När ILMxLAB fick veta om PlayStation VR2 tyckte regissören Jose Perez III att det var en "no-brainer" för studion att ta Oculus Quest-spelet Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge till det nya headset.
"Vi tittar alltid på hur vi kan driva på troheten i det arbete vi gör", säger Perez III till Digital Trends i en intervju. "PlayStation VR2 är löjligt kraftfull; vi blev väldigt exalterade över vad vi kunde tillföra det. Vi började prata med våra vänner på Sony eftersom vi hade ett bra förhållande till dem för Vader Immortal, och det var verkligen en no-brainer. Sedan sätter du på dig headsetet, du börjar känna haptiken, och du börjar se vad du kan göra med den visuella troheten och belysningen, och det är som "Åh, det här är fantastiskt!"
Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge - Enhanced Edition | Officiell trailer | PS VR2
PlayStation VR2:s lansering och dess första våg av spel är nästan över oss, och Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge Enhanced Edition är en av dessa titlar. Det här är en make-or-break-tid för VR, som fortfarande kämpar för att gå in i mainstream men kan bli mer populärt om Sonys headset kan erbjuda en övertygande och tillgänglig virtuell verklighet erfarenhet. Inför releasen pratade Digital Trends med regissören Jose Perez III och producenten Harvey Whitney från ILMxLAB för att lära sig om processen att skapa ett av dessa kritiska "no-brainer" lanseringsspel och PlayStation VR2 kommer i slutändan att stå sig när det kommer till framtiden för VR spelande.
Kraften i PlayStation VR2
Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge släpptes ursprungligen för Meta Quest VR-headset i november 2020. Det utspelar sig på planeten Batuu, som folk också utforskar i Dinsey-parkerna, och följer en droidtekniker som fastnar mitt i en större kamp mot Första Orden efter att ha kraschlandat på planeten. På den tiden var det menat med anständiga recensioner och blev bara bättre när dess historia kompletterades och utökades med Last Call DLC.
Efter att ha fått "Enhanced Edition" av spelet för PlayStation VR2 grönt belyst, var ILMxLAB faktiskt tvungen att gå och göra det. Eftersom teamet tog itu med ny hårdvara för första gången tyckte producenten Harvey Whitney att det var bra att lagets första projekt på PlayStation VR2 var en förbättrad version av ett befintligt spel.
"Tidigt, att veta att vi redan hade innehållet som skapades för originalet, förändrar saker ganska mycket", säger Whitney till Digital Trends. "Vi utvecklar inte historien och kommer på allt det där. Vi fick just den möjligheten att arbeta som ett team och frågade, 'Vad driver vi egentligen här, och var är förändringarna vi vill göra, och vad vi kan göra för att verkligen dra nytta av den här hårdvaran?'"
VR-utrymmet är fullt av olika headset med unika specifikationer, där de mycket högre specifikationerna för PS VR2 sticker ut. PlayStation VR2 har några imponerande specifikationer jämfört med sina VR-kamrater, och visar innehåll i ett 4000x2030 HDR-format med en bildhastighet på 90Hz eller 120Hz. Dessutom har spel PS5:s kraft, rumsliga och helt nya Sense-kontroller att dra nytta av, snarare än 2013 års konsol och 2010 rörelsekontroller som begränsade den ursprungliga PlayStation VR.
PlayStation VR2 har stöd för spelstilarna Roomscale, Sitting och Standing, vilket gjorde det mer komplext eftersom Tales from the Galaxy's Edge stöder alla tre. Tack och lov var Perez III att ta Tales from the Galaxy's Edge till PlayStation VR2 relativt hanterbart på grund av hur imponerande systemets specifikationer var.
"Många av utvecklingsprocesserna liknar [med andra VR-plattformar]," säger Perez III. "Vi arbetar fortfarande inuti Unreal, och vi gör många av samma processer. Men vi behöver inte titta på prestanda lika mycket som vi gör på vissa av de andra enheterna, så vi kan öppna upp en massa saker eller inte vara lika bekymrade över vissa saker. Det kommer med bättre hårdvara."
Bättre hårdvara, bättre spel
Om man tittar på de största spelen i lanseringsfönstret för PlayStation VR2, ser bilderna på titlar som Horizon Call of the Mountain och VR-lägena i Resident Evil Village och Gran Turismo 7 är imponerande. I vår diskussion gjorde Whitney det också ganska tydligt att en av de verkliga fördelarna med att arbeta på denna remaster var att inte behöva oroa sig för strikta begränsningar för det visuella eller ens ljudet. "Vi hade tur i den meningen att det finns mycket mer till PlayStation VR2 som vi inte hade tidigare", säger Whitney. "Vi kunde verkligen driva på grafiken och få den att glänsa. Men sedan var det också en del andra saker som spelade in. Vi gjorde om ljudet totalt, det låter fantastiskt."
EA och Respawn Entertainment behöver lite mer tid för att skapa Star Wars Jedi: Survivor, så spelet har blivit försenat till den 28 april.
