Det är roligt att tänka på hur mycket som har förändrats med Star Wars sedan EA släpptes Star Wars Jedi: Fallen Order under 2019. Action-äventyrsspelet skulle lanseras bara några veckor innan Star Wars: The Rise of Skywalker, en polariserande slutsats av dess uppföljartrilogi som skulle skapa en störning i kraften. Under åren sedan har Disney helt ändrat sin inställning till serien genom att utöka det filmiska universum med en blandad påse av innehåll, från den kritikerrosade Andortill mer medelstora projekt som Boken om Boba Fett. Mer än någonsin är serien i ett desperat behov av stabilitet. Då är det lite passande Star Wars Jedi: Survivor kan vara projektet som får Star Wars på rätt spår igen.
Innehåll
- Kestisvania
- Välj din hållning
- En riktig uppföljare
Under ett demoevenemang inför uppföljarens release den 28 april fick jag spela en stor del av spelet – som sträcker sig över tre timmars speltid. Det som stack ut mest under den sessionen var inte dess visuella glöd eller kraftfulla strid. Snarare var det hur tätt packat det hela är, både som ett AAA-videospel och som ett stycke Star Wars-media. Det är ett nästan klassiskt Jedi-äventyr, fyllt med dramatiska ljussabelstrider och lite lättsam komedi mellan det galaktiska melodraman. Det är svårt att föreställa sig att någon blir upprörd över det (även om fanskaran alltid hittar ett sätt, eller hur?).
Rekommenderade videor
Baserat på vad jag har spelat, Star Wars Jedi: Survivor är i utmärkt form inför lanseringen senare denna månad. Mer öppen utforskning, en bättre känsla av belöning och återupplivad strid får mig redan att känna att det kommer att bli en Star Wars-upplevelse på toppnivå – en som kan vara ett starkt argument för serien att flytta från film- och TV-fokus till en video spel ett.
Kestisvania
Min demo börjar ungefär en timme in i hela spelet, som Cal Kestis och hans droidkompis, BD-1, kraschlandar på en planet som heter Koboh. Jag kommer inte att gå in på berättelsedetaljer (mest på grund av några invecklade begränsningar för vad jag kan diskutera), men skivan jag spelade retade ett ganska spretigt epos med korsande plottrådar. Mitt uppdrag att reparera mitt havererade skepp tar mig genom en spökstad för gruvdrift, där jag korsar vägar med den ondskefulle Rayvis. Det är bara toppen av isberget, när jag lämnar min session med ett anteckningsblock fullt av karaktärsnamn och historiska kunskaper att gå igenom.
Det finns mycket att packa upp där, men mitt primära fokus hamnar på hur uppföljaren närmar sig utforskning. Liksom sin föregångare, Efterlevande är lite av en genremix som tar bålkontrollen av Dark Souls och krossar den till en lätt Metroidvania där hemligheter är låsta bakom redskapsuppgraderingar (jag skulle hitta en ganska direkt referens till Super Metroid under min session, eftersom några hjälpsamma djur visade mig hur man vägghoppar). Efterlevande behåller alla grunderna, med tonvikt på traversverktyg som väggkörning och pussellösande kraftkrafter.
Skillnaden är dock att skivan jag spelade är betydligt mer öppen. När jag tidigt kommer till en klippkant använder jag BD-1 som en kikare och börjar placera ut markörer runt kartan. Istället för att rusa till huvudmålet tillbringar jag drygt 45 minuter med att sticka in huvudet i olika alkover för att hitta dolda kistor, samlarfrön och små sidoområden där jag kämpar genom en patrull av Stormtroopers för att ta några belöningar. Det känns mycket mer som ett riktigt Metroid-spel på något sätt, eftersom det finns massor av utrymme för mig att gå vilse i. Det är inte en helt öppen värld, men Koboh har redan träffat den där mindre sweet spot som spel gillar Uncharted: The Lost Legacy har bevisat fungerar lika bra.
