Keeping Wii och PSP Alive: En intervju med Xseed Games Ken Berry

Xseed är inte främmande för att ta med spel till USA som sannolikt bara når en liten publik. Förlaget öppnades 2004 i den stora traditionen av spelutgivare som det nu nedlagda Working Designs, företaget som kom med japanska spel som Lunar: Silverstjärnan för Sega CD och senare PS One och Slipheed: The Last Planet för PS2 till amerikanska kuster. Dess mål: Att släppa de bästa och smartaste japanska videospelen i USA som större utgivare kommer att ignorera, även om de redan äger spelet. Xseed är ökänt för att plocka upp spel övergivna av Namco Bandai, Capcom och till och med Nintendo på den internationella marknaden, för att sedan finna framgång med titlar som Bräckliga drömmar, Sky Crawlers, och Den sista berättelsen.

Xseeds Marquee Spring release, Pandoras torn, belyser dock ett annat säreget drag hos utgivaren: Det släpper spel för plattformar som nästan har övergivits på den västerländska marknaden. Den Jan. 15, det släpps Corpse Party: Book of Shadows för PSP, Sonys 9 år gamla konsol som nästan är död. Det var förlagets andra utgåva på PSP under det senaste året, som gick med

Okedjade blad som ett av de sista engelska spelen som någonsin träffat systemet. Pandoras torn, en action-RPG, kan visa sig vara det sista Wii-spelet som publicerats i USA. Varför stödja döda plattformar? För att folk vill spela dem.

Rekommenderade videor

Digital Trends pratade med Xseeds vicepresident Ken Berry om hans utgivares konstiga affärsval, fördelarna med att publicera på till synes impopulära plattformar och vad som händer härnäst.

Xseed har varit en av de mer äventyrliga Wii-utgivarna i USA, som driver spel som Bräckliga drömmar, Sky Crawlers, och andra som inte gillade stora Internetföljare som The Last Story. Varför har Xseed fastnat vid plattformen?

Vi måste vara plattformsneutrala och villiga att publicera de bästa spelen som är tillgängliga för oss, oavsett plattform. Med det sagt är vi särskilt stolta över de titlar vi har publicerat på Wii eftersom så många av dem är kategoriledare eller betydande på något sätt—Victorious Boxers: Revolution var det första boxningsdedikerade spelet, Sky Crawlers var den bästa flygsimmen, Fiskeanläggning var det bästa fiskespelet, Lilla kungens berättelse var utan tvekan det bästa strategispelet (eller vilken hybridgenre det nu skulle klassificeras som), Runfabrik: Frontier var ett av de tio mest spelade spelen på systemet under mycket lång tid. Ju-on: The Grudge var … ja, låt oss inte prata om det.

Detsamma kan sägas om PSP. Just den här månaden publicerade Xseed Corpse Party: Book of Shadows, ett spel riktat till en ännu mindre nisch än den vanliga RPG-publiken eftersom det också är ett skräckspel. Varför hålla sig till PSP?

PSP: n är unik genom att den var så otroligt framgångsrik i Japan i förhållande till andra territorier som när utvecklare är det gör innehåll för det, de överväger inte den internationella marknaden alls eftersom de satsar på japansk försäljning ensam. Även nu finns det fortfarande många nya spel som görs för det systemet eftersom utvecklare vill ha en säker sak snarare än att gå över till Vita ännu. Detta skapar ett överflöd av fantastiska PSP-spel i Japan som inte blir lokaliserade till utlandet, så om vi hittar övertygande innehåll och kan få siffrorna att fungera på något sätt. Även med något låga försäljningsförväntningar är vi villiga att ta risken. För det första för att vi är spelare och vill spela dessa spel på engelska själva, och för det andra är vår initiala investering tillräckligt liten för att om det säljer till och med lite bra så kan spelet vara lönsamt.

Varför är utgivarna så återhållsamma att fortsätta publicera på plattformar som PSP och Wii så snabbt när dessa maskiner har en enorm, etablerad publik? Vad gör en plattform "död" i dina ögon?

Det är en kombination av återförsäljare som inte vill lagra programvara för äldre plattformar eftersom de omfördelar det lilla hyllutrymme de har till mjukvara för ny hårdvara, lägre förväntad försäljningsvolym och lägre försäljningspris för varje enhet såld. All spänning och högre prispunkter och vinstmarginaler finns med den nya hårdvaran så fokus skiftar snabbt för både återförsäljare och förlag. En plattform är inte riktigt död förrän all ny programvara upphör att släppas på den, vilket i denna tid av digital distribution kan ta väldigt lång tid.

Med undantag för Solatorobo, Xseed har nästan övergivit Nintendo DS. Vad var annorlunda med den plattformen jämfört med PSP och Wii som drev dig bort från att publicera där? Det finns gott om importerade DS-spel som amerikanska fans fortfarande ropar efter.

Kassettbaserade media är mycket dyrare än skivbaserade, plus med PSP hade vi det fantastiska tillägget intäkter från PlayStation Stores digitala försäljning eftersom alla nya UMD-utgåvor hade en digital version till försäljning från och med dagen ett.

Varför tror du Den sista berättelsen för Nintendo Wii var så framgångsrik för Xseed? Tror du Pandoras torn kommer att matcha sin försäljning?

Jag tror att det var framgångsrikt främst för att det var ett fantastiskt spel med en fantastisk härstamning på [Final Fantasy skaparen Hironobu] Sakaguchi-san och Nintendo bakom utvecklingen. Informerade spelare hade följt det sedan dess första offentliga framträdande i Japan och visste att detta var en pärla att lägga till sin spelsamling. Vi förväntar oss inte Pandoras torn för att matcha försäljningen eftersom vi kommer att vara ännu längre längs Wii: s livscykel när den släpps, men vi förväntar oss fortfarande en stark visning tack vare det stora stödet från fanbasen för dessa JRPGs på Wii.

