![Francis Fugitives redaktionell](/f/1dbc7b9d1aedfae841e3da9516702eca.jpg)
Digital Trends pratade nyligen med båda företagen och var och en erbjöd ett unikt perspektiv på att skapa VR-innehåll. StoryUP har nästan uteslutande arbetat inom mediet sedan företaget grundades, medan Fugitives Editorial kommer från en traditionell videobakgrund och precis avslutat sitt första VR-projekt.
Rekommenderade videor
Att sätta människor i någon annans skor
StoryUP började producera uppslukande videor av minnesmärken från andra världskriget, vilket gav veteraner för gamla eller för sjuka att resa en chans att uppleva dessa heliga platser. Genom Honor Everywhere 360 program, VR-tittare tillhandahålls gratis till alla WWII-veteraner och kommer förladdade med StoryUPs minnesturnéinnehåll.
Honor Everywhere 360: Virtual Reality for Veterans
"Genom magin med VR skapade vi en upplevelse som gjorde det möjligt för dem att vara där," berättade StoryUPs huvudberättare, Sarah Hill, till Digital Trends.
Utöver att arbeta med veteraner skapar StoryUP också uppslukande videoupplevelser för människor som går igenom intensiva medicinska procedurer, som dialys eller kemoterapi. "Vi skapar en mängd olika upplevelser för människor som vill fly från sin nuvarande situation," sa Hill och noterade att VR erbjuder unika möjligheter för att uppnå det målet.
StoryUP behövde sätta tittarna i skorna för människor som saknade rörlighet. VR var det perfekta mediet för det.
Senast begav sig StoryUP till Zambia på uppdrag av PET-projektet, som erbjuder begränsad rörlighet individer med anpassade personliga energitransportanordningar (PET) som kan hantera landets robusta terräng. Eftersom vanliga rullstolshjul är för tunna för att fungera på steniga, ojämna vägar, är PET: er en livräddare för människor som annars bokstavligen måste släpa sig längs marken.
"Vad vi försökte göra är att låta människor kliva in i skorna på människor som saknar rörlighet," sa Hill. Uppslukande video var därför perfekt för att dokumentera PET-projektets ansträngningar.
Videon innehåller massor av bilder med låg vinkel som efterliknar perspektivet av någon som kryper på marken. Det sätter tittarna i stället för att bli nedsedda av förbipasserande, tillsammans med de känslomässiga konsekvenserna av att vara i en sådan position.
Trailer: Zambias Gift of Mobility
Om du vill se den här videon i 360 grader, växla till helskärmsuppspelning.
För att sedan illustrera hur en PET både fysiskt och metaforiskt kan lyfta människor från marken, fäste StoryUP en 360-graders kamerarigg på en DJI Inspire drönare för en övergång från marknivå till luft. Manövern var inte komplex på något sätt, men den tjänade ett kraftfullt tematiskt syfte, ett som förstärktes av de uppslukande effekterna av VR.
En enorm läroupplevelse med lika stor utdelning
Idén att sätta en tittare i någon annans skor verkar vara VR: s största tillgång, och det var samma tillvägagångssätt som Fugitives Editorial tog på sin film Francis, en VR-film som försökte förbättra den globala medvetenheten om mental hälsa. Filmen följer historien om Francis Pii Kugbila, en ghanansk lärare som drabbades av en psykisk ohälsa. Missförstådd av sitt samhälle låstes han in i en lerkoja i två år tills en vän till slut hittade honom och släppte honom fri. Filmen hade premiär för över 500 mentalvårdspersonal tidigare i år i Washington, D.C. som en del av Världsbankens och Världshälsoorganisationens vårmöten 2016.
VR är inte bara något du tittar på; det är något du upplever.
Projektet började som en samling stillbilder och klipp av 2K och 4K filmmaterial, som uppdragsgivaren bad Fugitives Editorial att sätta ihop i ett VR-projekt. Efter att aldrig ha arbetat i mediet tidigare, utgjorde detta en utmaning för laget.
"Det var en enorm inlärningskurva," sa Fugitives redaktionschef och VD Chris Gernon till Digital Trends. "Vi frågade oss själva, 'Är VR det rätta valet för detta?' Vi kunde ha berättat historien på traditionellt sätt, men vi kände att VR skulle ge dig möjligheten att fördjupa dig i en värld och skapa större empati för karaktär."
Efter att först ha experimenterat med att skapa något i CGI, insåg teamet det för att verkligen berätta berättelse de ville berätta, de skulle behöva åka till Ghana för att träffa Francis och fånga live action antal fot. CGI var relativt lätt att implementera i VR, men det saknade grus och realism i den faktiska miljön.