Det finns en del betydande sidoinnehåll inbäddat i världen också. När jag stannar för att chatta med en gruvarbetare i Kobohs huvudstad följer jag ett rykte in i en övergiven grotta. Min strävan efter att ta reda på vad som hände med några försvunna arbetare kulminerar i en kamp mot en Rancor, den mest spännande och utmanande kampen jag stött på under min session. Annat sidoinnehåll får mig att lösa några smarta miljöpussel för att hitta hälso- eller Force-uppgraderingar. Tack och lov innehåller uppföljaren snabba resor denna gång, vilket gör det mycket lättare att följa upp en knepig hemlighet senare. Jag tillbringade halva min demo förvirrad över hur man bryter en vintrasslad vägg, bara för att få en eureka ögonblick senare och snabbt teleportera tillbaka för att lösa det med mina kraftkrafter och en vandrande bombdroid.
Det som är mest anmärkningsvärt med den strukturella förändringen är hur mycket mer givande utforskning känns. Det var en svag punkt Fallen Orden, eftersom dolda passager skulle ge Cal några ljussabeldelar och några hemska ponchos. Utvecklare som jag pratade med vid evenemanget noterade att anpassning var ett tillägg i sista minuten Fallen Orden, varför dess omfattning var så begränsad. För Efterlevande, teamet gick in i projektet i vetskap om att det skulle vara ett fokus, vilket gör en värld av skillnad.
I slutet av min demo hade jag upptäckt en mängd kläder, frisyrer för Cal, BD-1-delar, ljussabelkomponenter och färguppsättningar som skulle låta mig ge nästan allt min egen stilkänsla. Cal gungade en mördare och en lila och krom ljussabel när jag var klar med honom.
Den enda potentiella smärtpunkten jag stöter på är miljöläsbarhet. Efterlevande tjäna pengar på några generiska videospelstrender och väljer att inte stänka klättrbara föremål i flashig gul färg. Nivådesignen blir mer naturlig som ett resultat, med Cal som springer upp metallgaller eller skimrar runt på vinrankor när han vandrar. Jag träffade dock ett par ögonblick, där jag helt enkelt inte var säker på vart jag skulle ta vägen eftersom jag missade en subtil visuell signal eller inte insåg att en detaljerad del av miljön gick att klättra.
Det är dock ungefär det närmaste min session kom en röd flagga – och den är så ljus att den är nästan rosa. Jag är imponerad av det större omfattningen totalt sett, eftersom det gör det möjligt för designers på Respawn Entertainment att bygga ut mer intrikata världar som väver samman plattformsspel, pussellösning och herrelösa strider naturligtvis. Jag kunde ha spenderat minst en timme till med att smidigt springa över avgrunder och klättra upp till hemliga skrymslen. Inte ett ögonblick av min tid kändes bortkastad.
Välj din hållning
Combat får en liknande effektfull översyn här också. Kärnan är fortfarande densamma, med Cal som hugger, parerar attacker med sin ljussabel och använder sina kraftkrafter för att knuffa och dra fiender. Skillnaden är att han nu har fem olika ställningar han kan välja mellan (han kan utrusta två åt gången, byta ut dem på meditationsplatser). I min demo skulle jag få prova tre av dem, inklusive hans grundläggande ljussabel och hans tveeggade.
Tycka om Fallen Orden, det är fortfarande en dröm som går i uppfyllelse för Star Wars-fans. Grundläggande ljussabelsattacker är flytande, vilket låter Cal sömlöst byta ställning i farten och skära igenom fiender på ett dansliknande sätt. Strider kan vara utmanande, men det är ett system som belönar mästerskap med rent ut sagt cool action. Survivor fördubblar den idén med spektakulära avslutande animationer som ser Cal hacka lemmar av en robot eller sticka sin sabel genom ett monsters huvud för att tillföra lite extra blomstring till varje råka ut för.
Kraftkrafter spelar också en viktig roll i ställningstaganden. Förutom att hugga kan Cal utlösa specifika förmågor för varje vapen. När jag använder den dubbeleggade ljussabeln kan jag lägga lite kraft på att kasta runt den som en bumerang och skär genom en tjock skara fiender. En praktisk stridsdemonstration skulle visa hur mycket djupare det kan gå, eftersom spelaren använde Cals nya blasterhållning för att lyfta omkring ett halvdussin Stormtroopers upp i luften, markera alla och avfyra en snabb salva av skott som Clint Eastwood i en spagetti Västra.
