God of War Ragnarok recension: superstor uppföljare väcker helvete

click fraud protection
Ett gigantiskt ödlemonster hoppar på Kratos i God of War Ragnarok.

God of War Ragnarok

MSRP $69.99

Betyg Detaljer
DT Rekommenderad produkt
"God of War Ragnarok levererar mer spännande action i en större, men inte nödvändigtvis bättre, uppföljare."

Fördelar

  • Kratos bästa karaktär hittills
  • Fantastisk strid
  • Fler anpassningsalternativ
  • Belönande utforskning

Nackdelar

  • Ojämn historia
  • RPG-system klickar fortfarande inte
  • Tekniskt stillastående

Cirka 25 timmar in God of War Ragnarok, upplevde jag det åskande actionspelets första riktiga stund av tystnad. Tillbaka från en lång utflykt till Svartalfheim med sina alldeles för pratsamma följeslagare, går Kratos in i sin sovrummet och sitter tyst medan han reflekterar över sitt allt mer ansträngda förhållande till sin son, Atreus. Hans normalt orubbliga stoicism spricker precis tillräckligt för att låta ett sällsynt ögonblick av sårbarhet skina igenom, som du kan fångar nästan en tår på väg att rulla nerför hans spruckna ansikte innan han drar sig tillbaka för att sova – det enda stället där han kan läka.

Innehåll

  • Videorecension
  • Ragnarök kommer
  • Det ultimata actionspelet
  • Större, inte bättre

Det är både det bästa och mest underskattade ögonblicket i ett spel som älskar att lägga det på tjockt.

PlayStations exklusiva actionäventyr är utan tvekan ett imponerande verk, men Kratos kämpar med en välbekant fiende här: uppföljarens syndrom. I ett försök att förstärka 2018 års fenomenala och självreflekterande God of War starta om, tog utvecklaren Santa Monica Studio en "more is more"-inställning till utveckling. Det finns fler karaktärer, mer utforskning, fler pussel, fler skämt – you name it. Om det är något du älskade (eller inte gjorde) med Kratos senaste utflykt kan du slå vad om att du kommer att se dubbelt så mycket av det här.

Relaterad

  • De bästa PS5-kontrollerna för 2023
  • Förvandla din PS5 till en färgstark återgång med dessa genomskinliga frontpaneler
  • PlayStation kommer in i det strömmande handhållna spelet med Project Q

God of War Ragnarok är mycket större än sin föregångare, men inte i sig bättre. Det påminner mer om hoppet mellan originalet Gud av krig 2005 och God of War 2, som erbjuder en i stort sett liknande upplevelse ner till sina plotbeats. Det större omfånget ger en stökigare historia som förlorar en del av det tidigare spelets intimitet, men avvägningen är ännu skarpare strider som ytterligare etablerar franchisen som actionspelens Gud.

Videorecension

Ragnarök kommer

God of War Ragnarok är mer en "del två" än en uppföljare. Den fortsätter historien om den reformerade gudsmördaren Kratos och hans son Atreus, som lämnades att känna sig lite oavslutade 2018 efter att duon oavsiktligt inledde en tidig Fimbulvinter. Sagan tar fart tre år senare här, med den långa vintern äntligen mot sitt slut... vilket betyder att det katastrofala Ragnarök inte är långt efter enligt profetian.

Berättelsen är som bäst när den tystnar för att fokusera på Kratos och Atreus relation.

Som du säkert kan föreställa dig från den beskrivningen tar uppföljaren en del mycket större narrativa svängningar än sin föregångare. Medan den sista delen var ett uppfriskande innehåll om Kratos ansträngda förhållande till sin son, Ragnarök är mer ett spretigt epos som är mer allmänt fokuserat på dess återberättelse av nordisk mytologi. Till exempel expanderar dess rollfigur avsevärt med mer imponerande gudar, som Thor och Oden, och kloka talande sidekicks som gnäller som om de provspelar för en superhjältefilm (den återvändande Mimir går från rolig till grym på nolltid platt här).

Även om berättelsen är tillräckligt underhållande som en mytologisk lek, är det lite av ett steg ned både i samband med Kratos tidigare äventyr och på sina egna meriter. 2018-talet Gud av krig var ett banbrytande ögonblick för videospelsberättelser när det lanserades till stor del för att det var ett spel i konversation med sitt eget förflutna. Den granskade den hypervåldsamma serien på nytt och snurrade dem skickligt till en gripande berättelse om en sörjande pappa som är desperat efter att se till att hans barn inte ärver hans misstag. Det är ett intimt spel som behåller fokus (bokstavligen, tack vare dess one-shot kameratrick) på en handfull välutvecklade karaktärer.

Kratos och Thor drabbar samman i God of War Ragnarok.

