Av alla användningsfall för generativ AI där ute kan jag inte komma på ett mer betydelsefullt än videospel. Visst, vi har sett människor skapa enkla spel från GPT-4 – men jag antog säkert att en så kraftfull teknik diskuterades på de högre nivåerna av spelutveckling också.
Innehåll
- Snabbare skapa tid
- Ändra spelet
- Barracudan
Rekommenderade videor
För att få en uppfattning om hur stort ett skifte det här kan vara, ville jag prata med någon som faktiskt förstår hur spel skapas på en teknisk nivå. Marc Whitten, Senior Vice President och General Manager för Unity Create, är säkert en sådan person. Han är särskilt exalterad över hur AI kan förändra spelutvecklingen, och vi pratade om hur verktygen som kan möjliggöra den revolutionen är redan på väg till kreatörer.
Snabbare skapa tid
Spel tar en enorm mängd tid och ansträngning att utveckla, men det mesta av den tiden ägnas åt att skapa allt innehåll för spelet. Whitten säger att om man tittar på en vanlig AAA-studio med 300 personer, är någonstans runt 80 % av dem dedikerade till att skapa innehåll. AI kan påskynda den processen drastiskt.
Relaterad
- Hur Intel kunde använda AI för att ta itu med ett stort problem inom PC-spel
- Jag bad utvecklare att förklara varför PC-portar 2023 fungerar som skräp
- Nvidia tar med ChatGPT-stil AI till videospel, och jag är redan orolig
Whitten gav ett tydligt exempel på det: Ziva Face Trainer. Ziva är ett företag som Unity förvärvade i början av 2022, och det har arbetat med sitt Face Trainer-verktyg i lite över två år. Den tar en modell, tränar den på en stor uppsättning känslor och rörelser och genererar något användbart.
Hur mycket tid sparar detta? Whitten säger att high-end riggning av en karaktär kan ta ett team på fyra till sex artister fyra till sex månader: "Ärligt talat, [det är] varför karaktärernas toppmoderna kvalitet faktiskt inte har utvecklats så mycket under de senaste tio åren eller så."
Senua’s Saga: Hellblade II – The Game Awards 2019 – Announce Trailer (In-Engine)
Med Ziva Face Trainer, utvecklare "ge det ett mesh och vi tränar det nätet mot en stor uppsättning data... så du får tillbaka på fem minuter en riggmodell som gör att du sedan kan köra den i realtid.” Ziva tech finns Begagnade mycket, för. Det ligger bakom kostymdeformationen i Spider-Man: Miles Morales, samt Trollet i Senua’s Saga: Hellblade 2 trailer. Du har förmodligen sett det i några filmer och tv-program till och med - Captain Marvel, John Wick 3, och Game of Thrones finns på listan.
Det borde inte komma som en överraskning. Maskininlärning och procedurtekniker (som verktyg som SpeedTree) är inte precis nya i spelutvecklingsvärlden. Det är sant att mer forskning om AI-modeller kan leda till ännu effektivare skapande pipelines, men vi ser en förändring med generativ AI. Vi pratar om stora språkmodeller (LLM) som GPT-4 och diffusionsmodeller som Midjourney, och de kan radikalt förändra de spel vi ser.
Ändra spelet
Whitten säger att förhoppningen med AI är att göra spel "tio till tredje bättre", vilket innebär spel som är tio gånger snabbare, tio gånger enklare och tio gånger billigare att utveckla. Resultatet av det är dock inte en flod av samma spel som vi har. Whitten tror att resultaten av det är "bredare, större, djupare världar."
Jag bad om ett exempel, och Whitten funderade på vad Skyrim skulle se ut som om den hade en generativ AI-modell bakom sig. Vi har alla hört "pilen till knäet"-meme från spelet, men Whitten föreställde sig ett spel där den där slänglinjen betydde något mer.
"Tja, tänk om var och en av de vakterna faktiskt hade ett Myers-Briggs-typ diagram? Lite av en bakgrundshistoria och ärligt talat, en bakgrundshistoria som kunde ha påverkats av det. Vad har hänt med karaktären på vägen? Och sedan en AI-modell för att generera vad som skulle vara ett rationellt svar som kommer ur det, med tanke på alla dessa speciella händelser."
