Intervju 'What Remains of Edith Finch': Giant Sparrow o pripovedovanju zgodb in smrti

click fraud protection

Na novo izdana Kaj ostane od Edith Finch je izjemna zgodba ali res niz kratkih zgodb. To je v bistvu antologija smrti.

Medtem ko igralci raziskujejo družinsko hišo Finch, ki nadzoruje njeno zadnjo preživelo članico, Edith, odkrijejo zgodbe o smrti vsakega od njenih sorodnikov, ki segajo v zgodnja leta 1900. Ščinkavci so znani po svoji nesreči in nekateri, vključno s člani družine, so verjeli, da so prekleti. Edithina zgodba se razvije v raziskovanju zapečatenih spalnic njenih družinskih članov, od katerih je vsaka časovna kapsula lika – posnetek osebe, ki jo je zasedla.

V vsaki sobi je artefakt, ki sproži kratek interaktivni trenutek, nekakšno igrano vinjeto iz perspektive te osebe v času njene smrti. Zgodba o Calvinu, Edithinem prastricu, ki je umrl kot otrok v šestdesetih letih prejšnjega stoletja, prikazuje igralce, ki poskušajo zamahniti vedno višje na gugalnici. V zgodbi o Molly, Edithini pranečakinji, ki je umrla v 40. letih prejšnjega stoletja, se igralci spremenijo v različne živali, medtem ko si Molly predstavlja, da kot mačka ali sova raziskuje svet v iskanju hrane.

Povezano

  • 8 grozljivih iger za noč čarovnic za ljudi, ki ne marajo grozljivk

Že igro razvijalca Giant Sparrow so umestili skupaj z naslovi kot npr Gone Home oz Draga Esther, tako v svojih ocenah kot v komentarjih, ki jih obkrožajo. Te igre in Edith Finch imajo veliko podobnosti: Edith Finch in Gone Home obe sta prvoosebni igri o raziskovanju zapuščene hiše in odkrivanju, kaj se je na primer zgodilo ljudem, ki so tam živeli. Toda tisto, zaradi česar Edith Finch izstopa od drugih »simulatorjev hoje« ali iger, ki se osredotočajo na pripovedovanje zgodbe, ko se igralci premikajo po prostoru igre, je to, Edith Finch ni začel s svojo zgodbo. Vsaka njegova izkušnja se je začela z igralnimi trenutki, okoli katerih se je razvilo vse ostalo.

"Ne zanima nas predvsem pripovedovanje zgodbe," je za Digital Trends povedal kreativni direktor Ian Dallas. »Nimamo začetka, sredine in konca ter teh zelo ostro definiranih likov, ki poganjajo motor. To so stvari, ki pridejo na vrsto pozneje, zato je tam veliko več prilagodljivosti. Mislim, da nas resnično zanima raziskovanje trenutka, na primer iskanje nečesa, kar v primeru Kaj ostane od Edith Finch, ima ta istočasni občutek nečesa zelo lepega, a tudi nekoliko vznemirljivega. In potem, ko najdemo nekaj, kar se nam zdi tako, se vrnemo nazaj k temu, kar je ravno dovolj zgodbe, da lahko postavimo kontekst. In mislim, da je za nas zgodba bolj ustvarjanje razpoloženja kot pa glavni dogodek.”

To ne pomeni, da je igra ne poudarjajo zgodbo, vendar je zanimiva uganka, da se dojema kot tisto, v kateri je zgodba glavni fokus. Kar naredi Edith Finch tako uspešen v celotni igri je osredotočenost na zlivanje elementov – zgodbe, igranja, glasbe, umetniškega vodenja – za ustvarjanje posebnih izkušenj v vsaki od njenih vinjet. Zgodbe, ki jih pripoveduje, so odvisne od čustev, ki jih ti trenutki povzročijo, kot lahko le video igra.

