1 av 5
Nya kontrollmeddelanden dessa dagar tenderar att vara fokuserade på att uppvakta avancerade "power"-spelare, och erbjuder raffinerad konstruktion och detaljerade anpassningsfunktioner riktade till de mest kräsna, hardcore-spelare. Microsoft tog dock ett steg tillbaka från esports-kapprustningen för att stödja en ännu mer kräsna grupp spelare som har varit bedrövligt underbetjänade, spelare med fysiska funktionshinder för vilka det antingen är svårt eller omöjligt att använda en standardkontroll. Den fick mycket beröm förra månaden när den meddelade Xbox Adaptive Controller, ett gamepad-alternativ utvecklat med radikal tillgänglighet i åtanke - ett sätt att designa som i grunden tänker om på vad en kontroller kan vara för att möjliggöra ett bredare utbud av spelare än du någonsin kan tro möjlig.
Rekommenderade videor
Vi måste ta en titt på den adaptiva styrenheten personligen på E3 2018, och det är som ingen kontroller vi någonsin sett. Huvudenheten är en rektangel med två enorma, runda knappar (som standard mappade till A och B, men programmerbar) och en d-pad på framsidan. Den har en USB-C-port på båda sidor och en lång rad med 19 3,5 mm-uttag på baksidan, som motsvarar varje ingång på den vanliga Xbox One-spelplattan.
"Det tillåter alla spelare med begränsad rörlighet att skapa en kontrolluppsättning som är unik för dem och deras förmåga," förklarade projektledaren Gabi Michel till Digital Trends.
Relaterad
- Så här kan E3 2023 se ut utan Sony, Nintendo och Microsoft
- Xbox får en ny kamouflerad handkontroll med matchande laddare
- 2022 års Xbox och Bethesda Showcase är avgörande för Microsoft
Dessa portar kan anslutas till valfritt antal anpassningsbara tillbehör från hårdvarupartner, både befintliga och utvecklade specifikt för den adaptiva styrenheten. En rad av dessa kringutrustning visades också: en rund, ljusröd knapp, en tjock flygpinne, en fotpedal som ser ut som om den kommer från en gitarrförstärkare, en liten strömbrytare. Det var en brokig line-up som utstrålade DIY/maker-stämningen i ett hem Rasberry Pi-baserat ingenjörsprojekt.
Förbeställningar för Xbox Adaptive Controller är nu live för $99,99, med inriktning på en släppning i början av september. Vi pratade med Gabi om var detta spännande projekt kom ifrån och vad det säger om Microsofts framtid.
Redaktörens anmärkning: Den här intervjun har redigerats och komprimerats för tydlighetens skull.
En bild på mig själv jag inte hatar! Heja E3 mina vänner! pic.twitter.com/MNDCMeixMa
— Gabi Michel (@SweetMicga) 9 juni 2018
Vilken är din roll på Microsoft och i det här projektet?
Jag är en Senior Hardware Program Manager, så jag var PM [Project Manager] som ledde detta program. Börja till slut, genom design, utveckling, testning, allt – det här är mitt projekt att leda igenom. Jag är så otroligt stolt över det här programmet. Jag har skickat alla Xbox One-kontroller hittills – jag har varit medlem i teamet, antingen ledare eller en support-PM – det här är det jag är mest stolt över. Jag är stolt över laget som driver på för detta och jag är stolt över vårt ledarskap för att de stöttade oss. Jag älskar att spelindustrin går mot mer tillgänglighet och mer inklusivitet, och jag vill behålla det momentumet framåt.
Hur kom den adaptiva styrenheten till?
Det har varit många tillgänglighetsrörelser och Microsoft och Xbox under lång tid. Du ser tillbaka och du ser saker som Magnifier och Narrator och en massa saker som vi har släppt i mjukvara. Detta började egentligen som en gräsrotsrörelse i Hardware-teamet vid ett hackathon 2015 där de hade fått kontakt med en ideell organisation som heter Warfighter förlovad, och Ken, grundaren, höll på att bryta isär vår kontroller och skapade modifierade kontroller för veteraner som hade tappat en lem eller hade någon form av begränsad rörlighet. Vi kopplade upp oss där och insåg att vi kanske kunde göra något.