Av de nya tilläggen fick jag bara prova Cals dubbelsvingande ljussabel, även om det var tillräckligt för att ge mig en känsla för hur mycket mer varierande strider känns. Den dubbla hållningen låter mig skära igenom fiender snabbt, vilket gör att jag kan demolera ett gäng svagare fiender med lätthet. Utvecklarna jag pratade med berättade för mig att fightingstilen från början var planerad för Fallen Orden, men togs bort i slutet av utvecklingen. Det är tydligt att Respawn har sparat idéer sedan dess, eftersom den snabba hållningen är elegant integrerad här.
Det finns många stridssystem jag skulle kunna jämföra allt med. Naturligtvis påkallar dess svårighet och pareringssystemet Dark Souls, även om flytbarheten där Cal-kedjor flashiga rör sig tillsammans känns mer i linje med Batman Arkham-serien. Spelet jag fortsätter att gå tillbaka till är dock Yakuza. Från det snabba ställningsbytet till den extra känslan av speciella rörelser, jag känner mig som Kazuma Kiryu i yttre rymden när allt klickar.
En riktig uppföljare
Det jag uppskattar mest med min tid med Efterlevande är hur väl avgränsat det känns. När man pratar med teamet om hur mycket videospel har förändrats sedan 2019 är utvecklarna snabba att notera att deras mål var att skapa en "sann uppföljare". Snarare än att försöka smyga in lite idéer från The Legend of Zelda: Breath of the Wild eller andra heta spel, var Respawns fokus enbart på att fördubbla vad som fungerade med det första spelet och ta det hela till nästa nivå. Det var uppenbart, eftersom ingenting i min session kändes som en mekanisk chansning på vänsterfältet som riskerade att krypa i uppföljaren. Även när jag äntligen kan använda en bevingad varelse som fäste känns det mindre som Respawn aping Links glidflygplan och mer som ett logiskt plattformsverktyg.
Allt är mer självsäkert monterat från topp till botten. Till exempel var skivan jag spelade i stort sett fri från Fallen Ordenbugginess, ett av spelets största problem vid lanseringen. Medan jag träffade några små animationsproblem, var allt inom felmarginalen för en prerelease-demoversion. Det är imponerande med tanke på att det är ett spel av enbart nuvarande generationer som har imponerande vidsträckta vyer och verkligen "nästa generations" belysning. Det känns som att Respawn ägnade åren efter det spelet åt att jämna ut sina grova kanter för att skapa en stabilare grund och sedan bygga på det på ett uppmätt sätt.
Det är den där robusta strukturen som jag känner för Efterlevande kan bli nästa stora (och vida älskade) del av Star Wars-media. Det tycks berätta en klassisk Star Wars-historia som balanserar dramatiken i en enorm rymdopera med den lättsamma humorn som kommer från en grupp älskvärda skurkar och udda utomjordingar. Och det gör allt det i ett tätt konstruerat action-äventyrsformat som vet exakt hur man levererar en Jedi-fantasi i och utanför strid.
I decennier kom mycket av det roliga i Star Wars-filmer från att föreställa sig dig själv som en ljussabelsvängande superhjälte. Än så länge, Star Wars Jedi: Survivor bevisar att videospel på ett övertygande sätt kan förverkliga den drömmen, vilket gör serien till något som är bättre spelat än att se 2023.
Star Wars Jedi: Survivor lanseras den 28 april för PC, PlayStation 5, och Xbox Series X/S.
Redaktörens rekommendationer
- Star Wars Outlaws: släppdatumsfönster, trailers, gameplay och mer
- Star Wars Jedi: Survivor-slutet förklaras: Vad händer med Cal, Cere och Bode?
- Star Wars Jedi: Survivor recenseras på Steam som en "total crap" PC-port
- De bästa färdigheterna att köpa först i Star Wars Jedi: Survivor
- Att ta med VR: s bästa Star Wars-spel till PlayStation VR2 var en enkel sak, säger utvecklarna