För filmens klimax sätts tittarna i Francis skor, inlåsta i lerhyddan. Här kombinerade teamet 360-gradersfilm tagna på plats och digitalt infogade stillbilder från det befintliga fotoarkivet för att konkretisera historien. När bilderna dyker upp i mörkret, ges tittarna chansen att se sig omkring i rummet och se varje ögonblick som om de återupplever Franciskus egna minnen.
Francis Teaser
Om du vill se den här videon i 360 grader, växla till helskärmsuppspelning.
"VR tillät oss att placera dig i det området, där du känner dig lite instängd", säger Travis Hatfield, Senior Editor på Fugitives Editorial. "Jag kunde inte föreställa mig att bara använda vanliga bilder för att få samma känsla som du får när du kan se dig omkring."
Detta antyder den enda nyckeltråden som löper genom både StoryUPs och Fugitives Editorials åsikter om virtuell verklighet: Det är inte bara något du tittar på, det är något du upplever. Men för att skapa och dela den upplevelsen kräver VR verktyg som inte alltid är lättillgängliga.
Francis visas för närvarande runt om i världen som en del av en resande utställning, och 150 VR-headset reser med den. Även om det inte är ett strikt krav, maximerar headsetet mediets uppslukande värde. Med headsetet, "Du märker så mycket mer," sa Gernon. "Kroppsspråk, uttryck – allt ser annorlunda ut."
Forskning visar att VR är mer engagerande
På ett projekt som Francis, som räknar Strongheart Group, Världsbanken, och Världshälsoorganisationen bland sina partners är det vettigt att tillhandahålla headset tillsammans med innehållet, men mindre projekt och kunder kanske inte har den lyxen. StoryUPs Sarah Hill tycker inte att tillgång till VR-headset bör begränsa önskan att producera innehåll för medium, men citerar telefoner och YouTube som två exempel på hur 360-gradersvideor kan delas brett och förbrukad. Även om dessa plattformar saknar en del av den uppslukande kraften hos ett headset, tyder StoryUPs forskning på att VR-innehåll fortfarande är mer engagerande än traditionell video med fast ram.
Neurofeedback har visat att VR är mer känslomässigt engagerande än traditionell video, vilket gör det till en stor tillgång för historieberättare.
"Den delas mer, tittas längre, gillas mer och den ses oftare. Tittarna kommer tillbaka och tittar på den igen eftersom de är rädda att de kunde ha missat något”, förklarade Hill. "Jag har berättat videohistorier under de senaste 20 åren, och jag har aldrig haft [tittare] en så känslomässig reaktion på innehåll som de har med uppslukande video."
Uppenbarligen är dessa typer av mätvärden meningsfulla för varumärken och annonsörer som vill öka engagemanget, men det betyder också att VR kan vara ett effektivt verktyg för att skapa socialt medvetet innehåll. Och det går utöver grundläggande analys: StoryUP har till och med använt EEG-enheter för att övervaka tittarnas hjärnaktivitet när de tittar på VR-innehåll. Detta avslöjade att uppslukande video har en djup känslomässig effekt på tittare, med mätbara förändringar i hjärnvågsaktivitet. Rätt innehåll kan till och med sänka människors stressnivåer. "Det kommer inte bara med visningsmått, utan känslomått," sa Hill.
Att skapa bra 360-graders innehåll kräver fortfarande ytterligare investeringar av både tid och pengar – GoPros Omni 360-graders rigg, till exempel, säljs för $5 000 och inkluderar sex GoPro Hero4 Black-kameror, jämfört med bara $400 för en enda kamera. Men StoryUPs forskning tyder på att utdelningen gör investeringen väl värd det.
Att arbeta i VR är lättare än du tror
I takt med att tekniken utvecklas blir processen att skapa VR-innehåll enklare och enklare. Utöver hårdvaran är detta mest tack vare mjukvaruverktyg som redan är bekanta för videoredigerare. StoryUP och Fugitives Editorial använder båda Adobe Premiere Pro och After Effects med Mettle 360/VR plugins, och båda företagen sa att arbetet med uppslukande video inte skiljer sig så drastiskt från att redigera video med fast ram.
"Många människor känner att VR är den här galna grejen: 'Hur ska jag någonsin göra det?'", sa Hatfield. Samtidigt som en korrekt hopfogning av alla vinklar gav extra arbete, var han imponerad av hur enkel redigering av VR-innehåll faktiskt var. ”När du väl får tag i filmerna blir det som vilket projekt som helst. Det är därför vi arbetade i Premiere, det var bara så enkelt att använda. Det var en stor överraskning, för vi trodde att det skulle bli den här jätteaffären.”
