Gears of War: Judgment review

gears of war dom recension dom 1500x843

Gears of War: Judgment

Betyg Detaljer
"Gears of War: Judgment bär med sig några nya idéer i striden, men det upphävs i slutändan av dåliga karaktäriseringar och en generell brist på innehåll."

Fördelar

  • Rättssalsavskriftsdriven berättelse är en uppfriskande förändring
  • OverRun-läget är en smart kombination av Horde- och Beast-lägen
  • Massor av replay-värde tack vare valfria mål och dynamiska fiendens spawns

Nackdelar

  • Ojämnt manus och dåliga karaktärer drar ner historien
  • En minimal mängd innehåll i jämförelse med tidigare Gears-spel

Gears of War: Judgment kan vara ett spel fyllt av stökig skjutbar motorsågsbajonettaktion, men det är också, överraskande – och tyvärr – en lektion i ekonomi. "Större! Bättre! Mer jävla!" Det var planen från tidigare Epic Games-chef och Kugghjul övervakare Cliff Bleszinski, då Gears of War 2 avslöjades 2008. Uppföljaren till 2006 års original förverkligade den visionen för det mesta, och Kugghjul 3 följde efter 2011. Förväntningen är då att People Can Fly är nysläppt Gears of War: Judgment kommer att höja de tre B: na ytterligare.

Tyvärr överväldigar verkligheten av denna spin-off-prequel. Gör inga misstag: det finns nya idéer Dom. Tweaks för att spela mekanik och underliggande system som utan tvekan kommer att förbättra kvaliteten i framtiden Kugghjul spel som kommer. Det finns dock något avgjort mindre än med det här nya spelet, och det är här vi kretsar tillbaka till ekonomin: du måste ge kunden värde. $60-upplevelsen i Dom mäter inte nästan upp till $60-upplevelsen Kugghjul 3.

Perspektivspel

Gears of War: JudgmentPrequel-berättelsen är inramad kring Emergence Day, kanonögonblicket i serien när Locusten dök upp ur Seras djup och försökte utplåna den mänskliga närvaron från deras planet. Dom följ den kloke Damon Baird och hans Kilo Squad efter att de ställts inför rätta för påstådda förräderi. Detaljerna och motivationerna görs tydliga eftersom var och en av de fyra Kilo-squaddiesna erbjuder vittnesbörd, med ett konto som motsvarar ett helt kapitels spel. Rättegången leds av den nya karaktären, överste Ezra Loomis, som iscensätter sin improviserade rättegång i en sönderfallande ruin medan en strid strid pågår utanför.

fälla dom i våra växlar av krig dom översyn rigg dominans
fälla dom i vår växel av krig dom översyn herrgård

Loomis är Dom's mest ojämnt skrivna karaktär, en militär man som bläddrar fram och tillbaka mellan en kompetent, bokofficer och en ointresserad hämndsökare. Han är en karikatyr i en serie byggd kring arketyper, en tecknad överseende som skakar loss historien från sin ostadiga grund. Loomis är för sammansatt för att tappa det och för ostadig för att bli offer för stress och trötthet, och svänger vilt åt båda hållen för att passa den speciella tonen i en given scen. Karaktärsbågar ska tjäna berättelsen, inte vara förslavade av den.

Kilo-vittnesmålen känns mer grundade, där varje grupp ger sin egen summering av vad som hände. Det är en kronologisk redogörelse, så det finns inget parallellt berättande, men att ha olika röster och personliga perspektiv hjälper till att bryta upp saker i varje nytt kapitel. Om inte annat förstärker den splittrade leveransen Gears of War: Judgmentrespelvänlig design. Det är bara synd att de inte skrevs bättre.

Baird är hans vanliga kloka jag, spottar ut one-liners och skrattar inför fara. Garron Paduk, en före detta C.O.G. fiende som hoppade av och gick ihop med Kilo för att bekämpa gräshoppan, existerar perfekt i den klassiska bilden av en bistra kalla krigets "commie"-stereotyp; passande, med tanke på att hans tidigare lojalitet till U.I.R. fraktionen är Gearsvers analog med Sovjetunionen. DomTa på Augustus Cole 'Train' är förvånansvärt dämpad, ett konstigt val med tanke på att de tre föregående matcherna så starkt etablerade den före detta atleten som en högljudd, stridsälskande tuff kille. Slutligen finns det Sofia Hendrik, den (tyvärr) symboliska kvinnliga truppen som fyller rollen som en tuff hon-krigare med ett ömt hjärta. Så ömt som allt kan vara i ett Gears-spel. Hon är till stor del ett blankt blad som karaktär, lite mer än ett kärl för att spruta ut linjer på ett speciellt sätt.