Vi ser en viss ansträngning där med spel som Seriemordsfallet i Portopia, som rent ut sagt inte har gjort bästa fall för AI i spel. Det är dock inte svårt att se potentialen, särskilt i större spel med NPC: er som inte har fastställda uppdrag eller uttömmande dialog.
Det finns också mycket potential i spel i sandlådestil. Whitten föreställde sig ett spel i GTA-stil där du "går in i pantbanken och rekryterar personen bakom skrivbordet och, du vet, med kanske spelskaparen tänkte aldrig ens på det som en möjlighet på grund av något annat som hände i spelet." tänkte också Whitten handla om Scribblenauts, förutom i en värld där du verkligen kan göra vad som helst och tilldela det vilka egenskaper som helst.
Problemet just nu är att få det att faktiskt fungera, vilket framgår av Seriemordsfallet i Portopia. Whitten var en av grundarna av Xbox-teamet på Microsoft, och han hjälpte till att leda Kinect-puffen. Om Kinect sa Whitten: "Jag skulle säga till alla att det fungerar fantastiskt om jag sitter bredvid dig." Du behövde fråga det på ett specifikt sätt, och om du avvek, skulle det inte fungera.
Det är det stora problemet som AI står inför som helhet, med smarta assistenter som Alexa fungerar endast inom ett smalt område. LLM: er förändrar den dynamiken och tillåter alla uppmaningar, och det är det som är spännande med att skapa djupare spelvärldar. Men det finns fortfarande en väg dit.
"Om du lägger verktyget där ute... kommer [skapare] att slå vad gränserna än är och säga," Ja, det är inte kul.’ Men sedan ska de faktiskt gå och hitta utrymmet som ingen ens tänker på”, sa Whitten.
Med fler verktyg som rullas ut, kan vi se några tidiga experiment med AI under nästa år. Det har vi redan i vissa fall, till exempel de väldigt populära AI Dungeon 2. Men för att göra denna typ av uppslukande värld möjlig i skala behöver du en mellanhand. Och för Unity är den mellanmannen Barracuda.
Barracudan
Unity inkluderar ett inferensbibliotek för neurala nätverk som heter Barracuda. Som Whitten förklarar, "Det är en inferensmotor som låter dig driva antingen diffusion eller andra former generativt innehåll vid körning på enheten utan att träffa molnet och med hög prestanda takt."
Åh ja, prestanda. Så mycket som vi gillar att prata om AI kan förändra innehåll för alltid, det finns en enorm beräkningskostnad (det finns en anledning till att det tog tiotusentals GPU: er för att bygga ChatGPT). Barracuda tillåter dessa modeller att köras på din CPU eller GPU så att du inte behöver gå ut till molnet, vilket, för rekordet, skulle vara en enorm penga-sänka för utvecklare.
Unity arbetar på fler funktioner för Barracuda, och Whitten säger att "intresset från spelskapargemenskapen har varit utomordentligt hög." Det är nyckeln som gör generativ AI möjlig i spelutveckling och design, speciellt utan att kräva något specifik hårdvara.
Whitten säger att teamet vill börja "bygga tekniker som gör det möjligt för kreatörer att verkligen börja rikta in sig på en stor och central del av sin speldesign, inte" Åh, det här kommer verkligen att minska min publik om jag designar för det.'” Unreal Engine å sin sida har ett liknande verktyg (det passande namnet NeuralNetworkInference-verktyget, eller NNI).
Dessa bibliotek kan, när de möts av stora generativa AI-modeller och en acceleration i innehållsutveckling, leda till en "explosion av kreativitet", enligt Whitten. Och det är något att bli exalterad över för framtidens spel.
Denna artikel är en del av ReSpec – en pågående kolumn varannan vecka som innehåller diskussioner, råd och djupgående rapportering om tekniken bakom PC-spel.
Redaktörens rekommendationer
- Jag försökte återuppleva det bortglömda arvet från Halo som en Mac-franchise - och det var en katastrof
- Med exklusiva PC-partnerskap förlorar alla
- De sämsta PC-portarna genom tiderna – och varför de var så dåliga
- Konsoler har fortfarande en stor fördel, och det skadar PC-spel
- Hur ett viralt bodycam-spel lurade internet att tro att det var riktiga bilder