PlayStation VR2 recension: ett kraftfullt VR-headset i behov av spel

click fraud protection
PlayStation VR2 sitter på ett bord bredvid Sense-kontroller.

PlayStation VR2

MSRP $550.00

Betyg Detaljer
DT Rekommenderad produkt
"PlayStation VR2 är en stark upprepning av Sonys första VR-headset, men bristen på programvara och riktning gör att dess framtid är oklar."

Fördelar

  • Väldigt bekväm
  • Tydlig display
  • Utmärkta Sense-kontroller
  • Förbättrad spårning och feedback
  • Konkurrenskraftiga specifikationer

Nackdelar

  • Skrymmande trådbunden design
  • Kostar mer än en PS5
  • Saknar spel och riktning

Jag förstod inte den sanna betydelsen av PlayStation VR2:s namn förrän jag först spände på den.

Innehåll

  • Design och komfort
  • Uppstart
  • Controllers och feedback
  • Specifikationer
  • programvara

OK, det verkar inte finnas så mycket pussel att avkoda där; det är andra PlayStation VR-headsetet. Det krävs inget geni för att ta reda på det. Men när jag packade upp enheten och började se samma välbekanta designkännetecken som definierade PlayStations första headsetet kunde jag snabbt se varför Sony valde att inte märka det med ett distinkt namn som PlayStation Sökande. Headsetet återuppfinner inte Sonys syn på VR så mycket som det upprepas på ett första utkast. Det är en riktig hårdvaruuppföljare.

Det tillvägagångssättet sätter PSVR2 i en potentiellt polariserande plats. De som älskar den första versionen och använder den som sin enda VR-enhet kommer att häpna över dess stora tekniska uppgradering. Helt nya releaser som Horizon Call of the Mountain ser häpnadsväckande ut, och jag kan satsa på att du inte kommer att få en tydligare bild eller en mer bekväm upplevelse från något annat headset till dess pris. Seriösa VR-trogna å andra sidan kan komma undan med ett annat perspektiv. Dess prislapp på 550 $ - dubbelt så mycket om du inte redan äger PlayStation 5 som behövs för att köra den - är lite iögonfallande när du placerar den bredvid konkurrenter som Meta Quest 2. Varför spendera pengarna på ett annat headset som har mindre användbarhet än en vanlig VR-enhet och som oftast spelar samma spel?

Den dualiteten gör PSVR2 till en udda enhet att kritisera, eftersom den antingen kan vara avslöjande eller överflödig beroende på vem som har den på sig. Som ett första dyk in i tekniken eller en uppgradering av Sonys första headset är PSVR2 en imponerande utveckling av Sonys spelprylar. Utmärkta specifikationer sätter scenen för Sony att leverera avancerade VR-upplevelser som kan diversifiera PlayStations redan förstklassiga spelbibliotek. Men när man försöker förutsäga framtiden är kristallkulan för närvarande lika suddig som den första PSVR: s lågupplösta display. En underväldigande lista med lanseringsprogram gör mig osäker på om det kommer att bli det värt kostnaden för inträde i det långa loppet.

Design och komfort

När jag först såg bilder på PlayStation VR2 blev jag överlycklig. Vid ett ögonkast, med lite visuellt sammanhang, såg det ut som att Sony hade valt en snyggare design den här gången. Jag hade väldigt fel. När jag tog ut den ur lådan insåg jag snabbt att PSVR2 är lika stor som den första PSVR, om inte lite större. Den har ungefär samma design, med ett massivt segment som innehåller dess okular och en gloria av hårdplast omgiven av tjock vaddering. Det är ganska lätt, allt med tanke på det, men det är en ganska lätt omdesign för en enhet som redan kändes lite tjock.

Jag kunde spela Horizon Call of the Mountain i tre timmar i sträck utan att känna lite obehag.

Trots den första besvikelsen med dess storlek, behövs alla dess små förbättringar över hela linjen. Det är tydligast i mekanismerna för att montera den på huvudet och justera den. Jag kunde aldrig riktigt få en tydlig bild av den första PSVR: n och skulle alltid finna mig själv att pilla med den medan jag spelade. PSVR2 lägger ner mycket arbete på att lösa det problemet med ett trestegssystem. En knapp på okularet drar tillbaka pannbandet för att göra det lättare att placera på mitt huvud. Jag trycker sedan på en andra knapp på baksidan för att lossa pannbandet och passa in det ordentligt och trycker tillbaka okularet när jag är klar. Därifrån kan jag vrida på en ratt på baksidan av pannbandet för att få precis rätt täthet, vilket är mycket lättare att kontrollera än det hårda hjulet på den tidigare modellen.