Ragnarök följer upp dessa idéer, om än på ett mycket mindre fokuserat eller inåtvänt sätt. Potentiellt genomtänkta takeaways om föräldraskap tävlar om tiden med vaga funderingar om krigets natur och tonårstroper. Det finns lite utrymme för subtilitet eftersom chattiga karaktärer tenderar att hjärndumpa hela sitt känslomässiga tillstånd på varandra för att fylla varje ögonblick av tystnad under utforskningen. Den allmänna takten lider också av omfattningsökningen, med den utökade skådespelaren som skapar mer narrativa sidoavledningar som kan avbryta kärnhistorien i timmar i taget. Det känns som mindre av ett spel och mer som ett tv-program, som om Sony förutsåg att fastigheten skulle behöva fler karaktärer om den ville förvandla den till en multimedia juggernaut som Den sista av oss.

Föga överraskande är historien som bäst när den tystnar för att fokusera på Kratos och Atreus relation. Mitt i allt apokalyptiskt brus, finns det en vacker berättelse här om en far som lär sig att lita på sin son och vårda den tid han har kvar med honom innan han förs bort i vuxen ålder. Serieveteranen Christopher Judge säljer dessa ömma ögonblick med en fantastisk prestation som Kratos, spelar den mest sårbara (och mest deadpan lustiga) versionen av karaktären vi har sett hittills.

Krigsguden Ragnarok Atreus

Det finns ett rörande ögonblick som fastnar i mig när jag reflekterar över det röriga äventyret. Under en resa till Valheim insisterar den djurälskande Atreus på att Kratos ska sluta för att befria en manet som är fängslad i sanden. De två går genom en lång fängelsehåla och arbetar tillsammans för att få ut varelsen. I slutet undrar Atreus varför Kratos skulle stoppa sin världsräddande jakt på ett onödigt räddningsuppdrag. Svaret är enklare än Atreus tror: Kratos vill bara spendera så mycket tid han kan med sin son med den tid som de har kvar tillsammans, döden eller katastrofen. I slutet av min resa önskade jag att jag också kunde ha haft fler av dessa stunder med dem.

Det ultimata actionspelet

Även om dess inställning till berättelse kan splittra fansen, Ragnaröks strid är onekligen spektakulär. Bygger av grunden för föregående spel, uppföljaren behåller allt som fungerade intakt men vrider på rattarna precis tillräckligt för att få striderna att kännas nya. För det första kan Kratos använda både sin tillfredsställande tunga Leviathan Axe och hans snabba Blades of Chaos (som var ett tillägg i slutet av spelet 2018) direkt från hoppet den här gången. Det gör kampen mer varierad i förväg, eftersom jag sömlöst kunde växla mellan verktyg beroende på om jag behövde ta ut ett gäng fiender snabbt eller fokusera min styrka på en.

Med tillräckligt mycket pysslande kunde jag skapa mitt perfekta actionspel av mina favoritbitar och bitar av genren.

Den stora förändringen här är en ökad betoning på elementära attacker. Håller du på triangelknappen fryser Kratos yxa, samtidigt som du snabbt trycker på den sätter hans blad i brand. Båda ger Kratos tillgång till ännu fler attacker, vilket breddar ut hans redan imponerande dragset via skicklighetsträd. Det finns ett mycket bättre incitament att faktiskt använda dessa attacker också. Utför dem tillräckligt många gånger och spelare kan lägga till en modifierare till ett individuellt drag, öka dess skada, bedöva och mer. Det lägger till ett nytt lager av anpassning till mixen som låter spelare anpassa en annars okomplicerad uppsättning drag.

Det systemet går hand i hand med RPG-ramverket som introducerades 2018, som fortfarande är lite hit-and-miss här. Statsökningar känns fortfarande försumbara, vilket gör att utrustningsjakten "går uppåt" känns mer tröttsam än tillfredsställande. Men redskapsförmånerna lyser mer den här gången. I slutet av spelet hade jag kläder på mig som skulle tillåta mig att läka genom att avsluta fiender som Undergång och frysa tiden på framgångsrika dodge rolls som Bayonetta. Med tillräckligt mycket pysslande kunde jag skapa mitt perfekta actionspel av mina favoritbitar och bitar av genren.

Det uppskattar jag särskilt Ragnarök ger mig fler möjligheter att sätta min konstruktion på prov. I det förra spelet kom den enda sanna skicklighetskontrollen från blixtrande tuffa valkyriekamper som drog Dark Souls-jämförelser. En variant av dessa återvänder här, men det finns fler minnesvärda monster utöver det, vilket fick mig att använda alla verktyg i min arsenal. En kamp mot ett enormt odjur instängt i ett skattvalv fick mig att bemästra mina annars ignorerade pareringsfärdigheter, vilket fördjupade min inställning till strid under resten av min resa.

Kratos möter ett monster i God of War Ragnarok.

