Било да је то случајност или нека врста таласне дужине телепатског програмера, ренесанса Мртвог свемира је ту. Неколико научно-фантастичних хорор игара је у развоју, од којих су неке директно инспирисане ЕА класиком из 2008. Водећи ту оптужбу је... па, Деад Спаце сама себе.
Садржај
- Видео Импресије
- Блоодбатх
- Директор интензитета
- Уд од уда
Програмер ЕА Мотиве поново покреће серију са римејком прве верзије планирано за лансирање у јануару. Иако је студио био транспарентан у вези са процесом развоја, тек смо морали да добијемо значајан поглед на пројекат. ЕА је коначно подигао тај поклопац у септембру са догађајем за штампу који је омогућио новинарима да играју кроз прва три поглавља игре (у трајању од отприлике четири сата).
Препоручени видео снимци
Тек што сам играо Деад Спаце по први пут у децембру, ушао сам у своју демо верзију римејка са оригиналом веома свежим у мислима. Поглавља која сам играо су невероватно верна, чувајући клаустрофобичнији хорор оригинала док удвостручују његово хипер-насиље. Његове главне разлике потичу од знатних технолошких побољшања — од којих су нека потпуно невидљива играчима — која га чине импресивнијим и мање предвидљивим повратком у УСГ Исхимура.
Видео Импресије
Блоодбатх
Ако сте раније играли Деад Спаце, римејк ће вам бити одмах познат. Од тренутка када је Исак Кларк направио своју судбоносну шетњу низ пристаниште брода Исхимура, могао сам да кажем да се ЕА Мотиве држао сценарија радије него да иде на радикално поновно покретање. Током мог демонстрације, гледао сам научника како је осакаћен од стране вребања, како га је џиновски пипак вукао низ ходник, и нашао се закључаног у тој проклетој комори за деконтаминацију (знате ону). Чак и тренуци који нису рекреација један на један и даље су исти.
Креативни директор Роман Цампос-Ориола напомиње да ЕА Мотиве има велико поштовање према оригиналу, због чега је искористио прилику да се позабави пројектом. С тим поштовањем, тим је желео да се увери да користи технологију да побољша оригинал, а не да га понавља.
„Прошло је 15 година откако је та игра урађена, и много ствари се променило у смислу мотора, рендеровања, технологије“, каже Роман за Дигитал Трендс. „Није као да га мењамо или преправљамо да бисмо то урадили, али чини се да постоје елементи које можемо узети од оригинала и заправо их потиснути још даље, задржавајући суштину и филозофију оригинално.”
Са непосредне техничке тачке гледишта, разлика је јасна. Ова верзија од Деад Спаце изгледа несумњиво боље са динамичнијим осветљењем, импресивним ефектима честица и детаљним текстурама — 2008 Цларке изгледа као гумена Стретцх Армстронг акциона фигура поред новог модела. После сувише блиског сусрета са некроморфом, приметио сам да је Кларково одело натопљено крвљу са детаљним прскањима и дриблинзима који су блистали на металу и тамно утопљени у мрежасту тканину.
Посебно сам приметио разлику када сам гледао своје снимке и упоређивао одређене собе на Ишимури са оригиналом. Узмите медицински одељак, на пример. У верзији из 2008., то је велика квадратна соба испуњена крвљу умрљаним креветима у добро осветљеној просторији са неколико додатних светла које стварају неке лампе. Нова верзија је знатно атмосферскија. Изнад пода се надвија слој измаглице, нека светла сабласно трепере, а варнице падају из излизане жице на зиду.
Директор интензитета
Побољшање технологије није само питање повећања визуелне верности – у ствари, то је део демонстрације који ме најмање заинтригирао. Највећа промена је да се поглавља више не разбијају вожњама трамвајем и дугим екранима за учитавање. Не постоји период учитавања према ЕА. Исхимура је сада проходна од краја до краја, док се игра одвија у једном непрекидном снимку камере као Бог рата (2018).
Има много мањих детаља који су и мени запели за око. На пример, тим је отишао много више да би се Ишимура осећала као простор у коме се живи, а не као низ ходника. Собе имају знатно више уређеног облачења, са неким аспектима чак и додавањем неких прича о животној средини које су ми дале успомене на Преи (2017).
„Погледате брод и одете, ово је место где људи живе, раде, тамо су дуже време. Па ипак, у игри је било помало огољено“, каже Мике Иазијиан за Дигитал Трендс. „Заиста смо замишљали, шта ако живимо тамо? Шта ако радимо тамо? Какав би то био осећај? Не баш срећно место! Желели смо да ухватимо тај осећај... Видећете све ове постере који говоре о култури, начину на који живе, њиховим вредностима итд. У томе постоји нека врста пропаганде, вибра из ере 1960-их."
Међутим, оно што је најупечатљивије је нешто што је играчу потпуно невидљиво: директор интензитета. Алат је диригент иза сцене који може динамички да промени неколико елемената игре, потенцијално чинећи просторију потпуно другачијом када други пут прођете кроз њу. Може да промени шта се непријатељи покрећу, где се мресте, количину магле, како функционишу светла и још много тога. То додаје нови слој непредвидивости искуству које ће држати играче на ногама како током почетног играња тако и приликом поновних посета.
