Сцхелл Гамес нуди стабилност у индустрији коју муче отпуштања

Промотивна уметност игре Сцхелл Унтил Иоу Фалл
Шелове игре

Индустрија видео игара налази се на раскрсници. Продаја традиционалних игара попут Ред Деад Редемптион 2, који је продао више од 23 милиона примерака. Бесплатне игре засноване на микротрансакцијама попут Фортните су такође веома популарне, а Епиц-ова игра се налази на око 250 милиона играча.

Садржај

  • Уочи конкуренције
  • Подстицање креативности
  • Крцкање није поента

Упркос томе, велики издавачи и студији отпуштају велики проценат њихове радне снаге, често одмах након што се наслов прода неколико милиона јединица. Сваке недеље видимо нову причу о затварању или смањењу студија, често скидајући са собом вољене франшизе. Само 2018. године су биле Теллтале Гамес, Босс Кеи Продуцтионс и Цапцом Ванцоувер затворили су своја врата. Тај тренд се наставио у 2019. отпуштањима у Ацтивисион-Близзард-у и Елецтрониц Артс-у, између осталих.

Сцхелл Гамес подржава тај тренд.

Програмер игара са седиштем у Питсбургу запошљава више од 120 људи, производећи мешавину образовно-забавних наслова као што су Хаппи Атомс

, и ВР игрице фокусиране на језгро као што су Очекујем да умреш. Од свог оснивања 2002. године, компанија је постала највећи програмер игара у граду и највећи програмер образовне забаве у Сједињеним Државама. Упркос томе, никада није доживела ни једно отпуштање.

Шелове игре

Чини се немогућим – са толико компанија које се боре да остваре профит док јуре следећи велики хит – али приступ Сцхелл Гамес нема скривени трик или тајну. Уместо тога, заснива се на стварању креативности из свог тима уз разумевање кључне потребе за равнотежом између посла и приватног живота и разноликог избора игара.

Уочи конкуренције

Ако сте раније чули за Сцхелл Гамес, то је вероватно због његовог ВР хита Очекујем да умреш, који се игра као серија секвенци за бекство од слагалице у стилу 007. Искористио је своје предности док је избегавао опасности везане за сломљено урањање и мучнину кретања уобичајене за друге ране ВР игре. Оснивач компаније Џеси Шел није био нов у технологији.

Никада не стављајући сва своја јаја у једну корпу, Сцхелл Гамес је избегао неке од долина које неизбежно прате врхунце у индустрији игара.

Шелу је 1995. понуђен посао у Дизнијевом студију виртуелне реалности. Овога пута развијао је атракције у сада затвореном ДиснеиКуест интерактивном тематском парку, а дизајнирао је и популарни ММО Тоонтовн Онлине. Одлучујући да се врати на исток, Шел је нашао прилику да предаје у Царнегие Меллон Ентертаинмент Тецхнологи Центер. Страст за стварањем игара је и даље била присутна за Шела, који је основао Сцхелл Гамес у почетку као консултантску кућу за помоћ другим компанијама пре него што је кренуо самостално у развој.

Само неколико људи је формирало развојну верзију Сцхелл Гамеса, од којих је већина и данас у компанији. У својим раним годинама, Сцхелл Гамес је радио на 3Д играма дизајнираним за веб претраживаче, али како је растао и наставио да се развија, студио је направио много разноврснији каталог наслова. То су укључивали образовне производе који се пласирају према школама као што су ХолоЛАБ Цхампионс, као и помоћ са АР-ом Ратови звезда: Изазови џедаја.

Никада не стављајући сва своја јаја у једну корпу, Сцхелл Гамес је избегао неке од долина које неизбежно прате врхунце у индустрији игара. Како се последњих година проширио на већи развој игара, није зауставио развој образовних наслова. Између шест и 12 игара је обично у развоју у било ком тренутку, често са тимом од око 10 људи који на њима ради. Без фокусирања свих руку на исте игре, Шел може да експериментише и креира наслове за новије платформе, избегавајући директну конкуренцију са већим програмерима и издавачима.

Тестна област студија Сцхелл Гамес
Радни простор студија Сцхелл Гамес
Случај за додјелу награда студија Сцхелл Гамес
Постер Сцхелл Гамес Очекујем да умреш
Габе Гурвин/Дигитал Трендс

„Као независни студио, ако идете на старе платформе као што су конзоле или мобилни, сада морате да се такмичите са свим овим великим момцима са њиховим огромним маркетиншким буџетима и успостављеним ИП-ом“, Шел наставио. „Заиста је тешко, али ако намеравате да урадите нешто ново од чега се други људи држе подаље, то можете да урадите. Сада сте на одличном месту јер сте се заиста етаблирали."

Лансирањем на више ВР платформи по релативно ниској цени од 25 долара, Очекујем да умреш је био у стању да генерише више од 3 милиона долара прихода до сада. Игра ће такође доћи у нову Оцулус Куест слушалице.

Подстицање креативности

Упркос броју великих технолошких компанија са канцеларијама у Питсбургу – међу њима Гугл и Епл – Сцхелл Гамес надмашује друге студије за игре у региону. Чудно је, на неки начин, јер Технолошки центар за забаву Карнеги Мелона био полигон за неке од најталентованијих креатора у индустрији. Последњи од нас и Унцхартед 4 редитељ Нил Друкман је међу најзапаженијим. Магистрирао је 2005.