Medan jag kämpade för att få rätt passform till en början, insåg jag snabbt att jag övertänkte det på grund av hur besvärliga tidigare enheter var. När jag väl hittat rätt position upptäckte jag att headsetet var exceptionellt lätt att ta på och hålla på. Det som förvånade mig mest är hur bekvämt det är när det väl är där. Vadderingen runt pannbandet är ganska mjuk, även om den fortfarande lämnar lite "VR-ansikte" på mig pannan (men värre är märkena på min näsa, som kan se särskilt otäck ut om jag låser in den för svårt). Trots det kunde jag spela Horizon Call of the Mountain i tre timmar i sträck utan att känna lite obehag. Som jämförelse måste jag ofta tappa ur min Meta Quest 2 efter en timme på grund av hur mycket det känns som att det klämmer ut min hjärna ur mitt huvud.

PSVR2 går den extra milen i några andra små områden, vilket jag snabbt växte att uppskatta. En ratt på okularet gör att jag kan justera linsavståndet i farten, vilket gör underverk för klarheten. Med den första PSVR: n skulle jag behöva kämpa för att hitta en balans mellan den tydligaste bilden och den mest bekväma passformen. Jag behöver inte längre göra det med PSVR2. När jag väl har hittat min mest naturliga position ser linsverktyget till att jag inte behöver kompromissa.

En vy bakifrån av PlaySttaion VR2, som visar dess justeringsratt.

När det gäller iterationer är jag också nöjd med hur Sony har ändrat sitt ljud. Originalmodellen hade inbyggda öronsnäckor som alltid var fästa på headsetet. De kunde dockas åt sidorna när de inte användes, men jag upptäckte ofta att de hoppade ut, vilket ledde till vissa ohälsosamma situationer. Samma tillvägagångssätt är fortfarande närvarande här, men Sony har gjort hörlursenheten borttagbar den här gången. Knopparna sitter nu på en tunn ringenhet som kan fästas under headsetet via ett 3,5 mm-uttag. När de är i fungerar de precis som på det första headsetet. Om jag inte vill använda dem kan jag dock ta av enheten helt och använda mina egna hörlurar eller inga alls.

Ljud är det område där jag börjar märka hur bakom kurvan (eller bara på kanten av den) Sony är, vilket blir lite av ett löpande tema ju mer jag testar. Headsetet har ingen form av inbyggt ljud, till skillnad från Quest 2. Även om det verkligen inte är en deal breaker, förstärker det tanken att PSVR2 inte nödvändigtvis håller jämna steg med bredare tekniskt landskap och fungerar i Sonys eget VR-vakuum. Det är ett steg framåt för PlayStation-ägare, men inte nödvändigtvis VR som helhet.

Uppstart

Den dynamiken finns i systemets installationsprocess. Om du bara har använt PSVR för att komma åt virtuell verklighet vid det här laget kommer den nya versionen att kännas som en lättnadens suck. Medan det gamla headsetet är anslutet till PS4 via en komplicerad processorenhet och flera kablar, är PSVR2 ett entrådssystem. Anslut den till PS5:s USB-C-port och det är det. Med tanke på att jag hoppade över olika PSVR-spel genom åren eftersom jag helt enkelt inte kände för att ta itu med alla sladdar, är det nya systemet en gåva från gud när det kommer till lätthet.

Att gå tillbaka till en trådbunden anslutning känns lite restriktivt, men jag är i slutändan inte så besvärad av det.

Naturligtvis är nackdelen att det fortfarande är en ansluten anslutning i en värld där trådlöst vinner mark. Under de senaste åren har jag kommit att älska friheten i Quest 2, eftersom det gjorde det möjligt för mig att fritt röra mig i mitt större sovrum för att spela spel som Half-Life: Alyx (Jag laddade in den för att få den att fungera trådlöst, och det är det bästa spelbeslutet jag någonsin har tagit). Att gå tillbaka till en trådbunden anslutning känns lite restriktivt, men jag är i slutändan inte så besvärad av det. I slutändan drivs headsetet av PS5, så någon form av anslutning behövdes. Det faktum att Sony gjorde den inställningen så enkel gör mig villig att leva med den - särskilt med den extra komforten.

Ett område där Sony håller jämna steg med konkurrenterna är via en dedikerad passthrough-knapp bredvid systemets strömknapp. Jag kan när som helst trycka på denna för att se min verkliga omgivning i svartvitt. Den funktionen är en stor förbättring för Sonys VR eftersom det gör det mycket lättare att ta reda på var jag är när jag plötsligt har vandrat utanför mitt avsedda lekområde, eller när jag försöker se till att min katt inte hamnar i mitt rörelseområde när jag minst väntar Det. Det är ett välbehövligt tekniskt tillägg som ser till att PSVR2 inte känns helt i otakt med vart tekniken rör sig.

