Predogled 'Prey': Arkane Studios daje pečat znanstvenofantastični grozljivki

Ko je Arkane Studios končno napovedal svojo prihajajočo priredbo plen, je studio dejal, da se želi preizkusiti v znanstveni fantastiki, potem ko se je tako močno nagnil k estetiki "Steampunk" Osramočen serije. Arkane ni povedal, da poleg spreminjanja nastavitev plen bi svojo dobro prečiščeno mehaniko prenesel v nov žanr, grozljivko.

in plen je vsekakor grozljivka. Prva ura, ki jo je studio pokazal na predpremiernem dogodku v Los Angelesu, je polna strahov ob skokih in glasbenih dražljajev. Tako kot Arkane Osramočen igrah, igralci pridobijo posebne moči in vrsto orožja, ki ga uporabljajo za preživetje. Ti mehaniki pa so združeni s počasnim tempom in slutečo vesoljsko postajo, polno praznih sob, ki morda niso tako prazne. plen daje igralcem tisto, kar potrebujejo za preživetje, vendar je vsaj v začetnih trenutkih tehtano, tako da ne boste vedno prepričani, da vam bo to uspelo.

Prvo uro od plen dati pripravi oder za a Sistemski šok 2-slogovna skrivnost. Igralci prevzamejo vlogo Morgan Yu, znanstvenika, ki se pripravlja na potovanje na postajo Talos 1 v orbiti okoli lune. Na začetku igre so znanstveniki pod vodstvom Yujevega brata Alexa spravili igralce v korak s preizkušanjem Morganovega na novo nameščenega »neuromoda«, tehnologije, ki so jo ustvarili bratje in sestre Yuja.

Nihče ne sliši tvojega krika

Seveda gre nekaj trenutkov na testu vse narobe. Znanstvenika, ki Morgana vodi skozi njene (ali njegove) korake (igralci lahko na začetku igre izberejo Morganov spol), nenadoma zlobno ubije nekakšno čudno bitje s črno lovko. Preskusna komora je napolnjena s plinom in Morgan se onesvesti.

Nekaj ​​sekund kasneje se Morgan zbudi v svojem stanovanju, kjer se je igra prvič začela. Vse je popolnoma enako, toda skrivnostni glas na Morganovem telefonu jo opozori, naj poskusi pobegniti. Z viličastim ključem razbije steklo, ki vodi do balkona njenega stanovanja v stolpnici, Morgan ugotovi, da je vse skupaj samo faza – poskus je vključeval njene lažne bivalne prostore. Ona je že na Talosu 1. Vse, kar so vam povedali, je bila laž.

plen daje pečat studiem Arkane na zaslonih intervjujev sci-fantastičnih grozljivk 02
plen daje pečat studiem Arkane na zaslonih intervjujev sci-fantastičnih grozljivk 03
plen daje pečat studiem Arkane na zaslonih intervjujev sci-fantastičnih grozljivk 05
plen daje pečat studiem Arkane na zaslonih intervjujev sci-fantastičnih grozljivk 07

Sledi napet pregled postaje. Dvorane so polne mrtvih trupel in nenavadni črni vesoljci, imenovani mimiki, so prišli na svobodo. Oboroženi ste le s ključem, da grozljivim stvarem preprečite, ko vas napadejo, in raje skočijo proti vašemu obrazu in vas zbadajo z dolgimi lovkami. Njihovi gibi so tuji in jih je težko predvideti, vaš ključ pa ni v veliko udobje.

Tukaj je plen postane grozljivo. Ko Morgan začne iskati postajo, da bi ugotovila, kaj se je zgodilo in kaj se ji dogaja. Mimike lahko prevzamejo obliko vsakdanjih predmetov. Čakajo in se skrivajo kot kavne skodelice ali radijske ure, dokler se Morgan ne približa. Kot januarja glas po radiu opozarja, pazite, kaj vzamete v roke.

Pristop Arkane

V svojih prvih dveh igrah je Arkane Studios oddajal zelo specifičen utrip. Podobno kot Osramočen ali podobne igre Deus Ex, plenIgranje se razvija skozi sposobnosti, ki vam omogočajo interakcijo s svetom na vaš način. To se večinoma izvaja prek zgoraj omenjenih nevromodov, ki igralcem omogočajo odklepanje veščin, kot je večja moč (dobro za premikanje težkih predmetov, ki včasih odpirajo nove poti) ali vdiranje (ki igralcem omogoča vdor skozi vrata ali računalnik terminali).

