Као Кенгур показује како ниједна игра није заиста мртва

Легенде никада не умиру… чак и када су те легенде опскурне пољске 3Д платформе.

Садржај

  • Повратак за 2. коло
  • Раздвојити се

У процвату 3Д платформера касних 1990-их и раних 2000-их, појавиле су се многе нове франшизе док су програмери покушавали да ухвате дио хистерије коју су покренуле игре попут Супер Марио 64 и Црасх Бандицоот. Једна таква серија била је Као Кенгур из компаније Тате Интерацтиве, независног пољског програмера игара.

Препоручени видео снимци

У серији је глумио жути кенгур са боксерским рукавицама који покушава да спасе своју породицу од злог ловца. Посебно популаран у Пољској и другим деловима Европе, Као Кенгур је добио четири игре, али је на крају избледео након објављивања Као Кенгур: Мистерија вулкана, који никада није објављен у САД

Иако би било лако претпоставити да ће серија остати неактивна, Као Кенгур добија други ветар. Дана 27. маја, Тате Мултимедиа, тренутна итерација програмера који је првобитно креирао Као Кенгуру, је пуштање поновног покретања који поново замишља 3Д платформер за нову генерацију конзола.

Као Кенгур - Ослободите моћ рукавица!

То је импресиван подвиг, посебно за независни тим који нема подршку компаније као што су Нинтендо, Сони или Ацтивисион. Дигитал Трендс разговарао је са програмерима из Тате Мултимедиа како би открио како је дошло до овог поновног покретања и искушења и невоље да се мора такмичити са сличним оживљањима као што је Црасх Бандицоот 4: Време је и Ратцхет & Цланк: Рифт Апарт на инди буџету.

Повратак за 2. коло

Током 2010-их, Тате Мултимедиа је била више фокусирана на тркачке игре попут Урбан Триал Фреестиле и Стеел Ратс а не платформе прилагођене породици. Упркос томе, љубав према Каоу није умрла за то време, а маскота платформе је задржала малу али страствена база обожаватеља, а програмер је рекао да и даље добија мејлове у којима се тражи да донесе серију назад.

Пре отприлике пет година, Јутјубер по имену НитроРад прегледао целу серију Као, прикупљајући стотине хиљада прегледа и враћајући пажњу на ову опскурну пољску платформску маскоту. Хештаг #БрингБацкКао чак је био у тренду на Твитеру када су се појавили обожаваоци ове заборављене франшизе и желели да се серија врати после више од деценије одмора.

Охрабрена порастом базе обожавалаца Као и захтевима за поновним објављивањем након ових видео записа, Тате Мултимедиа је одлучила да понуди Као 2. коло на Стеам-у у 2019. Према речима шефице Тате Мултимедиа студија Каје Боровко, ово поновно издање је преузето преко 2 милиона пута и показало јој да још увек постоји интересовање за ову серију. Успешни инди платформери попут Иоока-Лаилее и Супер Луцки'с Тале такође је дао наду да би нови Као 3Д платформер могао бити успешан.

„Видели смо неколико наслова који су нам дали наду јер су били више индие Иоока-Лаилее," Она је рекла. „Ти наслови нису били из највећих студија, тако да је то био добар знак. Онда су дошли велики, и то је била добра потврда да изгледа да још увек има људи који траже такве игре.”

Као скаче преко платформера Лава Цаве у Као тхе Кенгуроо.

Пољски студио је тада знао да још увек има нешто посебно и желео је да врати серију, али је морао да одлучи шта ће тачно да уради. Програмери у Тате Мултимедиа-у су бацали више идеја док је мали тим морао да одреди најбољи начин да врати франшизу коју би могли да памте само носталгични играчи раних 2000-их.

„Била је то тешка одлука која нам је требала скоро годину дана и више прототипова“, објашњава Боровко. „Почели смо од ове идеје о ремастеру треће игре у серији, али када смо ушли у њу, игра је постајала све већа и већа, и желели смо да урадимо нешто друго. На крају смо имали џем у игри овде у студију са нашим тимом, и имали смо четири различите идеје. Сви смо их волели и одлучили смо да ћемо само комбиновати неке од идеја.”

"Ток игре је веома важан."

На крају, ово је резултирало платформером тешком у борби који и даље поштује корене серије. Јеан-Ивес Лапассет, шеф продукције Тате Мултимедиа, јасно је ставио до знања Дигитал Трендс-у да Као Кенгур је платформско путовање класичног осећаја, чак и ако има модернији сензибилитет у свом дизајну.