Vilka är utmaningarna med att marknadsföra ett spel för en konsol som har fallit ur den populära dialogen med spelare och press?

Den största utmaningen är hur man marknadsför spelet i butiker på detaljhandelsnivå eftersom du inte är säker på om och hur mycket stöd återförsäljarna kommer att ge en titel på den plattformen. Vi måste verkligen fokusera på att driva efterfrågan hos fansen och låta dem diktera till återförsäljarna med sina förbeställningar, vilka titlar som behöver stödjas.

Det var ovanligt för Nintendo att licensiera en av sina japanskt publicerade titlar till en tredje part i USA. Med Pandoras torn, det börjar bli en trend. Förutser du att du kan fortsätta arbeta med Nintendo i projekt som dessa på 3DS och Wii U? Känner du att Xseeds relation är unik, eller känner du att Nintendo är mer öppen för att arbeta med andra?

Jag kan inte tala å Nintendos vägnar, men jag tror att det här är mer en speciell en (eller två) affär snarare än någon form av trend. Vi hade speciella omständigheter för Den sista berättelsen där vår dåvarande president hade ett mycket bra samarbete med Sakaguchi-san från sina dagar tillsammans på Squaresoft, och vårt moderbolag var involverat i programmeringen för den titeln. Att få Den sista berättelsen att marknadsföra för oss var en mycket smidig process, och eftersom det fungerade så bra för både oss och Nintendo, Pandoras torn var bara en naturlig förlängning av den "engångsaffären".

Finns det några andra Wii-spel som Xseed överväger att publicera innan de lämnar systemet bakom sig? Snälla säg Kapten Rainbow.

Jag tror att jag har sagt det här tidigare i en tidigare intervju, men jag menar det verkligen den här gången när jag säger att jag tror att detta kommer att vara den sista Wii-titeln vi publicerar. Naturligtvis kan saker förändras om en fantastisk Wii-titel skulle falla i knät eller digital distribution för den plattformen tog fart, men från och med nu Pandoras torn kommer förmodligen att bli vår sista Wii-titel.

Xseed började nyligen leta efter en Operation Manager för mobila onlinespel. Hur kommer Xseed att närma sig marknaden för mobilspel? Finns det äldre iOS och andra mobiltitlar från Japan som Xseed tror kommer att få kontakt med sin publik här?

Vårt moderbolag, MarvelousAQL, har en mycket framgångsrik mobilverksamhet i Japan, och det är de som tar initiativet till att starta upp en ny mobilverksamhet i USA. De har en fantastisk katalog med mobila och sociala spel som de kan börja ta över från Japan, och de kommer att publicera de med originaltitlar som utvecklas här. Våra mobilerbjudanden kanske är mer inriktade på massmarknaden än vår konsol-RPG-pris, men vi kommer alltid att leta efter spel som vi tror att vår kärnfanbas kommer att njuta av.

Har Xseed funderat på att lokalisera spel för ännu äldre konsoler som nu är mer tillgängliga för spelare tack vare digital distribution? Skulle Xseed någonsin överväga att lokalisera ett Super Nintendo- eller PlayStation-spel till exempel?

Rädd inte. Det finns en gräns för hur långt tillbaka vi kan gå när vi lokaliserar spel, främst på grund av den tekniska sidan av ha tillgång till den ursprungliga källkoden och utvecklingsteamet för att implementera lokaliseringen programmering. Även om den tekniska sidan löste sig på något sätt, blir utmaningen sedan affärssidan som spel som troligen skulle vara gamla sälja för $4,99 eller $9,99 toppar, vilket innebär att vi måste sälja hundratusentals enheter för att motivera kostnaderna och arbetskraft. För mycket allokering av resurser för en för liten utdelning, så vår tid och energi spenderas bättre på nyare releaser.

Vilka fördelar ser du i att släppa olokaliserad import som MonkeyPaw har gjort på PlayStation Network?

Det finns definitivt en stor förtjänst för de spelare som får en chans att spela spel som de inte skulle ha kunnat annars. Ur affärsmässig synvinkel är det ett fantastiskt nästan riskfritt företag, om du kan hitta och licensiera rätt innehåll.

Så... vad sägs om en lokaliserad Retro Game Challenge 2 på eShop? Snälla du? SNÄLLA DU?!

Jag tror att du frågar fel personer. Vi älskade originalspelet så mycket att vi verkligen gick långt över vår bekvämlighetszon på den investering som krävdes för att få spelet hit. Det var ett otroligt dyrt projekt på grund av flera IP-ägare och den omfattande lokaliseringsprogrammering som var nödvändig eftersom det aldrig var tänkt att säljas utanför Japan. Vår kärlek till spelet förblindade vårt affärsresonemang eftersom det var ungefär tre gånger så dyrt att licensiera som en typiskt DS-spel på den tiden, och det kom tillbaka till att bita oss i slutet när försäljningen inte levde upp till vår förväntningar. Även om IP-innehavaren var öppen för att vi skulle licensiera uppföljaren, kan vi inte gå in i ett projekt och veta att vi kommer att förlora pengar, oavsett hur mycket spelaren inom oss vill.

Redaktörens rekommendationer

  • Missa inte denna enorma rea ​​på Nintendo Switch-spel den 4 juli
  • Letar du efter Nintendo Switch-spel? Missa inte dessa erbjudanden