Dead Island 2 recension: allt blod, inga hjärnor

click fraud protection
Dead Island 2.

Dead Island 2

MSRP $69.99

Betyg Detaljer
"Dead Island 2 är en rolig bit av ultravåld, men den slösar bort ett gyllene tillfälle att servera en köttigare zombiehistoria."

Fördelar

  • Rik detaljerad värld
  • Utmärkt miljöberättelse
  • Sjukt tillfredsställande gore
  • Mycket anpassningsbara vapen

Nackdelar

  • Generisk zombieberättelse
  • Upprepad närstrid
  • Trista uppdragsmål

För ett spel som är så ivrig att kalla ut töntig värld av influencers och tomhuvade kalifornier, Dead Island 2 har självklart inte så mycket att säga.

Innehåll

  • Flykten från Hell-A
  • För pysslarna
  • Skölj, upprepa

Dead Island 2 - Extended Gameplay Reveal [4K Official]

Liksom de flesta zombiemedia, den lång fördröjd uppföljare till 2011-talet Död ö har ett tydligt mål i åtanke. Det tar spelare till en postapokalyptisk version av Los Angeles som har satts i karantän efter ett zombieutbrott, vilket lämnar kvarvarande överlevande att klara sig själva. Det är en tydlig satirisk premiss, eftersom sociala medier-besatta vuxna och sorglösa miljonärer förvandlas till tanklösa monster som bara lever för att konsumera. Det är bara synd att first-person hack-and-slasher slänger sig förbi den där köttiga premissen i jakten på överkokta genreklyschor.

Om du bara letar efter hjärnlöst kul, Död ö 2 är ett perfekt njutbart zombiespel som är fyllt till brädden med läcker gore och förstklassig miljöberättelse. Den lever bara aldrig riktigt upp till styrkan i sin allegoriska premiss, med en generisk berättelse och repetitiva uppdrag som jag höll på att ta mig igenom i slutet.

Flykten från Hell-A

Dead Island 2 spelar ut som en zombie-angripen ode till John Carpenter's Flykten från L.A. Den följer en grupp överlevande som försöker ta sig ur en mardrömslik version av Los Angeles som har lämnats för döda av den amerikanska regeringen. Utvecklaren Dambuster Studios delar inte upp staden i mindre, öppna bitar som ger en mästerklass i design på hög nivå, istället för att ta en helt öppen värld. Santa Monica Pier är en rikt detaljerad anpassning av den äkta varan, med förfallna åkattraktioner som förvandlas till farliga elektriska faror. En annan nivå tar mig till en massiv filmstudio, representerad som en labyrint av tomma trailers och Hollywood-ljudscener.

Dess rikt detaljerade version av Los Angeles ber bara om att bli satiriserad.

Det som är mest imponerande här är hur mycket miljöberättelser som är inpackade i varje enskilt utrymme. Tidigt snubblar jag in i ett övergivet influencer-hypehus som är laddat med sight gags. I ett rum hittar jag ett manus om ursäkt på sociala medier nedklottrat på en whiteboard, bakom en kamera. Utanför snubblar jag in i en pool full av uppblåsbara poolleksaker och baddräktsklädda zombies. I nästan vilket utrymme jag går till kan jag förstå exakt vad som hände innan det översvämmades med monster. Det är den typ av detalj jag förväntar mig av en uppslukande sim som Torped eller Byte.

Det som är mindre spännande är dess skrivna berättelse, som känns som ett missat tillfälle med tanke på hur fängslande världen är. När historien börjar verkar det som att Dambuster tar en De dödas gryning närma sig genom att använda zombies som en stand-in för den privilegierade världen i Los Angeles i alla dess former. Det där TikTok-hypehuset jag hittade känns som en modern version av De dödas grynings mall, och gör narr av hur influencers commodifierar och konsumerar innehåll. Det kanske är lite cyniskt, men det finns en tydlig tematisk koppling som dyker in i vilken typ av social allegori genren bygger på.

Den idén bär inte riktigt igenom huvudhistorien. Istället kommer jag på mig själv att halta genom en ganska generisk actionblockbuster som förenar både zombie- och superhjältegenren. En överlevande är immun mot sjukdomen och måste överleva för att hjälpa en läkare att hitta ett botemedel - var har jag hört det förut? Jag fortsatte att vänta på att den trötta historien skulle undergräva sig själv och knyta den till några av de övertygande tematiska trådarna jag hittat i världen. För det mesta är det bara set dressing. Den faktiska berättelsen verkar mer oroad över att hylla filmer och det vaga konceptet om ett "Hollywood-slut".

En skrikare skriker på en strand i Dead Island 2.

