths tankar här mig mer intresserad av Redfall än allt jag faktiskt spelade. Det är sällsynt att vi får se ett videospel med stor budget på allvar brottas med dessa ämnen. Vissa ger läpparnas bekännelse till stora sociala frågor, men slutar ofta med att ge en stark synpunkt. Redfall drar sig inte för dessa konversationer, och det beror delvis på Smiths filosofi om media och vad den i sig kommunicerar, även när skaparna själva inte vill engagera sig i det.

"Du kan helt ignorera det och skjuta vampyrerna i ansiktet, och det är kul. Och jag tror att de flesta spelar på det sättet, säger Smith. "Men i alla medier finns det något med förhållandet till makt i det. Det är något med människors tankar om sin egen dödlighet. Det är något med relationen mellan människor och de människor de älskar. Det är inbyggt i allt, och det tar död på mig att människor ibland är som, 'Tänk om vi inte hade något av det?' Vad menar du!? Hur pratar du om någonting?”

En korp sitter på en mänsklig hand i Redfall.

När Redfall lanserar, är jag säker på att mycket av konversationen kommer att vara centrerad kring hur inspelningen känns eller dess funktion som co-op spel. Jag skulle satsa på att många läsare som tittar på den här förhandsvisningen är här för att lära sig just det. Men det är tydligt att Smith och Arkane strävar efter något lite djupare än "Left 4 Dead men med vampyrer." Under dess superkraftiga skytte, Redfall hoppas kunna tala sanning till makten genom att ta sikte på de verkliga "blodsugarna" i vårt eget samhälle. Hur kunde någon som Smith motstå en chans att göra ett konstnärligt uttalande när det finns så mycket kaos i världen som behöver åtgärdas?

"Världen vi lever i just nu är inget skämt", säger Smith. "När vi startade det här projektet gick vi igenom en pandemi... Vi gick igenom ett uppror och gick igenom att ha en ledare som var skrämmande. Vi gick igenom människor som marscherade genom gatorna med facklor som ropade saker som verkade fascistiskt angränsande. Det fanns mordbålgetingar. Flygvapnet pratade om UFO: n. Det är ett krig. Bokstavligen en del av de som arbetar med detta spel är i Ukraina. Det är den värld vi lever i.

"Grejen med det här projektet är att det har tagit längre tid än väntat eftersom vi älskar det och vill göra rätt av spelare... men herregud, vilken prövning."

Redfall lanseras den 2 maj för PC och Xbox. Det kommer att vara tillgängligt på Game Pass.

Redaktörens rekommendationer

  • Double Dragon Gaiden är inte lätt nostalgibete. Det är en fullständig retro-förnyelse
  • Redfall kommer inte att få sitt 60 fps Performance Mode förrän efter lanseringen
  • Xbox och Bethesdas Developer_Direct: hur man tittar och vad man kan förvänta sig
  • One Piece Odyssey riktar sig inte bara till anime- och JRPG-fans
  • Redfall co-op kommer med en betydande varning om du inte är värd