»Zdaj smo na čudnem mestu pri video igrah, kjer lahko imate igro, za katero ljudje vidijo, da se ukvarja predvsem z zgodbo, v primerjavi s čim drugim, morda gre za to in nismo na točki, ko bi lahko imeli samo igre, ki so res zanimive, in igre, ki so manj zanimive,« Dallas rekel. »Ljudem je še vedno malo bolj črno-belo. Ne vem - samo če imaš koherentno zgodbo, ljudje želijo tvojo igro videti kot igro približno zgodba. To je kot ena od tistih "iger z zgodbami". No, ne, imamo samo spodobno zgodbo na način, za katerega se pričakuje, da imate spodobno glasbo. To je samo del tega, kar je vključeno v to končno izkušnjo.«

to Edith Finch pripoveduje zgodbo, ne da bi bila zgodba njen glavni fokus, prav tako deluje v svojo korist. Giant Sparrowu je omogočil, da je obrezal vsako vinjeto, da je dosegel svoj cilj, ne da bi se zapletal v podrobnosti in zaplet. Igra pogosto preživi z minimalno količino pripovedi – ravno toliko, da igralcem zagotovi kontekst in občutek likov, ko se premikajo iz ene sobe v drugo. Najpomembnejše niso podrobnosti zapleta, ker jih v resnici ni. Vsaka soba govori o čustveni resonanci osebe in o tem, skozi kaj je šla.

"Kar nas resnično zanima, je raziskovanje trenutka, ki se zdi zelo lep, a tudi nekoliko vznemirjujoč."

Za eno zgodbo, tisto o smrti dojenčka Gregoryja, je Dallas opisal, kako je preudarna montaža združila zgodbo. V igri se prizor odigra z Gregoryjevega zornega kota, ko opazuje svoje igrače v osupljivi rutini sinhronega plavanja v kopalni kadi. V ozadju prizora Gregoryjeva mati, Kay, kliče po telefonu njegov oče, Sam, in poda delčke njunega razpadajočega odnosa.

Artefakt, ki začne zgodbo, je ločitvena pogodba Sama in Kay, kjer je Sam pisal svoji bivši ženi o izgubi Gregoryja.

"Vse, kar smo iskali, je bil v resnici kontekst, zato je bilo vse, kar smo morali povedati o tem, da je Gregoryjeva zgodba zapisana na zadnji strani ločitvene pogodbe," je dejal Dallas. »Nobene koristi ni bilo, če bi se spuščali v podrobnosti, in pravzaprav smo poskušali najti mesta, kjer bi lahko predlagajte, ne da bi se spuščali v veliko podrobnosti — tako da se kot igralec sprašujete, kaj je privedlo do tega oz to."

Nevarnosti domišljije

Za mnoge od prekletih ščinkavcev je njihova pretirana domišljija na koncu tista, ki vodi do njihove smrti. Calvin si predstavlja, kako poleti s svojega gugalnika, Baby Gregoryjeva kopalna kad, ki se počasi polni, postane prizorišče za odlaganje njegovih igrač v oddaji in vsakdanjost Lewisovega življenja ga privede do tega, da ga konča, če ne more živeti v domišljijskem svetu, ki ga ustvari v svojem sanjarjenja. Nekatere smrti so naključne, druge pa bi lahko razumeli kot samomore. Zanimivo je, da ima video igra – del medija, zgrajenega na eskapizmu – toliko zgodb o ljudeh, ki izgubijo sebe in svoja življenja v svojih osebnih pobegih.

Zlasti Lewisovo zgodbo bi lahko razumeli kot komentar na eskapizem. Začne se z igralci, ki delajo pri Lewisu v lokalni tovarni konzerv in ure in ure režejo glave ribam z uporabo kontrole, da zgrabite vsakega posebej, ga potisnete do giljotine podobne naprave, ga narežete in vržete na tekoči trak pas. Počasi začne Lewis sanjariti o nečem bolj zanimivem in nad delom njegovega vidnega polja se prikaže prekrivna igra, podobna »Zeldi«. Igralci hkrati nadzorujejo lik in labirint ter Lewisovo roko, ki reže ribe, in si tako razdelijo pozornost. Počasi začne fantazija prevladovati nad resničnostjo.