„Прича је путовање, тако да сваки ниво у игри изгледа као путовање за играча“, објаснио је Лапассет. „То се веома разликује од начина на који су платформери направљени 2000-их, што је више личило на „ставите што више платформера и учините то супер тешким“. За нас је ток игра је веома важна, тако да када прођете кроз ниво, можете видети референце и знати коју врсту непријатеља ћете срести, које замке постоје и друге нове ствари које имамо у игра.”

Одговор на оно што је Тате Мултимедиа показао о новој игри био је позитиван. Ипак, програмери са којима сам разговарао наглашавају да је ово у великој мери индие игра која није направљена са истим буџетом као најистакнутији 3Д платформери.

Раздвојити се

Игре попут Ратцхет & Цланк: Рифт Апарт и Црасх Бандицоот 4: Време је биле ААА продукције са стотинама програмера који су радили на њима. Као Кенгур није. Иако је Тате Мултимедиа имала смеле идеје за оживљавање које би могло да иновира и поштује корене серије, такође је морала имати на уму да ради на „троструки И” буџет, не троструки А. Прво место где је тај расцеп постао приметан било је креирање нарације игре.

„Убрзо смо схватили да је та прича област у којој ће бити тешко завршити јер смо ми ИИИ врста буџета, а не ААА“, објаснио је Лапассет. „С једне стране, имате велике продукције као што је Ратцхет & Цланк са 300 људи који раде на томе четири године. На нашем сајту имате тим у Пољској који је веома талентован, али не 300 људи са буџетом од 100 милиона долара.

Као Кангроо гледа преко огромног нивоа са крова.

Боровко је такође напоменуо да је било тешко упоредити висок квалитет анимације тих игара са мањим тимом. Тате Мултимедиа је био страствен, али Као Кенгур није имао исту скалу развоја као ААА наслов.

„Развојни алати су прилично исти, али немамо времена и капацитета програмера да заиста користимо све функције“, рекао је Боровко. „Поготово када су у питању ствари као што су анимација и графика, данас можете да идете веома, веома детаљно и знате шта је могуће. У старим данима није постојала толика разлика између онога што сте могли да постигнете као независни студио у поређењу са великим студијима због времена и ресурса које сте имали."

Као Кенгур можда није најлепши или технолошки најнапреднији 3Д платформер икада објављен. Ипак, Тате Мултимедиа је знао да морају да раде у оквиру својих ограничења како би направили најбољу могућу игру. А мали тим има неке значајне предности, каже Лапассет.

„Имате мање људи у просторији, тако да су они веома посвећени и знају шта раде са стручношћу у свакој области“, рекао је Лапассет. „У великим тимовима, имате пуно управљања пројектима и проводите много времена у анкетирању купаца и истраживању како би студији разумели шта им је потребно да усмере следећу игру. Имате мање података да бисте изградили своје стратегије у малим студијима, тако да се више ради о осећају када имате стручност и посвећеност чланова тима."

„Људи цене и виде труд и срце који су уложени у то.”

Ово је омогућило тиму да ради мршаво и злобно, доносећи нове идеје касније у пројекту него што би могли у ААА студију. Док Тате Мултимедиа нема толико програмера колико ААА студији воле Играчке за Боба или Инсомниац, Боровко и Лапассет верују да је сваки програмер имао више креативне слободе и да играчи могу да осете то срце у финалној игри.

„Већ смо прилично задовољни повратним информацијама које добијамо од играча јер људи цене и виде труд и срце који су уложени у то“, каже Боровко. „Они виде да нам је платформска игра на крају била најважнија. Морали смо да се жртвујемо и одлучили смо да се фокусирамо на одређене ствари јер нисмо могли све. То је нешто што људи цене и цене док то виде Као Кенгур је оно што би требало да буде.”

Док Као Кенгур може бити легенда само неколицини, ова нова игра показује како ниједна франшиза игара није заиста нестала. Све док су неки фанови и програмери игара и даље страствени према серији, велики и мали тимови могу напорно да раде на враћању серијала, вољених или опскурних. И ако све прође како треба, Као ће можда остати неко време.

„Враћајући Као после 15 година, желимо да останемо дуже са титулом“, каже Боровко. „Већ имамо нешто планирано за навијаче у будућности.

Препоруке уредника

  • Марвел'с Миднигхт Сунс за Нинтендо Свитцх отказан је уочи лансирања последње генерације
  • Господар прстенова: Голум је ненамерно диван
  • Финале је промена која је потребна такмичарској сцени пуцања у првом лицу
  • МЛБ Тхе Схов 23 се овог марта враћа на Ксбок, ПлаиСтатион и Нинтендо Свитцх
  • Ова генерација конзола се не односи на игре или хардвер. Реч је о услугама