Gears of War Judgment Aftermath_2Titta, Gears of War har aldrig strävat efter att vara mer än storsäljande action. Det fanns hopp bland några fans om det Dom Författarna Rob Auten och Tom Bissell skulle ge lite ny trovärdighet till seriens berättelser på B-nivå, men så är det inte. Detta är status quo för Gears berättande. Som sagt, det är inte orimligt att kräva starkare karaktäriseringar från din fiktion. Det är fullt möjligt att återge även endimensionella karaktärer på underhållande sätt. Det händer inte i Dom, och det är jävligt synd. Dessa karaktärer är inte roliga nog att njuta av och är inte irriterande nog att hata. De är helt enkelt där, sprutar sina linor och skjuter sina vapen.

Motstridiga konton

Gears of War: JudgmentHan skriver kanske långt ifrån enastående, men det är handlingen som är viktig i ett spel som detta. Den övergripande strukturen är något annorlunda än den har varit i tidigare spel, med mycket kortare underkapitel – inte mer än 20 minuter styck, och ofta mindre – att bryta upp vart och ett av de enskilda vittnesbördsdrivna kapitel. Den sammanlagda speltiden är ungefär densamma som den har varit tidigare, men storleken på varje sektion av spelet matas in i spelets nya fokus på poängsättning.

En mätare fylls upp när du spelar igenom ett underkapitel, markerat med milstolpemarkörer med en, två och tre stjärnor. Spela bättre, fyll mätaren snabbare. Tjäna tillräckligt många stjärnor i kampanjen och du kan låsa upp saker som multiplayer-skins och Aftermath-epilogen, ett timslångt bonuskapitel som utspelar sig under händelserna i Gears of War 3. Den bästa vägen till tre stjärnor för ett givet underkapitel involverar användningen av "Avklassificerade" uppdrag. Dessa uppgår till valfria modifierare i stil med att kräva att du endast använder hagelgevär eller att du förlorar förmågan att återskapa hälsa, allt för längden av underkapitlet i fråga. Det kallas Declassified eftersom modifieraren alltid är baserad på någon unik observation i varje karaktärs vittnesmål.

Avklassificerade uppdrag ökar reprisvärdet i viss mån, även om de i grunden är ett krav om du vill ge dig själv tre stjärnor i ett givet underkapitel. Det är verkligen Doms nya "S3" spawn-system som effektivt uppmuntrar upprepade spelningar. Det är enkelt, egentligen: när du spelar – oavsett om det är ett nytt försök till ett nytt kapitel eller en omstart av checkpoint – ändras antalet och typerna av fiender som skapar. Det finns skriptade bitar genom hela spelet som gör att bekämpning av vissa Locust-styrkor är ett krav, men även i dessa fall kan de skriptade fiendernas stödjande styrkor ändras.

"Tyvärr kände People Can Fly ett behov av att skriva om några av de grundläggande reglerna för Gearsverse på användargränssnittssidan"

Du känner S3 mycket mindre när du spelar spelet med lägre svårigheter, där misslyckanden är sällsynta. På Hardcore eller Insane, däremot, tvingar det nya spawn-systemet dig att ständigt tänka på resande fot och taktiskt utvärdera din miljö snarare än fienden du möter i den. Varje ny genomspelning ger en ny taktisk utmaning, och en som ändras omedelbart om du misslyckas och laddar om. Flödet i spelet är fortfarande detsamma, och mycket i linje med tidigare Gears of War-spel, men S3 är ett välkommet tillskott.

Detsamma kan sägas om Doms nyligen utökade arsenal. Bortsett från den kontinuitetsrelaterade frågan om varför så mycket användbar utrustning inte fanns tillgänglig tidigare Kugghjul utflykter, de nya leksakerna förstärker också seriens eldkraft på välbehövliga sätt. Markza är en speciell framstående, och erbjuder en standardladdad, halvautomatisk scoped gevär som står som ett avstängt alternativ till Longshot prickskyttegevär. Breechshot är likadant utmärkt och handlas i Markzas omfång och stora klipp för betydligt mer stoppkraft. Även äldre vapen ser nya trick, som den ombalanserade (och ganska kraftfulla) Boltok Pistol.

