Čeprav Capcomov Serija Lovec na pošasti je na Zahodu bolj priljubljena kot kdaj koli prej, je še vedno zastrašujoča serija zaradi svojih premočnih vadnic in zapletenega uporabniškega vmesnika. Koei Tecmo razvojna ekipa Omega Force te napake ni želela ponoviti Divja srca — njegova prihajajoča fantazijska igra lova na pošasti s kompleksnim ofenzivnim elementom izdelave. Da bi rešil to težavo, je sodeloval z založbo EA Originals Electronic Arts, da bi bolje razumel, kako najraje ravnajo z zahodnimi igralci v najzgodnejših fazah zapletene avanture.
Vsebina
- Divji lov
- Lov se nadaljuje
- Sayonara, lovec na pošasti
"Želeli smo bolje razumeti, kako bi lahko to igro sprejeli igralci v različnih delih sveta," je dejal sodirektor Takuto Edagawa, ko je razpravljal o sadovih partnerstva EA. »Igralci po vsem svetu ne marajo preveč predstavljenih informacij. Ne želijo, da preveč razlagate; želijo se naučiti več na praktičen način, tako da to sami izkusijo skozi igro.«
DIVJA SRCA | 7 minut igranja
Digitalni trendi so to preizkusili z našo triurno sestavo najzgodnejših delov igre, ki jo je mogoče igrati
Divja srca in ugotovil, da so njegov uvod in vadnice boljši od vsega, kar je naredil Monster Hunter. V 30 minutah, Divja srca igralci bi morali biti seznanjeni z osnovnimi pojmi, s katerimi se igra ukvarja, in biti pripravljeni na to, kar se oblikuje kot prijetna kooperativna avantura lovljenja in ustvarjanja.Priporočeni videoposnetki
Divji lov
"Ena stvar, ki je bila za nas zelo pomembna, je bila, da ne razlagamo veliko in se nato lotimo zgodbe in igranja," je Edagawa povedal za Digital Trends. »Želeli smo, da bi lahko zaigral čim prej. Vemo, da si naši igralci želijo čim prej izkusiti igro in svet, zato je bil to temeljni pristop, ki smo ga ubrali ob otvoritvi.”
Divja srca se začne mirno, z osamljenim lovcem, ki se sprehaja skozi gozd, poln majhnih prijaznih bitij Kemono. Kmalu se začne kratek lov, ko igralec opazi jelenu podobnega Kemona. Med tem lovom se bodo igralci naučili osnov nadzora kamere in gibanja ter napadov na njihovo odstranjevanje med bitko, kako plezati po policah z omejeno vzdržljivostjo in kako se prikradati na sovražnik.
To je nekaj osnovnih osnov lovskih iger, vendar razlika v primerjavi z Monster Hunter Rise je, da igra ne ustavlja nenehno igralca z dolgimi prizori ali velikimi besedilnimi polji za razlago osnovnih stvari. Besedilna polja se prikažejo samo, če se jih igralci odločijo aktivirati, ko se prikaže vadnica.
WILD HEARTS Uradni napovednik razkritja
Najboljše otvoritve igre pridejo prav do stvari, ki Divja srca uspešno počne. Po navedbah Izvirniki EA Izvršni producent Lewis Harvey, to je vidik igre, pri katerem je Koei Tecmo želel tesno sodelovati z EA, čeprav je EA japonski razvojni ekipi pri Omega Force as zagotovil nekaj vložkov v značaj in svetovno oblikovanje dobro.
»EA ima veliko izkušenj v svojem oddelku za raziskave uporabnikov in lahko smo zagotovili ogromno testiranj in podatke za Koei Tecmo, ki so jim resnično pomagali pri natančnejši nastavitvi igre in sprejemanju kritičnih odločitev glede njihovega nabora funkcij,« Harvey rekel. "Veliko kreativnih prispevkov in povratnih informacij, ki smo jih dali, je bilo okoli vadnic, vkrcanja in jasnosti funkcij in uporabniškega vmesnika za igralce."
Lov se nadaljuje
Nastavitev, za katero sta se odločila EA in Koei Tecmo, je bila že učinkovita, vendar še ni bila povsem končana. Kmalu sem naletel na mistično bitje, ki se imenuje Mujina. Med pogovorom z njimi sem ugotovil zgodbo svojega lika, prilagodil njihov videz, izvedel več o Kemonu in dobil svoj prvi pomemben cilj: oditi v bližnje mesto Minato.