Ursprungligen planerad att släppas den 17 mars på The Game Awards 2022, denna fördröjning skjuter tillbaka det efterlängtade Star Wars-spelet med mer än en månad. I en tweet som förklarar förseningen förklarar Star Wars Jedi: Survivor-regissören Stig Asmussen att spelet är "innehållet komplett", men behöver mer tid för att "förbättra prestanda, stabilitet, polering och viktigast av allt, spelarupplevelsen." I slutändan tror han att denna sex veckors fördröjning kommer att tillåta utvecklingsteamet "att träffa Kvalitetsfältet Respawn, ge laget den tid de behöver och uppnå den nivå av polering som våra fans förtjänar." Du kan läsa hela meddelandet i tweeten Nedan:
https://twitter.com/eastarwars/status/1620527593580806145
Tack och lov är sex veckors försening inte så lång i videospelsindustrin, så Star Wars-fans behöver bara vänta ett tag till för att uppleva Cal Kestis nästa äventyr. Idag har dock inte varit den bästa för Respawn Entertainment-fans, eftersom utvecklaren också meddelade att den skulle stänga av mobilversionen av Apex Legends.
Star Wars Jedi: Survivor är uppföljaren till 2019 års Star Wars Jedi: Fallen Order, ett actionäventyr för en spelare spel som följde den tidigare Padawan Cal Kestis resa mellan händelserna i Revenge of the Sith och A New Hoppas. Den här uppföljaren utspelar sig fem år efter det spelet, där Cal Kestis-skådespelaren Cameron Monaghan säger till Digital Trends att berättelsen har ett "emotionellt komplicerat centrum där vi utforskar några utmanande frågor." Förhoppningsvis gör det allt detta spel värt att vänta på.
Star Wars Jedi: Survivor släpps nu för PC, PS5 och Xbox Series X/S den 28 april.
När vi först träffade Cal Kestis i 2019 års Star Wars Jedi: Fallen Order, var han bara en ung Padawan. En rödhårig unge draperad i en föga smickrande poncho, skulle Cal växa till en fullskalig Jedi i slutet av spelet. Det var en klassisk Star Wars-båge i videospelsform, men en som fick spelarna att vilja ha mer. Det är fantastiskt att vi fick se den tillväxten, men vem skulle kunna motstå tanken på en uppföljare där hans nyvakna krafter skulle släppas lös?
Cameron Monaghan, som återupptar sin roll som Cal i nästa års Star Wars Jedi: Survivor, hade samma klåda. Gotham and Shameless-stjärnan tänkte redan på vart Cal kunde gå härnäst innan Fallen Order var jämnt ute. Monaghans ambitioner var inte fokuserade så mycket på vilka typer av coola ljussabelstrick som Cal kunde plocka upp mellan spelen, utan snarare hur man tillför mer komplexitet till en av Star Wars nyaste Jedis.
"I det första spelet hade han en naivitet och en storögd natur som jag älskar med Cal", säger Monaghan till Digital Trends. "Men jag tror att det inte är situationsmässigt, om du är på en så desperat plats i så många år och kämpar och är en soldat och ett verktyg för motstånd, någon gång kommer det att börja förändra hur du ser världen runt du."
Jag satte mig ner med Cameron Monaghan inför Star Wars Jedi: Survivors stora avslöjande vid årets Game Awards. Skådespelaren förklarade hur Cal har förändrats under det femåriga tidshoppet mellan spel och delade färska detaljer om uppföljarens nya följeslagare, Bode Akuna. Monaghan förklarade balansgången som kommer med att försöka hålla fokus på en karaktärs personliga resa när han arbetade i ett mycket större, expanderat universum - och han berömde Andor för.
Tillbaka innan en uppföljare var grönbelyst, när du väntade på att se om Star Wars Jedi: Fallen Order skulle få en, vad ville du göra med Cal Kestis om du fick en andra körning med honom?
När vi gjorde det första spelet hade vi en aning om att vi kanske skulle vilja göra mer med det om det blev framgångsrikt. Jag kommer aldrig att glömma när vi hade avslutningsfest för första matchen och Stig Asmussen, chefen för Respawn, var som, "Vad vill du göra?" Jag hade det här galna ögonblicket där jag var som, "Wow, jag önskar verkligen att jag var mer förberedd på detta!'"
Men jag kunde ge ett brett svar: Jag ville se Cal ett antal år efter det första spelet och se honom mogna och ha en annan syn. En mer komplex, mörkare, mer utmanad karaktär. I det första spelet hade han en naivitet och en storögd natur som jag älskar med Cal. Men jag tror att situationsmässigt, om du är på en så desperat plats i så många år och kämpar och är en soldat och ett verktyg för motstånd, någon gång kommer det att börja förändra hur du ser världen runt du. Jag ville utforska hur det såg ut för Cal.
Han har gått igenom en del saker, och jag tror att under de senaste två åren har vi alla gått igenom en del, man!