Sagan om ringen: Gollum
MSRP $59.99
"Ringens Herre: Gollum är en sådan röra av knappt formade idéer att det känns som ett spel som fortfarande befinner sig i pre-alfastadiet."
Fördelar
- Trogen Tolkiens författarskap
- Solid Gollum-prestanda
Nackdelar
- Osammanhängande historia
- Klumpigt plattformsspel
- Underutvecklad stealth
- Halvformad mekanik
- Prestandaproblem
- Livlös bild och ljud
När jag kämpade för att linda mitt huvud runt ett otydligt plattformspussel Sagan om ringen: Gollum, ett spel från min barndom blixtrade till min hjärna: Grinchen.
Innehåll
- En knepig historia
- Inte så värdefullt
- Delad personlighet
Se, spel var en mycket annorlunda upplevelse för barn år 2000. Det fanns inte en uppsjö av utmärkta gratisspel tillgängliga att spela på praktiskt taget vilken plattform som helst. Istället var barn som jag till stor del utlämnade till de vuxnas nåd i våra liv. Jag valde inte så mycket de spel jag ville spela eftersom jag ärvde det som mamma tog med hem en dag. Utan något enkelt verktyg som Metacritic för att kontrollera granskningskonsensus, innebar det vanligtvis att hon köpte spel som innehöll någon IP hon kände till. Tyvärr var licensierade spel som det inte de högkvalitativa projekt de brukar vara idag; de var botten-of-the-fat fynd bin tie-ins.
En dag, Grinchen dök magiskt upp i mitt hus. Det var ett PlayStation-spel publicerat av Konami som byggdes som en koppling till Jim Carrey Hur Grinchen stal julen filmatisering som lanserades vid den tiden. Eftersom jag hade sett filmen ansåg de vuxna i mitt liv att detta skulle vara det enda spelet jag skulle få nudla på ett tag tills jag fick ett annat. Jag spelade i vad som kändes som månader och gjorde knappt några framsteg. Jag kunde inte ta reda på dess trubbiga mål eller navigera i dess klumpiga plattformsspel. Det är verkligen svårt att urskilja kvaliteten på konst vid 11 års ålder, men det skulle vara första gången jag skulle inse att ett tv-spel faktiskt kan vara dåligt.
Sagan om ringen: Gollum är en återgång till den vilda västerntiden av slarvigt grönbelysta licensierade spel. Det är den typ av spel som din mamma kärleksfullt skulle ha köpt till dig för 20 år sedan och som du skulle tjata om för alltid. Med en obegriplig historia och slumpmässigt sammansatta spelidéer undrar jag om Sagan om ringen’ rättighetsinnehavare har fortfarande intrycket av att videospel är samma vinstautomater som de var för decennier sedan.
En knepig historia
När Sagan om ringen: Gollum tillkännagavs först, fansen hade en återkommande fråga: Vem bad om detta? Visst, det är en reducerande tanke. Jag kan inte föreställa mig Sagan om ringen fansen ropade efter ett spel som gick djupt in i livet för ett grottboende kryp med en delad personlighet, men det borde inte diktera hur konst skapas. Om teamet på Daedalic Entertainment kände att det hade en stark kreativ vision för Gollum, då respekterar och välkomnar jag alla konstnärliga svängningar på vänsterfältet som trotsar förväntningarna.
Problemet ligger i exakt vad den visionen är. Sagan om ringen: Gollum syftar till att berätta en något definitiv historia om den gåtfulla karaktären, och det går långt för att göra det. Berättelsen syr ihop olika anekdoter om Gollums resor hämtade direkt från J.R.R. Tolkiens författarskap. Den beskriver hans liv som slav, visar upp hans inkörning med den häftiga spindeln Shelob och bygger så småningom upp till hans interaktion med ett alverrike. På pappret är det ett respektfullt sätt att hedra de mindre hyllade delarna av Tolkiens värld.
Plottakter sys ihop med liten hänsyn till berättelsens flöde eller sammanhållning ...
I praktiken känns det som ett tv-spel som motsvarar ökänt misslyckad restaurering av Bartolomé Esteban Murillos Obefläckad avlelse av Los Venerables; det är ett apansikte målat över ett mästerverk. Den osammanhängande historien känns som skrynkliga sidor från olika oredigerade manuskript som häftats ihop. Plottakter sys ihop med lite hänsyn till narrativt flöde eller sammanhållning, vilket gör det svårt att följa Gollums resa från scen till scen. När scener inte bara tar abrupt slut, präglas de ofta av "veckor senare ..." titelkort som ger lite känsla av tid och utrymme. Vid flera tillfällen började jag undra om PC-bygget jag spelade av misstag hoppade över vissa filmer helt. Det var den enda logiska förklaringen till varför det skulle vara så svårt att följa vad som verkade vara en enkel fantasiberättelse. Så var inte fallet.