»Nismo si želeli ustvariti igre o domišljiji, ampak potem, ko smo naredili nekaj zgodb in prešli od prototipa do njihove izdelave, kot da bi dejansko napisali zgodbo in ko smo ugotavljali, kako bi te stvari delovale, smo pogledali tiste, ki so bile najuspešnejše tako za nas kot za igralce, veliko pa se jih je ukvarjalo z domišljija. Še posebej z nevarnostmi domišljije,« je pojasnil Dallas. »In mislim, da se je v primeru Ščinkovcev treba vprašati, ali je bolje živeti daljše, manj zanimivo življenje? Mislim, da na to ni odgovora, a ljudje nekako v svojem življenju izberejo, kje bodo potegnili to mejo.

»Nima odgovorov. Ustvarimo like, ki se znajdejo v teh situacijah in poskušajo sami rešiti stvari, nato pa raziščemo, kako se jim to izide. Vendar ni tako, kot da imamo recept za to. Pravkar smo rekli, oh, to je zanimiva situacija, ki bi jo radi raziskali.«

Globlji pogled na smrt

Edith Finch je nedvomno tragična igra. Njegove zgodbe ne govorijo le o pogosto prezgodnjih koncih družine Finch, ampak tudi o tem, kako se tisti, ki ostanejo, spopadajo z izgubo. Edie, Edithina prababica, je slavila zgodbe svoje družine in vsako obeležila s sliko. Sam, njen sin, je postal marinec in vojni fotograf - njegovo nadstropje hiše vključuje otroško spalnico, kjer je svoje otroke spodbujal k vadbi in treningu. Njegova zgodba, v kateri vzame najstniško hčerko Dawn na lov, je usmerjena v preživetje in samozavest. Sam se je poskušal boriti proti prekletstvu družine Finch. Dawnin pristop v svoji odrasli dobi je, da beži od tega.

Čeprav je vsaka smrt tragična, Edith Finch ni mišljeno kot povsem depresivna izkušnja. Kot je omenil Dallas, igra v teh trenutkih gleda tudi na lepoto. Nekatere smrti so tragične, nekatere pa res niso: gre za niansiran pogled na človeško izkušnjo.

"V primeru Ščinkovcev se je treba vprašati: Ali je bolje živeti daljše, manj zanimivo življenje?"

Dallas je rekel, da medtem ko on in Giant Sparrow upata Edith Finch bo igralce spodbudil k razmišljanju o smrti in umrljivosti na drugačne načine, kot bi sicer, delo na igri ni zares spremenilo njegovih pogledov na to temo.

"Toliko svojega življenja sem preživel v razmišljanju o smrti na splošno, da ne vem, ali ga je ta igra dejansko tako spremenila," je dejal. »Kot da sem naredil igro o smrti, ker je bilo nekaj, s čimer sem bil že precej obseden. Temeljni absurd, da se bo vsega tega zelo kmalu končalo in da se zdi, da toliko ljudi — živijo svoja življenja, kot da se tega ne zavedajo, je bil vedno zelo osupljiv. … Enostavno prideš do točke, ko ugotoviš, da tega ne boš nikoli ugotovil, in se nekako pomiriš s tem, a še vedno ostaja zanimiva tema za razmišljanje. Torej ne vem, ali je to res spremenilo moje misli, vendar se veselim, da me smrt ne obdaja tako gosto.«

Morda najbolj zanimiv del Edith FinchNjegov pogled na smrt je, da prekletstvu ni mogoče ubežati - vendar tudi ni nujno prekletstvo. Ko igra popelje Edith skozi raziskovanje njene zgodovine in dediščine, najde mir v sprejemanju dejstva, da je smrt seveda neizogibna.

Vendar to ne dela življenja brezupnega. Medtem ko vsaka zgodba v Kaj ostane od Edith Finch konča s smrtjo, se sama igra zaključi drugače - z rojstvom.

Priporočila urednikov

  • Vse napovedano na Annapurna Interactive Showcase 2022