Tyvärr kände People Can Fly ett behov av att skriva om några av de grundläggande reglerna i Gearsverse på användargränssnittssidan. Kontrollerna faller mycket närmare Call of Dutys nu, med vapenbyte förpassat till Y-knappen och granater som nu kastas med LB. Att kasta en granat är nu en långsam och mödosam process. Du kan trycka på LB för att helt enkelt kasta ut en snabbt – även om det krävs avsevärd målkompensation granater tycks alltid hamna under sitt mål – eller så kan du hålla LB för att få upp kastbågen och sikta hårkors. Det senare alternativet innebär en sekunder lång animering som bara tjänar till att bromsa den snabba takten i handlingen.

Gears J
fälla dom i våra gears of war judgment review academy sp
fälla dom i våra gears of war judgment review junkyard bvh

Den överlägset största bristen är dock den frånvarande känslan av episk skala och spektakel. På många sätt, DomKampanjen känns som en rejäl DLC-expansion snarare än en fullskalig Kugghjul spel. Huvuddelen av ditt spel är centrerat kring arenor och korridorer, med en nästan total frånvaro av den sortens fastspelsögonblick som är synonymt med den här serien. Du kommer inte att rida en Assault Derrick i strid eller slita isär en Riftworm från insidan eller avvärja en amfibisk gräshoppa från "säkerheten" hos en liten flotte. Du springer mest bara, skjuter, tar skydd och skjuter sedan lite till.

Löpningen och skjutandet och täckningstagandet är onekligen fullt av Kugghjulgud – och ännu mer när du har tre andra spelare med i co-op – men det är svårt att skaka känslan av att Dom saknas i grunden. Vissa saker är "bättre" här och där, visst, men "större" och "mer badass" tar inte hänsyn till denna spin-offs ekvation.

Överkörd och underkörd

Gears of War: Judgment erbjuder även multiplayer och co-op som är separata från kampanjen. I Versus får Deathmatch och Team Deathmatch sällskap av Domination – ett flaggfångstläge som motsvarar en exakt klon av dess liknande namngivna Call of Duty-motsvarighet – och OverRun, som verkligen är det bankande hjärtat av Domflerspelarinnehåll. Det är ett 5v5 målbaserat spel som är byggt kring multi-rollspel, en serie först. På ena sidan finns ett team av C.O.G. krigare fyllda av fyra olika klasser, var och en med sina egna laddningar och förmågor. Soldater släpper ammunitionspickuper, läkare kommer och packar helande granater, ingenjörer sätter in torn och fixar befästningar och scouter kastar ut granater från prickskyttar som bara de kan komma åt.

C.O.G. Force har till uppgift att försvara en serie fångstpunkter från det andra lagets Locust-hord. Till skillnad från den klassbaserade installationen av C.O.G. truppen, Locust-spelare väljer vad de ska spela som genom att spendera poäng som de har tjänat; farligare Locust kostade fler poäng, ungefär som det var i Gears of War 3's Beast-läge. Du har inte tillgång till lika många Locust-typer som du gjorde i Beast, men nedskärningen är åtminstone i tjänsten att balansera ut de två lagens ojämna distributionsförmåga i PvP.

fälla dom i våra gears of war dom recension gondol ffa2
fälla dom i vår växel av krig dom överskridna

C.O.G. trupper försvarar sina tre platser som Locust har till uppgift att förstöra. Allt sker sekventiellt, så det finns bara ett mål att attackera eller försvara vid varje givet ögonblick. En hel match ger båda lagen en chans att spela som varje fraktion. I situationer där båda lyckas överväldiga C.O.G. och förstör den sista generatorn, vinnaren är det lag som utför uppgiften på kortast tid.

OverRun är överlägset det starkaste nya elementet som introducerats i Gears of War: Judgment. När du lyckas få en hel trupp att arbeta tillsammans är det taktiska spelet fantastiskt givande. Kartorna är utformade på ett sådant sätt att eldstrider tenderar att blossa upp längs en serie parallella körfält. Konstant kommunikation mellan lagkamrater är avgörande när krafter rör sig och anpassar sig kring växlande hot. De två fraktionerna spelar också väldigt olika. Detta är det mest taktiska som Gears of War multiplayer någonsin har varit.