De överlevande själva är lika tunna och slösar bort en rolig grupp av kaliforniska excentriker med rusade karaktärsbågar. I ett storybeat möter jag en vanställd man som har hålat in sig i kloakerna som Disney's Beast med en samling av DVD-skivor. Det finns ett sorgligt, ljuvt ögonblick där han ber mig att stanna hos honom och se en film med honom. Jag ser honom knappt igen, och lämnar den historien mestadels ouppfylld. Min egen karaktär är ännu mindre utvecklad. Jag bestämmer mig för att spela som Carla, en motorcykelstuntkvinna med en stor attityd, men jag kommer att ångra det beslutet efter att ha insett att hennes personlighet till stor del handlar om att "skrika svär mycket."

Allt känns lite daterat och det är det enda stället där jag börjar undra om uppföljarens decennielånga utvecklingscykel spelade in. Nivådesignen känns modern, men dess historia och karaktär känns som att de har fastnat i en tidiga era på 2010-talet där tonårspojkar fortfarande var målet. Det är bara en besvikelse eftersom dess rikt detaljerade version av Los Angeles bara ber om att bli satiriserad.

För pysslarna

Dead Island 2 är lyckligtvis mycket mer framgångsrik när det kommer till zombieblodbad, även om delar av det är lika blandade. Den huvudsakliga stridskroken är byggd kring förstapersons närstridsattacker, med spelare som använder spadar, krattor, hackor och mer. Det finns en imponerande arsenal av vapen att leka med och vart och ett kan anpassas med elementär skada och andra buffs. Det finns en sjuklig glädje i det experimentet; Jag tillbringade en hel del tid med att fästa ändringar på verktyg bara för att se hur de visuellt skulle påverka mitt vapen. Min favorituppfinning i min genomspelning var en lång pinne som jag i princip hade förvandlat till en nötkreatur genom att ge den en elektrisk boost.

Dead Island 2 zombie

Kärnan i närstridsattacksystemet är lite tunt, och kräver oftast bara spelare att krossa en trigger om och om igen. Den kan hållas nere för kraftattacker och det finns en blockeringsknapp, men det är ungefär allt som finns när det kommer till grunderna. Även elementära förbättringar är bara en fråga om att lägga till en statuseffekt på träffen. I många strider mot biffigare bossar kom jag helt enkelt på att jag kitade runt dem i snäva cirklar samtidigt som jag hamrade på en knapp tills de dog.

Överklagandet här kommer från att testa olika vapen, som ger lite nödvändig variation och nyans. Till exempel låter en höggaffel mig hålla ett säkert avstånd från fiender och peta på dem, medan en polisbatong tvingar spelare att komma nära och personligt med snabba slag. Snabba vapen drar mest nytta av systemet, men tyngre är inte riktigt lika tillfredsställande. Att slå med en tung hammare känns som att svänga en poolnudla under vattnet. Det finns ett motstånd mot svängningar som gör att dessa vapen känns konstigt viktlösa.

Dead Island 2 skärmdump av zombies som omger karaktärens pov.

Trots några av dessa brister klickar närstrid fortfarande till stor del. Det är tack vare Dead Island 2's groteskt och vackert köttsystem. Oavsett var jag skär en zombie kan jag se hur dess hud och senor börjar separera. Det gör att jag kan rikta in mig på specifika lemmar, skära av dem från fötterna med ett vasst föremål eller slå in en skalle med ett basebollträ. Det är en magpirrande effekt i nivå med våldet från Sniper Elite 5, men en praktisk sådan också. Jag kan alltid se exakt var min träff landade och vilka delar av människokroppen som är nära att gå sönder. Det är ett dynamiskt lager ovanpå något mekaniskt repetitivt.

Kampen fördjupas så småningom, även om det tar förvånansvärt lång tid att nå den punkten. Jag skulle inte skaffa min första pistol förrän efter cirka fem timmar och jag skulle få ett långsamt dropp av förmågor som en ultimat raseriattack även senare. Jag uppskattar alltid ett spel som inte spelar alla sina kort direkt och som lär ut nya idéer till slut, även om det tar lite för lång tid för strid att verkligen få mat som ett resultat. Jag hittade mitt spår bara när jag kunde växla mellan elektrifierade maskingevär och giftiga basebollträn, så att jag kunde jonglera med svärmar av zombies på vilket avstånd som helst.

Berättelsen kanske inte landar, men sandlådevåldet är värt resan.

Det som verkligen sammanför allt är dess förmånssystem, som tillför en hel del nitty-gritty anpassningspotential. Varje överlevande kan samla in och utrusta kort som ändrar deras spelstil avsevärt. Min version av Carla var till stor del byggd kring block och diskar, eftersom hon skulle bedöva fiender med en lyckad parering och sedan återfå hälsan när hon putsade bort dem med en ohygglig finisher. Jag finjusterade några av hennes sekundära förmågor också, och gav henne en flygande dropkick som skulle låta mig skjuta upp fiender från byggnader eller bryggor.

