I en chockerande uppståndelse på Gamescom Opening Night Live 2022, Dead Island 2kom tillbaka från de döda. Trots att den har varit under utveckling i ett decennium har versionen av zombieactionspelet som kommer i februari mycket fräschare blod än vad som retades 2014. Det beror på att 2018 gick utvecklingen vidare till ett Deep Silver Dambuster Studios-team som var nöjda med att börja från början för att skapa sin egen vision av spelet.
Innehåll
- Ursprungsberättelse
- Allt om närstriden
"Vi trodde att det hade massor av potential för karaktärsfulla platser," sa den kreativa chefen James Worrall till mig under en intervju på Gamescom. "Men när det kom till själva spelmotorn, var det vi verkligen ville fokusera på med laser närstriden på nära håll. Det finns vapen i spelet – gunsies är för roliga! – men allt handlar om närstriden... och för att göra det var vi tvungna att börja från början.”
Dead Island 2 - Gamescom Reveal Trailer [4K Official]
Det var mycket uppenbart att detta var en helt ny best när jag gick praktiskt in i en 20-minuters demo av spelet på Gamescom. Istället för att känna sig som ett 2014-spel instängt i en 2022-kropp,
Dead Island 2är ett modernt action-RPG som med glädje diskar upp den mest groteska kroppsskräck den kan tänka sig.Rekommenderade videor
Ursprungsberättelse
Dead Island 2 tar spelare till en zombie-angripen version av Los Angeles som är tre veckor i karantän. Spelare väljer en av sex karaktärer och reser sedan genom den apokalyptiska bilden av staden. Karaktärerna här är inte precis rädda överlevande som gömmer sig från monster; faktiskt verkar de nästan njuta lite för mycket.
Det här är nästan som en ursprungshistoria för en sorts superhjälte.
Tonmässigt känns det lite som Sunset Overdrive, ett annat apokalyptiskt zombiespel som byter ut spänd skräck mot sandlådevåld. Karaktärer känner sig överväldigade jämfört med zombies, och rensar bort dem som om de skulle ta ner ett flock råttor. I en del av min demo lockade jag några till en exponerad elektrisk ledning i ett våtrum bara för att se dem steka. Jag kunde ha klippt ner dem lika lätt, men jag ville bara bråka med dem. Om du såg dess Gamescom-trailer med en hjälte som slarvigt skär upp de odöda på väg till mataffären, så är det precis vad spelet känns i aktion.
"Jag tror att alla spel som har den nivån av våld, särskilt i en modern miljö, måste balansera det med en stark moralisk ram," säger Worrall. "Vi slåss bara mot zombies. Vi slåss aldrig mot andra människor. Men också, du behöver den lättnaden... Ena minuten kommer du att döda zombies och nästa har du lite skadeglädje när du skymtar resterna av det mänskliga sinnet i den zombien när de försöker vackla eller ramla av något komiskt.”
Worrall jämför spelets inställning till sina hjältar med filmer som Die Hard. Han vill att spelare ska känna sig som mäktiga Hollywoodstjärnor som tar ner hundratals fiender med ett leende för att behålla fokus på styckning.
"På många sätt är det här nästan som en ursprungsberättelse för en sorts superhjälte", säger Worrall. – Vi håller på att lägga grunden mycket
En anmärkningsvärd detalj som delas under Gamescom är att spelet har sex spelbara karaktärer. Worrall klargjorde att spelarna inte kontrollerar dem alla under berättelsen. De väljer en att följa genom historien och går i stort sett igenom samma takter med distinkt dialog. Även om det inte kommer att finnas förgrenade vägar att utforska på genomspelningar, noterar Worrall att dessa dialogförändringar kommer att återkontextualisera delar av Dead Island 2 lite beroende på karaktär.
Allt om närstriden
Dambuster Studios noterar att spelet handlar om att "blomstra, inte överleva", och handlingen matchar verkligen det mantrat. Det här är ett förstapersonsspel, men vapen är inte i fokus. Istället är närstridsvapen stjärnan i showen. Under min 20 minuter långa demo provade jag en hel buffé med dödliga verktyg som var sjukt tillfredsställande på sitt sätt.
Dead Island 2 – Reveal Gameplay Trailer [4K Official]
Min demo började med att jag gick på en mörk strand mot en upplyst strandpromenad. Katana i handen började jag hugga zombies som planlöst vandrade ut på sanden, ibland delade jag dem på mitten i ett vattenfall av blod. Först undrade jag om närstridsfokuserade förstapersonsstrider skulle bli gamla snabbt. Sedan fick jag en uppenbarelse.
Under en vågliknande set piece utrustade jag en höggaffel som jag hittat. När en zombie sprang mot mig råkade jag slå dess ben i rusningen. Den exploderade och slog den till marken. En knappuppmaning lät mig trampa på huvudet på den efteråt och slå den som en druva. Efter det förändrades min spelstil drastiskt, då jag bytte mellan vapen som elektrifierade klor och raketdrivna yxor för att skapa fiender som halvmänskliga kalkoner.
Det är allt möjligt på grund av spelets köttsystem, som Worrall bröt ner med barnslig glädje.
"Det är helt procedurmässigt", säger Worall. "Andra system har drog isär kroppar i förväg. Här, om du skjuter någon i fotleden eller smalbenet eller knäet, så kommer benet att lossna vid fotleden eller smalbenet eller knäet eller någonstans däremellan! Jag tror att den mest spektakulära effekten vi har är att om du skadar någon med en frätande yxa, kommer de att vackla mot dig och köttet kommer bokstavligen att droppa av kroppen tills det finns ett skelett och det bara faller ner."
Det systemet är inte bara för sadistiska skratt. Det ger också stor visuell läskunnighet. "Det finns alternativ för att stänga av HUD-elementen. Om du gör det tidigt kommer du att lära dig spelet snabbare. Du behöver inte HUD-elementen. Alla reaktioner finns där i spelet så att du kan se och höra.”
Jag började få en känsla av striden först när mina 20 minuter var slut, men jag kan känna nivån av djup. I ett särskilt intensivt möte utanför ett pariserhjul var jag tvungen att använda alla verktyg i min arsenal för att överleva. Jag bytte mellan varje närstridsvapen i mitt lager för att rikta in mig på specifika kroppsdelar, bytte till en pistol när jag ville skjuta en explosiv pipa från ett säkert avstånd, slog zombies omkull med ett pund när jag höll på att bli överväldigad, kastade blodbete för att distrahera några eftersläpande och (viktigast) utförde första persons straff smiter undan. Allt detta kommer innan du kommer in i spelets kortsystem, som lägger till ett lager av karaktärsbyggande förmåner ovanpå allt. Det är inte bara hjärnlöst hackande och slashing.
Efter att ha spenderat så mycket tid i utvecklingshelvetet, är prognosen sund för
Redaktörens rekommendationer
- Dead Island 2 tar sikte på Los Angeles kultur, de rika och influencers
- Dead Island 2: släppdatum, trailers, gameplay och mer
- Dead Island 2 skjuts tillbaka till april och startar 2023:s fördröjningssäsong tidigt
- Gungrave G.O.R.E. är en jävligt förtjusande PS2-erans återgång
- The Walking Deads senaste VR-kapitel bevisar att jag skulle dö i en zombieapokalyps