…en försämrad upplevelse är ingenting jämfört med frustrationen över att se iögonfallande nytt innehåll avgränsat bakom mikrotransaktioner.

OverRun inspirerar också Doms ensamma samarbetsläge utan kampanj, Survival. Denna femspelares variant ger en spelarkontrollerad C.O.G. trupp mot 10 alltmer utmanande vågor av Locust. Med undantag för att timern tas bort är Survival funktionellt detsamma som OverRun. Bots används för att svälla C.O.G. rankas när färre än fem personer spelar, men läget är som bäst när du kan ta med dig en hel grupp vänner. Överlevnad överträffar dock inte Horde, och borttagningen av fan-favorit co-op-läget – tillsammans med also-absent Beast – är extremt nedslående, och talar direkt till den minskade upplevelsen som Dom erbjudanden i jämförelse med tidigare spel.

Ändå är en försämrad upplevelse ingenting jämfört med frustrationen över att se iögonfallande nytt innehåll avskärmat bakom mikrotransaktioner. Gears of War: Judgment introducerar en ny funktion i "prislådor", där spelare tjänar normala, sällsynta och episka varianter av dessa för att göra poäng, tjäna band och gå upp i nivå. Varje box spottar ut antingen en XP-bonus eller ett vapen/karaktärsskinn. Det är en bra idé med en offensiv avslutning. Du kan hitta ett brett sortiment av skins listade i spelets Character Setup-meny, men närmare inspektion avslöjar att bara några av dem – faktiskt en betydande minoritet – faktiskt kommer ifrån prisboxar. Resten? Du gissade rätt: mikrotransaktioner och endast mikrotransaktioner. Så mycket för en känsla av investeringar.

Kugghjul FFASedan är det den sista förolämpningen: ett ynka utbud av kartor. Du har fyra styck för OverRun/Survival och Team Deathmatch/Free-for-All/Domination. Åtta kartor totalt, uppdelade på mitten mellan två separata speltyper. Jämför det med de 10 som levererades med Gears of War 3 eller de 10 som levererades med Gears of War 2, som alla kan spelas i vilket flerspelar- eller samarbetsläge som helst. Det finns ett argument att göra för att OverRun/Survival kräver en helt annan typ av kartbygge, men det är förutom poängen. Mer kommer så småningom att komma från DLC-paket som du kan köpa, vilket ytterligare ökar frustrationen – och det är inte det enda stället du kommer att känna detta. Under Aftermath-kampanjen väcker karaktärerna några uppenbara frågor angående de lösa trådarna i Judgement-uppdragen. Svaren är vaga och otillfredsställande, vilket tyder på att upplösningen kan sparas för ytterligare DLC som du måste köpa.

Oavsett orsaken till nedskärningen av kartor och tomtupplösningar, bidrar det till den mindre än känslan som följer med Dom vid varje tur.

Slutsats

Detta är ett undermåligt Gears-spel, så enkelt är det. Det är lika roligt att spela som det någonsin har varit (med undantag för en del mindre gränssnittshuvudvärk), men det har funnits en definitivt steg tillbaka från den "större, bättre, mer dåliga" attityden från Cliff Bleszinski-eran på Epic Spel. People Can Fly levererar en första knäck Kugghjul spel att vara stolt över i Dom, gör inga misstag, men kontrollera dina förväntningar vid dörren.

Dessa $60 Kugghjul är inte alls lika med $60 Kugghjul som släpptes 2011, eller den som föregick den 2008. Det kommer till korta. Betydligt. Det finns säkert fantastiska idéer, nya bitar som skulle kunna stärka serien under kommande år, men även om Gears of War: Judgment är det nödvändiga steget bakåt för att gå framåt, det betyder inte att du måste gilla det.

Poäng: 7 av 10

(Gears of War: Judgment granskades på en Xbox 360-konsol med en kopia av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)

Redaktörens rekommendationer

  • De bästa vapenmodsna i Remnant 2
  • Lego Star Wars: The Skywalker Saga: alla fuskkoder
  • Bästa Diablo 4 Druid-bygget: rekommenderade färdigheter, passiviteter och utrustning
  • De bästa platserna att landa i Fortnite just nu
  • Star Wars Outlaws visar upp sitt avskum och skurk i speldebuten