Franciskus tillblivelse
Att inte behöva tjafsa om tekniken innebar att teamet var fritt att fokusera på filmens tema och karaktär. "VR är en presentationstyp av möjlighet," tillade Gernon. "Det är väldigt teatraliskt. Många av projekten idag är bara att lägga ner kameran och fotografera, och jag tycker inte att det är bra berättande. Det måste ske målmedvetet, med driv, med rytm."
Tack vare stöd från AMD och HP hade Fugitives Editorial tillgång till all hårdvara och datorkraft som behövdes för realtidsredigering och uppspelning i sin studio. Redaktörer kan arbeta från båda referenserna övervakar och ett Oculus Rift-headset för att omedelbart kontrollera hur filmen spelades upp i VR-utrymmet.
Men även utan en studio full av utrustning är det fortfarande möjligt att klippa ihop ett VR-projekt. StoryUP har ofta behövt redigera grova klipp tillsammans i fält på avlägsna platser från Kongo till Amazonas. I de fallen nöjde sig StoryUP med solenergi bärbara datorer som fortfarande kan cirkulera genom filmer i Premiere.
"Vi syr i fältet. Om du inte gör det kanske du inte får skottet, sa Hill. "Vi grovredigerar också i fält så att vi kan skicka tillbaka saker för arkivering. Vi är verkligen lyckligt lottade att mjukvaruutvecklarna har förnyat precis tillsammans med oss."
VR erbjuder nästan oändliga möjligheter
Från förbättrade mätvärden och känslomässigt engagemang till förenklade arbetsflöden verkar allt tyda på att VR är mycket mer än den senaste modeflugan, till skillnad från 3D-vurm som har slocknat de senaste åren. Och som skaparna ser det har vi knappt skrapat på ytan av mediets verkliga potential.
"Läkare använder det för att utöva hjärnkirurgi," sa Hatfield. "Och sedan tänker man på skolbarn [använder VR] för att uppleva förhistorisk tid ur perspektivet av någon som bor där. Endast fantasin sätter gränser."
Men Hatfield varnade också för att VR bara är lika bra som den stödjande tekniken och företag som väljer att ta till sig det. "Det hålls tillbaka av upplösningen på skärmar och företag som Apple. Allt är fantastiskt, men det är begränsat just nu till en undergrupp av människor."
"Gör det Francis stycke öppnade våra ögon för vilken inverkan ett stycke som detta kan ha.”
Eftersom det är en så ny teknik kan VR också orsaka huvudvärk för byråer och individer som försöker komma in i spelet. Som Gernon förklarade, "Vi diskuterade att köpa en ny kamerarigg, men tekniken förändras så snabbt att det är svårt att veta att det du köper är det bästa för företaget då ögonblick."
Dessa farhågor kommer sannolikt att avta med tiden, och trots de nuvarande utmaningarna sa Gernon att Fugitives Editorial är all-in när det gäller att skapa uppslukande videoinnehåll i framtiden.
"Gör det Francis stycke öppnade våra ögon för vilken inverkan ett sådant här stycke kan ha”, sa han. "Där alla andra är koncentrerade på saker som spel, är vi koncentrerade på berättelser och mänskliga intresseberättelser som gör att vi kan ansluta till en individ på ett meningsfullt sätt."
När det gäller StoryUP är det som vanligt att fortsätta med VR. "Allt vi gör är uppslukande innehåll," sa Hill. Företagets nästa steg är att öka tillgången till det innehållet genom att bygga en VR-kanal som kan användas i skolor, äldreboenden och andra institutioner.
Dessa ansträngningar kombineras med StoryUPs fortsatta forskning baserad på neurofeedback. I rätt händer kommer djupare känslomässiga insikter bara att förbättra den virtuella verklighetens redan imponerande förmåga att framkalla ett empatiskt svar från tittarna. Som Hill beskrev det, kommer innehållsskapare och utgivare att på ett förutsägbart sätt kunna berätta för tittarna inte bara vad en video handlar om, utan hur den kommer att få dem att känna. Det är ett bevis på kraften i virtuell verklighet, som snabbt håller på att bli det mest värdefulla verktyg som innehållsskapare har, oavsett om de använder den för att marknadsföra en produkt, berätta en historia eller föra ut viktiga sociala frågor ur den metaforiska lerkojan och in i ljus.