En sidovy av PlayStation VR2, som sitter på ett träbord.

Sony har också förbättrat hur användarna skapar lekområden och tagit ytterligare anteckningar från sina kamrater. När jag först ställde in headsetet och skapade en mycket snabb lekyta, fann jag mig själv att studsa utanför gränserna ofta. Jag var frustrerad ett ögonblick, tills jag insåg att jag fritt kunde redigera det området när som helst. Genom att använda kontrollerna för att bokstavligen rita en gräns runt mitt vardagsrum med passthrough-teknik, kunde jag skissa ut ett mycket större område. Sedan dess har jag inte stött på kanten av lekområdet alls, vilket hållit mig nedsänkt. Det är otroligt enkelt och minskar ytterligare en störning som kan skära in i VR: s uppslukande magiska trick.

Controllers och feedback

Den största förändringen här är hur enheten hanterar kontroller. Tidigare stödde PSVR standard PS4-kontroller i de flesta spel, såväl som Sonys Wiimote-liknande Move-kontroller. Sony har förenklat saker här genom att paketera sina nya Sense-kontroller in med varje headset, och de fungerar som plattformens enda kontrollschema. Sony delar i princip sin DualSense på mitten här och lägger en sida av den i varje hand. Varje handkontroll har sin egen trigger, stötfångare, joystick, hemknapp och två ansiktsknappar. Den vänstra innehåller den vanliga PlayStation-delningsknappen, medan den högra har en menyknapp, som kan hållas nedtryckt för att uppdatera skärmen. Allt detta är omgivet av en skyddande kupol för att hindra spelare från att av misstag slå en vägg eller sitt eget ansikte.

Att ha två fria händer är mycket mer meningsfullt i VR ...

Designen här tar återigen signaler från enheter som Quest 2 - och det är mest för det bästa. Att ha två fria händer är mycket mer meningsfullt i VR, och jag är glad över att bli av med Move-kontrollerna med deras inkonsekventa spårning. Som jämförelse fungerar Sense-kontrollerna med mycket färre hakar tack vare de fyra kamerorna på framsidan av headsetet. De anpassar sig också till mina händer väldigt naturligt och är så lätta att jag inte känner mig ansträngd när jag kastar runt dem i spel som Altair Breaker.

Vad Sony verkligen tar till bordet här är dess unik DualSense-teknik, som tar sig in i varje styrenhet. Båda har haptisk feedback och adaptiva triggers, som passar bra för den uppslukande naturen hos VR. Nästan alla fördelar jag har nämnt hittills kommer samman i Kajak VR: Mirage av alla spel. I den titeln används Senses för att styra en kajakpaddel. Spårningen är otroligt exakt här, med paddeln som rör sig exakt efter mina rörelser och till och med detekterar hastigheten och djupet på mina svingar exakt. Varje gång jag droppar en paddel i vattnet får jag en fin träff av haptisk feedback som simulerar känslan av att ett föremål doppar sig i vatten. Det är en utmärkt sensation som gör att jag verkligen kan gå vilse i upplevelsen.

En hand håller en PlayStation VR2 Sense-kontroller.

PSVR2 innehåller lite extra feedback, samt lite vibrationer i själva headsetet, vilket ger en fin extra touch. Huvudplatsen jag märkte att den var på Gran Turismo 7, som mitt headset skulle mullra när jag kraschade in i en vägg. Mer effektfull, även om den fortfarande är subtil, är dess eye-tracking, som användare kommer att kalibrera när de installerar enheten. Det gör att jag enkelt kan navigera genom menyalternativ i vissa spel genom att titta på dem, till exempel. De extra lagren fungerar tillsammans med Senses för att verkligen hålla spelarna i zonen.

Det enda problemet här är batteritiden. Mina Sense-kontroller tenderar att tömmas på fyra eller fem timmar, vilket känns kort – givetvis kan jag inte föreställa mig att det är hälsosamt att spendera mycket mer tid än så i VR. Jag uppskattar dock att Sense-kontrollerna är lätta att ladda via USB-C. Det ger dem en stor fördel jämfört med mina Quest 2-kontroller, som äter batterier som om det är deras jobb. De som vill spendera de extra $50 kan också köpa en praktisk laddningsmatta som gör processen enklare (även om jag gjorde det uppleva vissa problem med kontroller som inte låser sig på plats så lätt som jag hade hoppats, vilket leder till en oväntad laddning misslyckas).