„Потребно је осигурати да се људи осећају цењеним у смислу очигледних ствари као што је компензација, али и у смислу њиховог доприноса студију у целини.

Међу онима који урадите остају у граду, међутим, многи одлучују да Сцхелл Гамес назову својим домом. У једном тренутку, чак 60 посто тима чинили су дипломци ЕТЦ-а, иако се тај број сада креће око 30 посто. Многи програмери су годинама остали у Сцхелл Гамес-у, а студио приписује његово задржавање делимично пружању креативне слободе. Једном годишње, цела канцеларија прелази на „Јам Веек“, дајући програмерима прилику да развију своје креативне мишиће на било ком пројекту који желе. Ово је довело до готових наслова за студио, укључујући Орион Траил.

Сцхелл Гамес такође приписује ниску флуктуацију свом окружењу поверења. Руководиоци компаније, укључујући самог Шела и потпредседника ХР Криса Арнолда, веома су свесни нестабилности индустрије и проблема са којима се суочавају ААА студији.

„Шта год да изаберете да радите или шта год да је ваша страст, радићете много тога. То је ваша трговина“, рекао је Арнолд за Дигитал Трендс. „И зато морамо да смислимо начине да учинимо да се људи осећају енергично и ангажовано током своје каријере, а за то је потребно много различитих ствари. Потребно је осигурати да се људи осећају цењеним у смислу очигледних ствари као што је компензација, али и у смислу њиховог доприноса студију у целини. Да ли се осећају као да су саслушани?"

Крцкање није поента

Сцхелл је предузео кораке да задржи распоред својих програмера на стандардним радним недељама од 40 сати. Када новозапослени преузму на себе да раде изузетно дуги сати на пројекту, речено им је да то није подстакнуто и да би Шел радије волео да им одговара темпо који би могли да продуже на осам година, а не на осам месеци.

Очекујем да умреш | Схелл Гамес
Хололаб Цхампионс | Схелл Гамес
Вастеландерс | Схелл Гамес
Орион Траилс | Схелл Гамес
Фростбоунд | Схелл Гамес
Лекица | Схелл Гамес
Енеми Минд | Схелл Гамес
Стар Варс Једи Цхалленгес | Схелл Гамес
Сцхелл Гамес је током година развио низ наслова укључујући: Очекујем да умреш, Хололаб Цхампионс, Изазови Џедаја у Ратовима звезда, Орион Траилс, Фростбоунд, Енеми Минд, Вастеландерс, и Лекица.Шелове игре

То је у супротности са стратегијом коју користе неке од највећих компанија за игре на свету. Дан Хоусер из Роцкстар Гамеса неславно се хвалио радом 100-часовне недеље уочи Ред Деад Редемптион 2лансирање. Тхе култура компаније у БиоВаре-у довело је до ситуације у којој се константно мењају текући пројекти, што је резултирало дугим периодима кризе да се игра спасе пре покретања. Отпуштања су постала све учестала, што је довело до повећаног притиска да се формирају синдикати како би се добили праведнији услови рада или отпремнине.

Крис Арнолд верује да би ово повлачење могло бити неопходно да би се донеле значајне промене у индустрији. „Надам се да покрет тренутно ради јесте да присиљава издаваче у ААА односима да преиспитају постојеће радне праксе“, рекао је Арнолд. „Тамо где немате то поверење о коме смо причали, ви замењујете процес. То је историја рада. Пошто немате поверења, цењкате се за проверу и равнотежу, и ја то разумем. Био би радикалан одмак ако би се у овој индустрији успоставила стара синдикална структура или више успостављена или наслијеђена синдикална структура – ​​то би сигурно било реметилачко са пословног становишта. Али разумем зашто постоји.”

Шелов успех није поставио препреку на путу да се држи својих принципа у вези са радом, али је био могућ као резултат њих. Коришћење 40-часовних недеља и одабир „особе над пројектом“ значи мањи промет, а програмери могу да се осећају као да је њихов рад на одговарајући начин вреднован.

„Увек ћемо то радити све док су ово Шелове игре“, нагласио је Арнолд.

Сцхелл Гамес остаје отворен и спреман да уведе следећи талас дизајнера игара. Редовно одржава догађаје отворених врата за млађе фанове како би сазнали шта улази у дизајн игара, процес који често охрабрује родитеље након сазнајући да је то „прави посао“. Уз мало среће, приступ компаније ће бити утицајан за друге и довести до здраве индустрије игара за ту децу придружити се.

Дакле, шта је следеће за Сцхелл Гамес? Док не паднеш, игра мачевања са магичним елементима, жели да извуче максимум из онога што виртуелна стварност може да уради. Планиран је и ненајављен наслов за ПЦ.

Тизер 'Унтил Иоу Фалл'

Препоруке уредника

  • Гаме Авардс 2022: Ево комплетне листе победника
  • Највећа урбана легенда гејминга је коначно потврђена
  • Ево шта играмо на Национални дан видео игара
  • Босе каже да је направио прве АНЦ слушалице за игре у индустрији
  • Индустрија игара паузира догађаје док се у САД врте протести Џорџа Флојда