Preden mi je to uspelo, pa se je okolje okoli nas hitro spremenilo in prevzel ga je led. Uporabil sem veščine, ki me jih je do takrat naučila igra, da sem lovil vir, ogromnega ledenega volka Kemona, in se spopadel z njimi v bitki. Na žalost ta boj ni bilo mogoče zmagati, zato je bil moj lik poražen in vržen v globoko jamo. Takrat se je ponovno pojavil Mujina in aktiviral moj Karakuri, majhno napravo, ki jo je moj lovec našel na zadnjem lovu in jo nesel s seboj.
Nato je prišel drugi del vadnice, ki se je osredotočal na ta edinstven sistem. Med razvojem se je Koei Tecmo odločil za ustvarjanje v Divja srca ne samo obrambna ali pripravljalna stvar, ampak nekaj, kar lahko pomaga med raziskovanjem in boji. Da sem prišel iz te jame, sem moral sestaviti škatle karakurija, ki so mi pomagale pri plezanju po steni, nato pa zgraditi še več, da sem ustvaril izhodiščno točko, s katere sem lahko napadel sovražnike iz zraka.
Veščine gradnje karakurija so kritično pomembne tudi pri pripravi na lov na velikega Kemona. Ko sem pobegnil iz jame, sem bolj tradicionalno uporabil Karakurije, da sem zgradil tabor v bližini dekleta, ki sem ga našel nezavestno na tleh. Ko mi je to uspelo, je bil še en velikanski Kemono, ki je bil videti kot velikanska podgana, iz katere rastejo rastline napadel, in odšel sem na prvi pravi lov v igri, sklenil uvod in začel prav Divja srca pustolovščina.
Medtem ko me je pozneje razveselilo veliko več — na primer barvita zasnova sveta, število napadov na škodo in to dejstvo Karakuri ostane na zemljevidu sveta po lovu, da vas spomni na prejšnje podvige - ta uvod je tisto, kar se je zataknilo z menoj.
Sayonara, lovec na pošasti
Poskušal sem priti v glavno linijo Serija Lovec na pošasti večkrat, vendar se je vedno zdel začetek teh iger nesprejemljiv zaradi tega, kako zastrašujoče so njihove otvoritve in vadnice. Kralj tega žanra ima težave z dostopnostjo in Divja srca ima velike možnosti, da postane prednostna možnost za nove igralce, zahvaljujoč temu, kako obravnava vkrcanje igralcev. Povežite to s čistejšim uporabniškim vmesnikom in to Divje vročine že ima boljšo uporabniško izkušnjo – tudi samo 30 minut v predogledni gradnji, ki sem jo igral mesece pred lansiranjem.
Divja srca dobro se razvija tudi na področju dostopnosti. Tudi ta predogledna zgradba mi je ponudila namenski meni za dostopnost z možnostmi za pripoved menija, pretvorbo besedila v zvok in pretvorba zvoka v besedilo za glasovni klepet, spremembe velikosti in senčenja podnapisov in menija, nastavitve pritiska na gumb za preklop ali držanje in več. Kot pravi Edagawa, Koei Tecmo ustvarja te temeljite možnosti dostopnosti s pomočjo EA in upa, da jih bo uporabil za druge igre v razvoju v Koei Tecmo.
"Kot podjetje si prizadevamo za cilje trajnostnega razvoja, zato želimo narediti igre dostopne vsem," je pojasnil Edagawa. »To je bilo nekaj, o čemer smo razmišljali zelo zgodaj v razvoju. Razpravljali smo tudi o tem, katere vrste elementov bi bile v pomoč pri EA, tako da je bil to zelo pomemben del našega partnerstva. Kot podjetje upamo, da bomo te elemente še naprej vključevali v prihodnje igre.«
Divja srca je odličen primer iskanja nečesa, kar vaš konkurent počne slabo, in privabljanja ljudi tako, da to počnejo bolje. Monster Hunter je trenutno nesporen vladar žanra lova na pošasti, vendar ni popoln. Z učenjem ustreznih lekcij EA in zagotavljanjem, da je začetek igre bolj dobrodošel in dostopen kot Monster Hunter Rise, Divja srca se oblikuje kot sila, s katero je treba računati v žanru lova na pošasti.
Divja srca bo predstavljen za PC, PS5, in Xbox Series X/S 17. februarja 2023.
Priporočila urednikov
- Wild Hearts je bolj občutljiva, spoštljiva igra lova na pošasti