Jag kommer att erbjuda ytterligare ett nitpick här: de här sakerna är konstigt svåra att ta tag i genom enbart beröring. När jag försöker plocka upp dem medan jag är i VR slutar jag med att fumla runt den runda strukturen och kämpa för att hitta rätt grepp. Det hjälper inte att säkerhetsremmarna kommer ut från insidan av handskyddet snarare än kanten på det. Det betyder att jag ofta kommer att känna att de dyker ut från fel sida av kontrollern, vilket slutar med att jag blir förvirrad när jag tar tag i fel sida. Tack och lov lindrar passthrough-knappen det, men designen känns bara lite off här.

Specifikationer

Där PSVR2 verkligen fungerar för att motivera sin prispunkt är i dess imponerande specifikationer. Medan headsetets design håller sig nära sin föregångare, positionerar magen det som en verkligt "nästa generations" enhet. Panelupplösningen här är 2000 x 2040 per öga, upp från PSVRs 1920 x 1080. Det gör stor skillnad. Där Sonys senaste headset var kornigt och lågupplöst, erbjuder det nya en otroligt tydlig bild som slår Quest 2.

Sony ser till att det inte går till spillo genom att använda en OLED-skärm som ser fantastiskt ut, med uppdateringshastigheter på upp till 120Hz. Utöver det har headsetet ett särskilt imponerande synfält (FOV) vid cirka 110 grader. Det blåser bort de flesta headset inom sin prisklass, inklusive Quest 2 med sin 89 graders FOV.

En närbild av PlayStation VR2:s linser.

Naturligtvis är Sonys verkliga fördel här PS5. Sedan headsetet rinner av konsolen, som öppnar dörren för några riktigt avancerade upplevelser. Jag märkte skillnaden när jag spelade Horizon Call of the Mountain följt av en serie portar som inte ursprungligen gjordes för PSVR2. Det förstnämnda är ett av de snyggaste VR-spelen jag har sett under teknikens livslängd, med vidsträckta landskap, minutiöst detaljerade fiender och ett brett utbud av livfulla färger.

Gran Turismo 7VR-vyn är likaså imponerande, eftersom lite går förlorad när jag växlar mellan headsetet och min TV. TV-bilden verkar lite mer detaljerad och med starkare kontrast, men VR-vyn känns inte som mycket av en kompromiss. När spel använder systemet till dess fulla kapacitet, bevisar Sony varför det är i en unik position för att skapa ett high-end konsumentheadset.

Jag önskar att jag kunde säga mer om specifikationerna här, men verkligheten är att jag inte har haft många möjligheter att se vad enheten kan göra. Det talar om ett mer existentiellt problem som hemsöker PSVR2 just nu.

programvara

Inledande recensioner av spelhårdvara kan vara svåra eftersom du alltid recenserar från ett begränsat urval av lanseringsspel. När vi recenserade Xbox Series X, vi kallade den från början en "sportbil utan gas" på grund av dess svaga lanseringssortiment som mestadels förlitade sig på portar - ett problem som har förbättrats, men inte helt åtgärdats på två år. PSVR2 befinner sig i en mycket liknande situation vid lanseringen, men jag är mycket mindre säker på hur väl den kommer att övervinna sina mjukvaruproblem.

Lanseringssortimentet för PSVR2 skapar en annan konstig situation som är beroende av användarens tidigare bekantskap med VR. Om du är helt ny inom tekniken, som jag tror många kommer att vara, finns det mycket att gräva i. Dessutom Horizon Call of the Mountain och Gran Turismo 7 VR-stöd vid lanseringen, headsetet får en hel mängd VR-träffar. Spel som Moss: Bok 2, Vad fladdermusen?, Demeo, och mer hjälper till att runda ut sortimentet och se till att det finns mycket för nykomlingar att gräva i.

För kanske första gången i PlayStations hårdvarukarriär skapade Sony en teknik som fungerar i underläge.

Om du letar efter nya spel byggda för PSVR2 är det dock en annan historia. Under mina tester kämpade jag för att hitta mycket som jag inte kunde (eller inte redan hade) spelat på Meta Quest 2 eller ens den ursprungliga PSVR. Gran Turismo 7 är det roligaste exklusiva du kan hitta vid lanseringen, men det är inte så mycket ett fullfjädrat VR-spel som ett extra kameraalternativ. VR-vyn utlöses bara i mitten av ett lopps startnedräkning; resten av spelet visas bara på en platt skärm i headsetet. Ändå föreställer jag mig att det kommer att vara det primära sättet jag spelar spelet från och med nu eftersom det gör att körsimulatorn känns så mycket mer realistisk.

