Mannen bakom Prince of Persia-serien har tillbringat mycket tid nyligen med att arbeta med Hollywood-projekt, inklusive Jerry Bruckheimers filmatisering av Prince of Persia: The Sands of Time. Men Jordan Mechner återvänder till spelutveckling och gör om ett av sina andra klassiska spel i år. Karateka, som debuterade 1984 för Apple II från förlaget Broderbund innan det expanderade till andra plattformar, kommer att släppas som ett helt nytt nedladdningsbart spel för Xbox 360 och PlayStation 3 senare det här året. Mechner kommer att fungera som den kreativa chefen för det nya actionspelet, och återvänder till spelutveckling för första gången sedan Ubisofts Prince of Persia: The Sands of Time. Tv-spelsveteranen pratar om Karateka och vad han tillämpar på detta projekt från hans senaste Hollywood-strävanden i denna exklusiva intervju.
Varför valde du att gå tillbaka till spelutveckling och hur är det att komma igång igen med det här projektet?
Rekommenderade videor
Jag menade aldrig att vara illojal mot spel; framgången med Prince of Persia-serien tog mig på ett äventyrsskrivande för filmer, grafiska romaner och tv som glatt har förbrukat mig de senaste åtta åren. Som sagt, det kändes bara som rätt tid att ta med
Karateka tillbaka till livet. Jag har följt både triple-A och indiespelsscenerna, längtat efter att komma in igen, och uppkomsten av nedladdningsbara spel slog mig verkligen som det naturliga hemmet för Karateka. Det är första gången sedan dess Prince of Persia: The Sands of Time att jag har varit involverad i den dagliga processen att göra ett spel, och det känns fantastiskt att vara tillbaka i det.Vilken roll kommer historien att spela i det här spelet?
Precis som originalet, Karateka är historien. Det är inte ett fightingspel; det är en kärlekshistoria med kampmekanik.
Hur drar du nytta av dagens teknik när du uppdaterar det här spelet?
Du kommer att se monumentala språng när det gäller grafik, animation och kontroll – och musiken kommer att blåsa bort spelarna. Spela det med hörlurar. Vi har gjort dessa betydande framsteg, men hållit oss trogna mot spelets enkla, plocka-och-spela-filosofi.
Kan du prata om din kreativa process idag och hur den har utvecklats sedan det ursprungliga spelet?
Vi ombildar verkligen det ursprungliga spelet, inte bara gör om det. Under de 30 åren sedan jag gjorde Karateka i princip solo på Apple II, jag har arbetat på alla storlekar av projekt som finns, och jag visste att jag ville gör den här med ett litet team som skulle vara lätt på fötterna, där jag kunde ta en mycket praktisk handling roll. Som kreativ chef är jag fokuserad på alla aspekter av det nya spelet, att arbeta med teamet kring spelet och även det visuella berättandet, konsten, animationen och musiken.
Hur stort är ditt lag och vem arbetar du med i det här spelet?
Det är ett litet team med ett antal mycket begåvade nyckelpersoner. Några av dem har gjort triple-A-utveckling tidigare och har gått samman för detta projekt. Jag har verkligen njutit av att spela ett spel där jag kan interagera personligen med varje medlem i laget varje dag, på något där det inte kommer att växa lika stort som teamet på ett komplett konsolspel (eller en Jerry Bruckheimer film).
Du sa alltid att Prince of Persia utvecklades för att expandera utanför spelvärlden, och du gav ut en film år senare. Skulle denna uppdatering av Karateka öppna upp transmedia potential?
Varje idé har sina egna styrkor och det har varje medium också. Inte varje film, spel eller grafisk roman borde bli en transmediafranchise. jag tänker Karateka delar många av de egenskaper som gjorde att Prince of Persia lämpade sig väl för film och grafiska romaner – det är en klassisk, romantisk berättelse som utspelar sig i ett rikt och exotiskt universum av medeltida Japan – men när jag tänkte ta med mig Karateka tillbaka kände jag först – och mycket tydligt – att det ville vara ett spel.
Efter att ha arbetat i Hollywood, fanns det några influenser som har påverkat utvecklingen av detta nya Karateka?
Absolut, erfarenheterna från de senaste åtta åren, att skriva manus och lära sig av så fantastiska talanger i alla stadier av att göra en film, från manusutveckling till efterproduktion, har förändrat mitt sätt att arbeta, informerar mina kreativa beslut och samarbetsmetoder i allt jag do. Som sagt, ett spel är ett spel, inte en film. Att arbeta i filmer har gett mig en förnyad uppskattning för vissa aspekter av spelutveckling, och särskilt de speciella nöjena att arbeta med ett litet team. Arbeta med en enorm budget och tusentals på uppsättningen Persiens Prins var befriande på vissa sätt och begränsande på andra. Karateka är motsatsen. I slutet handlar det fortfarande om att berätta en historia och skapa en värld.
Vad har digital distribution som Xbox Live och PSN öppnat upp för spelutvecklare idag?
När jag började spela på Apple II såldes spel på disketter i Ziploc-påsar. Spola framåt 30 år, och du har inte bara XBLA och PSN, utan även mobilt, internet och socialt spelande. Större delen av planeten spelar nu spel, och detta har befriat utvecklare – särskilt indieutvecklare. Det är verkligen en spännande tid.
Redaktörens rekommendationer
- Prince of Persia: The Lost Crown bevisar redan att hatarna har fel
- Allt vi vet om Prince of Persia: The Sands of Time Remake
- Prince of Persia-remaken har flyttat utvecklare
- Prince of Persia: The Sands of Time Remake är det senaste Ubisoft-spelet som blir försenat
- Ett låst Twitter-konto väcker hopp om ett nytt Prince of Persia-spel
Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.