Kompisar spelar en mycket större roll i det här spelet också. Atreus är särskilt mer instrumental i strid, vilket ger lite välkommen variation till mixen. Och även om jag inte kommer att gå in närmare på vilken roll han spelar, finns det en anledning till att vi spenderar så mycket tid med Atreus i uppföljaren: RagnarökBerättelsen handlar i slutändan mer om honom än om Kratos. Även om vi tillbringar betydligt mer tid med hans pappa, är det här en berättelse om att bli äldre tonåring som letar efter sin egen identitet – något som retades av det förra spelets överraskande sista twist. Jag misstänker att det beslutet kan vara polariserande för vissa fans, särskilt eftersom skådespelaren Sunny Suljic inte kan matcha upp till Judge's tour-de-force Kratos (den unge Suljics riktiga röst höll på att mogna genom produktion). Det är dock det område där Santa Monica Studio verkligen känns som att den är tillräckligt säker för att bryta sig ur sin komfortzon och lägga till något nytt till en uppföljare som annars spelar det säkert.

Större, inte bättre

Redan från en av spelets öppningssekvenser är det tydligt att Santa Monica Studio håller sig närmare en formel den här gången. 2018 års spels mest minnesvärda narrativa beats återges här på ett sätt som känns lite beräknat, som om man arbetar från ett bildspel av vad fansen svarade bra på och försökte dubblera. I rättvisans namn är detta en kritik du kan framföra mot nästan vilken speluppföljare som helst (se excellent Horisont Förbjudet Väst) och det är inte något som påverkar spelet negativt; det är bara inte direkt beroendeframkallande heller.

Det är inte bättre. Det är inte värre. Det är bara Mer.

Ta utforskning, till exempel. Gud av krig (2018) prisades för sitt mindre område med öppen värld, Niosjön, som gjorde det möjligt för Kratos och Atreus att segla runt på jakt efter betydande sidouppdrag. Den tanken upprepas här flera öppna ytor över de nio världarna som följer samma allmänna format. Det som fungerade 2018 fungerar fortfarande väldigt mycket här. Utforskning är extremt givande tack vare enorma utrymmen som är fyllda med värdefulla skatter och smarta miljöpussel (även om följeslagare inte litar på att du vet hur man löser dem, att döma av deras konstanta tips). Sidouppdrag är fortfarande en höjdpunkt också, eftersom några av de bästa narrativa ögonblicken kommer från helt valfritt innehåll. Ett av de tidigaste sidouppdragen har Kratos som befriar en instängd val vars kropp förvandlas till en egen pusselö, ett enastående uppdrag som på ett skickligt sätt speglar Kratos egen osäkerhet.

Jag kunde dock inte låta bli att känna att ögonblicken tenderade att suddas ut tillsammans den här gången. Överflöd av pussel, ökningen av samlarföremål, överflöd av småprat när man åker runt mellan platser – lite av det fastnar i mig på samma sätt som min jämförelsevis kompakta resa runt Lake of the Nines fortfarande gör det här dag. Visst, allt är kul, men överexponering gör att enskilda ögonblick sticker ut mindre i det större rike-hoppningsäventyret. Det är inte bättre. Det är inte värre. Det är bara Mer.

Kratos och Atreus seglar på vattnet i God of War Ragnarok.

Det hjälper inte det Ragnarök känns inte som en lika stor förbättring på den tekniska sidan heller. Trots körs på PS5, det här känns väldigt mycket som ett PS4-spel, så att det döljer laddningen med ett smart rikeknep. I slutändan är det inget som stör mig. Ragnarök är oskiljaktig från sin föregångare och det är bara rättvist att fans som inte har uppgraderat ännu faktiskt får se en ofullständig historia till dess slut. Men det bidrar till känslan av stagnation och binder den ytterligare till det stora, men säkra God of War 2.

Om jag låter som att Kratos är för hård mot sin son här, är det för att jag kan se vad den här serien är kapabel till. Santa Monica Studio återuppfann franchisen på ett vackert sätt 2018 med ett djärvt spel som är bland de bästa i sin generation. För all min kritik, God of War Ragnarok är fortfarande mil före sina kamrater tack vare dess oöverträffade action, imponerande landskap och känslomässiga berättande. Jag ville ha mer av uppföljaren, som jag förväntar mig att många fans kommer att göra, men jag har fortfarande mycket att lära av Kratos i det avseendet. Jag kanske måste sluta vara så angelägen om att den ska mogna och istället uppskatta den för vad den är, växtvärk och allt.

God of War Ragnarok recenserades på PS5.

Redaktörens rekommendationer

  • De bästa PS5-spelen för 2023
  • De bästa RPG-spelen för PS5
  • De bästa kommande PS5-spelen: 2023, 2024 och framåt
  • PlayStation avslöjar nya funktioner och användargränssnitt för sin PS5 Access Controller
  • De bästa PS5 exklusiva