Förutom det är de exklusiva alternativen underväldigande. Horizon Call of the Mountain är ett gediget tekniskt test, men jag var lite överväldigad av det som ett fristående spel. Det är inte riktigt det stora lanseringsspelet från första part jag förväntade mig, eftersom det inte riktigt kan hitta en balans mellan begränsningarna för VR-spel och Sonys filmiska ambitioner för sina största franchiser. Som en första resa gör det mig lite nervös att Sony fortfarande inte har förstått vilka typer av spel som fungerar bäst i VR.

Ryas klättrar på ett berg med utsikt över ett vattenfall i Horizon Cal of the Mountain.

Jag skulle inte bli förvånad om Den sista av oss eller God of War får en liknande behandling som Horizon, men jag kan inte säga att jag är exalterad över den idén just nu. Plattformen har helt enkelt inte en Half-Life: Alyx, eller till och med en Astro Bot: Rescue Mission, som verkligen drar nytta av enheten för tillfället. Och vad som är ännu mer av ett problem är att vi inte ens vet vad som kommer härnäst. Sony säger att över 100 spel är under utveckling för plattformen, men vi har ingen aning om vad nästa exklusiva att titta på är. Det är ingen bra känsla att ha när släppa $550 på ett spelsystem.

Utanför Horizon var mina första tester mycket mer spridda. Jag hade problem med att komma in i den förbättrade utgåvan av Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge, som kändes som en kvarleva bredvid ett modernare spel. Jämförelsevis förenklade bilder och system, såväl som problem med att ställa in en korrekt höjd, fick mig att känna att jag körde ett original Xbox-spel på en Xbox One. Jag hade liknande reaktioner när jag tittade in på andra titlar. Sony har tidigare uppmärksammat anime-svärd-fighting-spel Altair Breaker i ett blogginlägg, men jag blev besviken över att hitta ett lite bara-bones hack and slash. Detsamma gällde spel som Städer: VR och Kajak VR: Mirage, två perfekta virtuella leksaker som inte ger mycket djup. Inget av dessa spel ger mig en känsla av headsetets kraft eller potential, eftersom allt som är värt att spela körs på andra headset redan.

En kajak skär genom vattnet i Kayak VR: The Mirage.

Jag vet att detta kommer att förändras - eller åtminstone, jag antar att det kommer att göra det, i god tro. Mer komplexa, tillfredsställande spel kommer att komma till PSVR2 under loppet av dess livslängd när utvecklare får mer tid att arbeta med hårdvaran. Hur lanseringen hanterades här säger mig dock att jag inte borde förvänta mig en mängd sådana upplevelser inom kort. Om till och med Sony kämpar för att knäcka hur ett stort blockbuster VR-spel ser ut i det här skedet, föreställer jag mig att det kommer att bli smala val när det kommer till systemsäljande exklusiva produkter. Jag förväntar mig att huvuddelen av dess bästa spel är plattformsoberoende som man skulle kunna spela på den billigare och trådlösa Meta Quest 2.

Allt detta lämnar PSVR2 i ett mycket besvärligt utrymme som Sony inte är van vid med sitt PlayStation-märke. För kanske första gången i företagets hårdvarukarriär skapade det ett stycke teknik som fungerar i underläge. Till och med det första PSVR-headsetet hade ett försprång på konkurrenterna på grund av dess låga pris och en konsumentvänlig strategi som inte fanns vid den tiden. Dess efterträdare har inte samma faktorer i sitt hörn, särskilt med tanke på att den kostar mer än den mer tilltalande konsolen som driver den. Inte bara det, utan det är strikt en spelenhet, medan något som ett Meta-headset kan göra mycket mer för mycket mindre.

PSVR2:s kraft, tydliga display och uppslukande kontroller är verkligen spännande, men ingen av dessa kommer att spela någon roll om det inte finns nya killappar som kan dra nytta av den. Det är utmaningen Sony har framför sig när den fördubblar VR. Det skapade ett fantastiskt headset som jag kommer att bli glad att fästa i när som helst, till skillnad från företagets tidigare modell. Jag har bara en känsla av att jag kommer att rengöra mycket damm från den mellan användningarna.

Redaktörens rekommendationer

  • De bästa Synapse-uppgraderingarna: 3 förmågor att köpa med Insight först
  • PlayStation kommer in i det strömmande handhållna spelet med Project Q
  • PlayStation Backbone-kontroller får en Android-version före PlayStation Showcase
  • Kan du spela PSVR-spel på PSVR2?
  • Atari publicerar sitt första VR-spel och det kommer till PSVR2