„Узмите пример другог поглавља“, објашњава Кампос-Ориола. „Када убијете капетана и вратите се лифтом, сада треба да стигнете до хангара да бисте отишли у Поглавље 3. Та шетња између лифта од мртвачнице до трамваја...интензитет редитељ игра 100%. Некад ће бити туча, некад ће бити мрачно од шапата, некад све светла ће се упалити и вребак ће се изневерити, а понекад ништа неће успети десити се."
Тај замршени систем могао би да реши један од највећих изазова са којима се хорор игре суочавају. Једном када разумете сценарио, престаје да буде страшно. То је као да ходате кроз уклету кућу са мапом која тачно показује где ће сваки глумац искочити. Директор интензитета то потпуно мења, чак и између појединачних смрти. Први пут када сам приметио да ради, умро сам у соби у којој сам морао да се браним од неких некроморфа. Када сам се поново појавио, позиционирао сам се близу места где сам видео да се први излечи и чекао да скочим на њега… али уместо тога сам заскочен с леђа, пошто се први непријатељ изнедрио из другог отвора. С обзиром на то да римејк жели да врати серију њеним коренима хорора, та сензација би могла бити кључна у томе да се уплаше чак и фанови који познају оригинални предњи и задњи део.
Уд од уда
Технолошки напредак такође има снажан утицај на борбу, односно карактеристичан механичар за распарчавање серије. Попут оригиналне игре, играчи могу да користе своје оружје да одсеку непријатељске удове један по један. Ако можете да верујете, ЕА Мотиве је пронашао начин да овај хорор тела овај пут учини још гротескнијим.
Када пуцаш у уд Деад Спаце, нећете га чисто прекинути при првом ударцу. То је зато што непријатељи сада имају додатне слојеве меса и костију које можете да огулите док убацујете метке у њих (слично као предстојећи Мртво острво 2). Када ми некроморф приђе у тесној просторији, пуцам у његову ногу, откривајући кост пре него што завршим рез другим ударцем. Док пузи напред на својим рукама налик на косу, испалио сам још један хитац у његову подлактицу остављајући је једва припијену уз неко месо. Други хитац не само да сече кроз то, већ се чини да му се у том процесу помало брије са стране главе. Наравно, пратим то са гажењем да пошаљем све још причвршћене удове у лет.
Језиви спектакл није само показивање ЕА Мотиве-а (Кампос-Ориола наглашава да тим није покушавао да надмаши оригиналну игру). Преуређени систем меса боље подстиче играче да користе оружје које се првобитно чинило помало бескорисним поред вишенаменског плазма резача.
„Омогућава нам да додамо исту врсту забавног искуства играња које сте имали у оригиналу са плазма резачем и линијским пиштољем“, каже Цампос-Ориола. „Али имате га мало мање у оригиналу са пулсном пушком. Сво оружје које не сече удове само по себи у оригиналу… и даље је кул, али као, плазма секач! Али сада са слојевима, пулсном пушком или пиштољем за силу - чак и бацачем пламена када видите да се месо угљенише - то је помало језиво! Добар је као плазма резач!“
Када говоримо о свим овим техничким недостацима, Цампос-Ориола наглашава да није да је тим сматрао да је оригиналу потребан римејк. Уместо тога, сматрали су да то заслужује са модерним напретком који би то оправдао. То исто размишљање диктирало је које идеје Мртви простор 2 и 3 пренео би на римејк. Значајне промене укључују Исака Кларка који је у потпуности изразио Гуннер Вригхт (који је деловао као његов глас почевши од 2) и секвенце нулте гравитације које сада дозвољавају Исаку да слободно лети уместо да скакуће између површина. Те промене су тако природно примењене да сам заборавио да нису у оригиналу.
Остало је још мало посла да се уради пре јануарског издања игре, јер са свим овим техничким побољшањима сигурно није лако жонглирати. Тестера за израду и даље је имала неке значајне проблеме са брзином кадрова и ухватио сам непријатеље како секу кроз зидове и подове током моје сесије. То није разлог за забринутост за мене, јер су то неки стандардни проблеми за изградњу у току, али јасно је да неки од тих финих детаља могу гурнути платформе до својих граница.
Деад Спаце изгледа да погађа све праве ноте до сада. Не мења суштински оригинал, остајући веран својим комадима и ритмовима приче, али чини побољшања високог нивоа која побољшавају хорор и урањање. Иако нисам сигуран како ће његов ДНК из 2008. на крају изгледати поред модернијег окретања формуле (нпр. Протокол Калисто), то ће бити снажан подсетник зашто су програмери толико жељни да реплицирају његов успех 15 година касније.
Деад Спаце покреће 27. јануара за Ксбок серија Кс, ПС5, и ПЦ.
Откривање: Дигитал Трендс је пребачен у Редмонд, Калифорнија, како би прегледао Деад Спаце, а смештај за путовања покрива ПР агенција Фортисевен Цоммуницатионс. То није утицало на наше извештавање о утакмици.
Препоруке уредника
- Стеам покреће нову пробну услугу која садржи 90-минутни демо Деад Спаце
- Деад Исланд 2: датум изласка, трејлери, игра и још много тога
- Играо сам оригинални Деад Спаце пре римејка - и кајем се
- ПС Плус додаје Евил Деад, ОллиОлли Ворлд и још много тога у фебруару
- Најбоље видео игре јануара 2023: Хи-Фи Русх, Деад Спаце и још много тога