Dead Island 2 är ett spel för pysslare. Det handlar om att ta de mest grundläggande verktygen och försöka få ut så mycket som möjligt av dem som en asätare som samlar ihop allt de kan hitta till ett vapen. Som ett system är det en smart passform för ett zombiespel om karaktärer som försöker överleva med allt de kan få tag på. Berättelsen kanske inte landar, men sandlådevåldet är värt resan.

Skölj, upprepa

Det finns många storbildsaspekter av Dead Island 2 som gjorde det möjligt att lyckas. Strid är sjukligt roligt och varje miljö känns otroligt distinkt och full av detaljer. Det är därför synd att berättelseuppdragen som länkar samman allt är så tråkiga. På pappret finns det mycket kreativitet i vissa av de narrativa uppsättningarna. Ett tidigt uppdrag har fått mig att krascha ett bröllop och döda en bokstavlig bridezilla. En annan skickar mig ner för Santa Monica-piren, där jag så småningom möter ett strandpromenadsmonster i dement clownsmink. Varje uppdrag är en komisk liten skräckfilmsvinjett från Kalifornien.

Det känns som att varje enskilt mål jag får är något slags nyckel- och låssystem.

Spelet från ögonblick till ögonblick för dessa uppdrag är inte fullt så varierat. I nästan varje uppdrag följer jag en waypoint till en dörr som måste öppnas eller en enhet som måste slås på för att upptäcka att den är låst. Sedan skickas jag på någon form av utvikning för att hitta det jag behöver för att fortsätta röra på mig. Vid ett tillfälle känns det som att varje enskilt mål jag får är något slags nyckel- och låssystem. Det är mest uppenbart i ett sent speluppdrag där jag dyker in i en dyr mobiltelefonbutik. Jag behöver komma åt information på en telefon, men jag får reda på att servrarna är nere när jag klickar på den. Jag går till serverrummet och klickar på dörren bara för att se att den är låst. Jag går till receptionen för att hitta en nyckel, bara för att hitta en lapp om att nyckeln är med en zombifierad anställd utanför. Det är ett lås i ett lås i ett lås.

Mellan dessa mål brukar jag slåss mot en svärm av zombies. Dessa stridsmöten tenderar att pågå längre än jag någonsin vill, med zombies som rinner ut ur ventilerna eller bara plötsligt leker in. Det hjälper inte att fiendens variation är ganska begränsad här eftersom Dambuster mestadels håller sig till humanoida former. Det finns några designvändningar, som kraftigt vadderade brandmän som är svårare att hugga igenom eller vattna pojkar som bär ömtåliga kannor och väntar på att bli elektrifierade, men de flesta monster känns som lätta varianter på en annan.

Dani tänder en cigarett när zombies attackerar henne bakifrån i Dead Island 2 nyckelkonst.

Sidouppdrag hjälper till att bryta upp en del av den monotonin, vilket ger fler idéer till bordet. En quest-linje får mig att hjälpa en påverkan på sociala medier att filma några videor där jag behöver döda zombies på specifika sätt, som att elektrokutera dem med hjälp av en trasig stötfångare. Det är ett fånigt, slapstick sätt för mig att engagera mig i några av nyanserna i Dead Island 2miljökamp. Det är bara synd att jag sällan får samma energi i huvudhistorien.

Jag hade lika roligt här som jag skulle ha haft när jag tittade på en tjusig B-film, men Dead Island 2 gör inte mycket för att driva den trånga (och daterade) zombie-genren framåt. En underväldigande berättelse och en allmän brist på kreativitet i uppdragsdesign gjorde mig hungrig efter en mer rejäl måltid. Det finns en skarpsinnig nedläggning av amerikanska privilegier någonstans i Dead Islands arsenal, en kant som kanske dämpades med åldern. För att serien ska överleva ytterligare ett decennium kan den behöva träffa slipstenen och skapa en punkt som faktiskt kan tränga igenom huden.

Dead Island 2 granskades på en PlayStation 5 ansluten till en TCL 6-serien R635.

Redaktörens rekommendationer

  • De bästa vapenmods och förmåner i Dead Island 2
  • Vilken karaktär ska du välja i Dead Island 2?
  • Hur man får säkringar i Dead Island 2
  • Dead Island 2 undviker Star Wars Jedi-krock genom att förlänga dess releasedatum
  • Dead Island 2 skjuts tillbaka till april och startar 2023:s fördröjningssäsong tidigt