Všeč mi je Resident Evil oz Silent Hill, plen uravnoteži igralčevo moč s pomanjkanjem zalog.

Glavni oblikovalec Ricardo Bare je rekel, da, kot Osramočen, igralčev pristop k igri in sposobnosti, ki jih bodo odklenili, narekuje, kako se premikajo po postaji, do katerih področij lahko dostopajo in stranske naloge, ki jih lahko opravijo. Za razliko od Osramočen, ki večinoma temelji na misiji, plen se bo počutilo bolj odprto in igralcem omogočilo, da se vrnejo na predhodno obiskana območja.

"Nekaj ​​od tega je kot povezano s potjo - kot da morda obstaja odprtina za plazenje, v katero lahko greš," je dejal Bare in opisal, kako lahko igralci pridejo v določene sobe in območja. »Nekaj ​​je povezanih z zmožnostmi, na primer, če hekate, ne potrebujete kode, lahko samo igrate hekersko mini igro, da poskusite vstopiti.

»In nato celo v večjem obsegu, pozneje se igra še bolj odpre do mesta, kjer imate dostop do celotne vesoljske postaje. Ko pridobivate sposobnosti in ko zgodba napreduje, dobite vedno več dostopa do vesoljske postaje in sčasoma lahko celo greste ven. Tako je celotna zunanjost vesoljske postaje kot velik odprt svet.«

Izum Morgan Yu

Arkane Osramočen igre se osredotočajo na to, da igralcem ponujajo veliko izbire glede tega, kako se bodo lotili ciljev, vendar ima izbira pomembno vlogo tudi v njihovih zgodbah. Osramočen osredotoča na temo, kako močni ljudje to moč izvajajo. Igre igralcem postavljajo vprašanja o tem, kako uporabljajo svojo moč in kako so pripravljeni izraziti to moč na svetu in drugih ljudeh.

Postavite na vprašanje, kakšna tema plen bi se osredotočil med predoglednim dogodkom, je Bare odgovoril z lastnim vprašanjem: "Kdo je Morgan Yu?"

Iz predogleda se zdi, da je to vprašanje, na katerega bodo igralci odgovorili s svojimi dejanji. V zgodbi hitro postane očitno, da je Morgan prostovoljno sodeloval pri eksperimentih z nevromodom. Toda vsakič, ko znanstveniki odstranijo neuromod iz Morganinih možganov, da bi preizkusili novega, jo izgubi spomini — od tod ponastavitev na začetku igre, da se ponovi isti dan, preden je odšla v Talos 1.

Medtem ko je Bare rekel, da ne bo nič tako odkritega kot Osramočen"Chaos" sistem, ki meri, kako neposredno sprejemajo izbire igralcev OsramočenČe je svet slabši, bodo vaši odnosi z ljudmi, na katere naletite med raziskovanjem Talosa 1, vplivali na igro.

»Kasneje v igri boste dejansko našli preživele. Večina ljudi je mrtvih - Nezemljani so pravkar pobegnili in ravnokar preplavljajo postajo,« je dejal Bare. »Torej ste sredi katastrofe, vendar boste občasno naleteli na žepe preživelih, kot nekateri varnostniki, ki so se zabarikadirali, ali nekdo, ki se skriva v kuhinji med posadko objektov. In kako komunicirate s temi ljudmi, kako ravnate z njimi, ima pomembne posledice za končne igre.«

"Nimamo eksplicitnega abstraktnega moralnega sistema, kot je 'Visoki kaos, 'Nizki kaos'," je pojasnil. »Namesto tega je bolj kot - mislim, da bi temu rekel 'naravne posledice'. Na postaji je zelo malo živih ljudi, a pomembno je, kako ravnaš z njimi. Včasih ima takojšnje, kratkoročne posledice, včasih pa ima dolgoročne posledice, povezane s končno igro.«

Igra, prežeta s posledicami, ni povsem nov koncept, a z Arkanom na čelu lahko te posledice pogosto postanejo precej temne. Kaj smo videli plen zaenkrat kaže, da se Arkane s številnimi orodji vgrajuje v svoje srhljivo, sluteče vzdušje. To je grozljivka, ki hoče priti v glavo igralcem, pa tudi, da jih tako rekoč pripravi do metanja pokovke. Po samo eni uri na postaji se znajdemo, da nas vleče nazaj - in skrbi nas, kaj bomo našli.