Det hjälper inte att berättelsen till stor del berättas genom ögonen på en oberäknelig karaktär som uteslutande talar i gåtor och brutna meningar. Det är svårt att verkligen identifiera några viktiga plotpunkter eller känslomässiga beats från Gollums avsiktligt förvirrade sätt att tala. Berättelsen tycks försöka rätta till det genom att lägga till en ramberättelse där Gollum berättar sin historia för en trollkarl, men den narrativa enheten är nästan bortglömd under större delen av äventyret. Lycka till med att försöka få ihop resten av det från antihjältens oupphörliga tjafs.
Till dess förtjänst, Sagan om ringen: Gollum ger åtminstone en fin anpassning av karaktären. Röstframträdandet här följer noga grundarbetet som lagts av Andy Serkis i seriens filmuniversum, vilket ger några förtjusande ögonblick för Sméagol-sidan av Gollums hjärna. Även om ingenting är vettigt på en ren handlingsnivå, finns det några empatiska ögonblick att hitta i en berättelse om en utstöttare som kämpar för att hitta sin plats i världen.
Kanske är det tematiskt passande att själva spelet är en sådan udda utstickare som har mötts av grymhet och missförstånd sedan det tillkännagavs. Det finns poesi i det, men det gjorde inte min 11 timmar långa genomspelning roligare.
Inte så värdefullt
Sagan om ringen: Gollum försöker slå ihop några olika spelidéer, varav ingen är särskilt bra. I grunden är det ett smygäventyrsspel som är tungt på Outforskad-som klättring och plattformsspel. I en bedrägligt fin öppningssekvens klättrar Gollum genom Mordor i en scen som skulle få dig att förvänta dig ett tråkigt, men fartfyllt filmäventyr. Därifrån går det snabbare nedför än en örn som dyker in i Mount Doom.
Huvudfrågan är att varje gameplay-hook som introduceras bara känns halvformad i bästa fall. Plattformsarbetet är den mest kompletta funktionen, men även det känns som att det är några speltest från att fungera som det är tänkt. Dåligt skyltade fotfästen gör det svårt att se vart du ska ta tag härnäst när du hoppar och murkörning leder till frustrerande dödsfall (Gollums hälsobar är så låg att en ramla av en high school auditoriums scen skulle döda honom).
Det är bristen på små detaljer som verkligen skapar smärtpunkter här. I de flesta snygga spel med den här typen av klättring finns det ett vanligt trick där karaktären sträcker ut sin arm om det finns en avsats de säkert kan hoppa till. Det är en smart, praktisk ledtråd som naturligtvis styr spelarnas ögon utan att uttryckligen lysa upp vägen framåt. Gollum lånar det där visuella, men inte sammanhanget. Karaktären kommer att sträcka ut handen som för att signalera att en avsats är i närheten, bara för att resultera i ett hopp till döden. Dåligt designade nivåer hjälper inte heller, eftersom plattformar ofta är gömda någonstans utanför kameran, tvingar spelare att förlita sig på en "bakåthopp"-prompt som visas när han säkert kan hoppa till en annan avsats.
Tyvärr är det den mest genomarbetade spelkroken här. Dess förenklade smyg är i mycket sämre form, eftersom Gollum helt enkelt smyger runt skuggorna för att undvika orcher som beter sig med samma intelligens som en vakt i ett PS1-spel på en strikt patrull. Han kan smyga sig på vakter bakifrån för att strypa dem genom att hålla en knapp, men det finns inget riktigt sätt att försiktigt smyga in på någon. Jag flyttade ofta bara min käpp så långsamt som möjligt, i hopp om att knappprompten skulle dyka upp innan spelet bestämde mig för att jag hade kommit för nära och varnade mitt byte. Att bli fångad av en fiende resulterar i en omedelbar död, vilket plötsligt utlöser en livlös animation av en orc som plockar upp Gollum och slår honom i huvudet — utan ljudeffekt för att betona påverkan.
Andra spelbitar känns som idéer som var helt designade och implementerade efter ett avslappnat brainstormingmöte. Gollum har sin egen version av "Spidey-känsla, så att han kan belysa sin väg framåt. Nåväl, ibland åtminstone. För det mesta gör ett tryck på knappen ingenting annat än att göra miljön grå. I början av äventyret plockar Gollum upp en sten som verkar som om den kommer att bli den centrala basen för smyg- och stridsmöten. Idén dyker nästan aldrig upp igen, eftersom stenar bara är användbara när de kastas mot ett litet antal bullriga föremål som kan dra en orcs uppmärksamhet.
Det finns inte ett enda ögonblick här som jag skulle beskriva som roligt.
Den värsta förövaren är ett följeslagare helt från vänsterfältet, som är så fruktansvärt implementerat att du lätt kan övertyga mig om att det är en pre-alfa-funktion som laget glömde att ta bort helt. I en handfull mycket specifika möten kan Gollum "anvisa" en följeslagare att dra i spakar eller gå till en utsedd glödande plats. Första gången det dyker upp är under ett uppdrag där Gollum lär en fånge hur man vallar in varelser i en cell genom att fungera som bete. Efter att ha kämpat för att ta reda på hur man manipulerar djurets AI korrekt, mjuklåste jag oavsiktligt spelet genom att tappa buren innan varelserna kunde komma in i den, frysa deras karaktärsmodeller på plats permanent.