Så det var ett hackathon 2015 och ytterligare en upprepning av det hackathon 2016. Därifrån trodde vi att vi verkligen kunde göra det här till något, så många i hårdvaruteamet, inklusive mig som PM, elektriker, mekaniska ingenjörer, vi började jobba på det verkligen på vår fritid för att driva det framåt, och sedan fortsatte det att bygga fart och nu är det en riktig pojke! Det började på lagnivå. Det här är ett av de få programmen som inte var uppifrån och ned - det var [drivet] nerifrån och upp, många riktigt passionerade människor.
Hur är det med kringutrustningen som ansluts till styrenheten? Har du utvecklat dessa tillbehör internt?
Dessa enheter har vi specifikt validerat – vi vet att de fungerar, de uppfyller våra specifikationer – men det fantastiska med 3,5 mm-porten är att detta inte är något vi har skapat; detta är redan vad tillgänglighetsgemenskapen använder. Funktionshindrade spelare har förmodligen redan många av dessa knappar och omkopplare, och det är faktiskt därför vi valde 3,5 mm-porten. Det finns enheter som redan finns där ute som bara plug-and-play, så vi kontaktade dem, som att AbleNet är en av våra fantastiska partners. Vi gick och sa, "hej, vi vill att dina enheter ska fungera med vår kontroller." så vi fick ett gäng av deras enheter och testade dem för att se till att vår enhet fungerade med deras saker, och sedan om de vill utveckla något ny.
"Vi var tvungna att lära oss om hur man gör en kontroller med det här programmet, och vi hade mycket tur att samhället lärde oss."
Så något som är helt nytt är denna enhandskontroll som ansluts till vardera sidan av USB-C så att du kan ta tumstickan och externisera den. Det var något som vi lät en partner utveckla specifikt för detta, och det kommer mer saker, men andra saker, som den här fotpedalen, fanns redan. Det är viktigt att befintlig teknik fungerar med detta och att den också är framtidssäker.
Följer någon av dessa kringutrustning med Adaptive Controller?
[Out of the box] får de den här och en USB-C-kabel. Vi inkluderade inga andra tillbehör förutom dessa två stora, programmerbara inbyggda knappar, och anledningen är att varje spelare är unik, och vi skulle kunna inkludera en av dessa riktigt stora knappar, men det kanske inte fungerar för alla, så nu har du betalat pengar för en knapp du kan inte använda. Vi ville verkligen optimera priset och göra det effektivt, och sedan låta människor faktiskt skapa sitt eget system som är deras. Men alla dessa enheter kommer att länkas till på Xbox.com, så du kan hitta dem alla på ett ställe, och sedan kommer utvalda enheter också att säljas i utvalda Microsoft-butiker.
Har arbetet med det här projektet informerat om hur du tänker om kontroller och hårdvara generellt?
Vi vet hur man gör en fantastisk kontroller – vår traditionella kontroller är en branschledande design. Vi var tvungna att lära oss om hur man gör en kontroller med det här programmet, och vi hade mycket tur att samhället lärde oss. En av de saker vi omfamnade med detta är inkluderande designprinciper, och låt oss se om jag kan få dessa rätt: Erkänn uteslutning; Lär dig av mångfalden; och Lös för en, utöka till många. Dessa principer informerar inte bara om hur vi utformade det, men nu när vi har gjort det arbetet kan vi gå tillbaka och fråga hur vi kan göra annan hårdvara mer inkluderande? Hur kan vi ta med oss det lärandet, för det är samma team som gör allt, så vi tar till oss allt det lärandet och när vi fortsätter att gå framåt, är det nu inarbetat.
Redaktörens rekommendationer
- Xboxs Earth Day-kontroller är gjord av återvunna vattenkannor och CD-skivor
- Du kan nu anpassa din Xbox Elite Series 2-kontroller med Design Lab
- Xbox Elite Series 2 Core är en mer budgetvänlig pro-kontroller
- Xboxs nya trådlösa handkontroll är vacker i rosa
- Xbox och Bethesda detalj (icke-E3) sommarshowcase