Det finns inte ett enda ögonblick här som jag skulle beskriva som roligt. Från underfundiga uppgifter som att hämta taggar från döda fångar till en plötslig Shelob-flyktsekvens som spelar mer klumpigt än originalet Crash Bandicoots boulderjakt är de flesta uppdrag bara tolererbara i bästa fall – och det är inte ofta när det är som bäst.
Delad personlighet
Ju mer jag spelade, desto mer kämpade jag för att förstå vilka ambitioner Daedalic Entertainment ursprungligen hade för karaktären. Det kommer särskilt fram i ett bisarrt underutvecklat valsystem som slösar bort det enda elementet som gör Gollum till en så unik karaktär. Vid några sporadiska tillfällen presenteras spelare för ett moraliskt val som de antingen kan lösa med Gollums själviska skurk eller Sméagols milda empati. Det är en bra idé som presenteras på ett minst tilltalande sätt som möjligt.
Dessa beslut utspelar sig i en Berättelse-stil dialog minispel som utspelar sig på en svart skärm med text skriven i det mest grundläggande datortypsnittet som möjligt. Det finns inte mycket till debatterna annat än att välja ett av två eller tre uppenbara alternativ som avgör slutresultatet. Andra dialogval har otroligt oklara resultat genom huvuddelen av spelet. Gollums beslut kan leda till att vissa karaktärer dör, men resan hoppar mellan orelaterade scener så ofta att dessa missöden inte har någon känslomässig inverkan. Det känns som ett prototypsystem skapat för att ge en vag uppfattning om hur det skulle kunna fungera om det var helt utbyggt.
Det där Gollum-spelet skulle aldrig bli bra, men fy fan om det här inte är den roligaste "alpha footage vs final release" sedan kanske den första Watch Dogs pic.twitter.com/JRL5I9xhvT
— Lumpy (@LumpyTheCook) 25 maj 2023
Vad som är särskilt bisarrt är dock hur avskalat det är jämfört med versionen av systemet vi såg i pre-alpha-skärmdumpar för år sedan. En gammal utvecklingsbild visar ett användargränssnitt med betydligt mer personlighet, komplett med mer fantasy-lämpliga typsnitt och lite ikonografi för att ge alternativen lite mer stil. Hur vi kom från det till de intetsägande dialogskärmarna som presenteras här förvirrar mig mer än någon av Gollums gåtor.
Det mysteriet talar bäst om det övergripande tillståndet Sagan om ringen: Gollum. Det känns väldigt mycket som ett spel fullt av ambitiösa idéer som aldrig kom ihop på grund av tids- och budgetbegränsningar. Även om spelet aldrig kraschade på mig under min PC-uppspelning, kände jag ofta att jag var ett misstag från att smälta min dator. Vissa laddningstider översteg en hel minut, jag fick långa frysningar då och då, ljud som ofta avsynkroniserades från mellansekvenser med flera sekunder och mer. Jag skulle säga att det känns som att det är byggt på spagettisträngar, men en tallrik pasta kan fortfarande stödja en fin söndagssås.
Jag trodde att vi länge hade passerat de dagar då ett spel så genomskinligt dåligt som Stålmannen 64 kunde existera.
Till och med dess bilder verkar som om de har minskats från vad som visades i ursprungliga pre-alfa-renderingar. Även om Gollums rörelse är uttrycksfullt animerad när han springer runt på alla fyra, hans livlösa face känns betydligt mer daterad än sin CGI-motsvarighet i en film som kom ut under två decennier sedan. Ljuddesignen känns bara halvfärdig också. Några av Gollums smärtsamma grymtningar när han tar skada låter som om de kommer från en helt annan skådespelare som gör platshållarljudeffekter.
Sagan om ringen: Gollum är en katastrof på ett sätt som jag uppriktigt trodde inte var möjligt längre. Med så mycket pengar på spel trodde jag att vi länge hade passerat de dagar då ett spel så genomskinligt dåligt som Stålmannen 64 kunde existera. Populära IP: er är som guld 2023, och företag bevakar dem noggrant som skyddande drakar. Och ändå tycks Gollum ha glidit av så många intressenters vakande öga oupptäckt. Det är en sällsynt syn i det moderna spellandskapet, och en som nästan gör mig nostalgisk över min barndoms dåliga spel. På något sjukt sätt gör det mig glad att veta att en naiv förälder av misstag kan köpa detta till sitt barn och ge dem det sortens konstiga bestående minne jag hade, ett som kommer att forma deras förståelse för konstnärlig kvalitet för alltid.
Sagan om ringen: Gollum granskades på PC. Vi försökte ursprungligen granska den på PS5 förlansering, men tyckte att konstruktionen var för buggig för att kunna bedömas innan den första uppdateringen.
Redaktörens rekommendationer
- Sagan om ringen: Gollum förlag säger upp intern utvecklingspersonal
- The Lord of the Rings: Gollum: releasedatum, trailers, gameplay och mer
- Elden Rings första betydande innehåll efter lanseringen är ett PvP Colosseum
- Ett Lord of the Rings-spel är på gång från studion som skapade filmens VFX
- Sagan om ringen: Gollum försenade "några månader" för att möta spelarnas förväntningar