Kao Kenguru pokaže, kako nobena igra nikoli ni zares mrtva

Legende nikoli ne umrejo... tudi če so te legende nejasne poljske 3D platformske igre.

Vsebina

  • Nazaj za 2. krog
  • Razkorak narazen

V razcvetu platforme 3D v poznih 1990-ih in začetku 2000-ih se je pojavilo veliko novih franšiz, ko so razvijalci želeli ujeti del histerije, ki so jo sprožile igre, kot je Super Mario 64 in Crash Bandicoot. Ena takšnih serij je bil Kao the Kenguroo iz Tate Interactive, neodvisnega poljskega razvijalca iger.

Priporočeni videoposnetki

V seriji je nastopil rumeni kenguru z boksarskimi rokavicami, ki skuša svojo družino rešiti pred zlobnim lovcem. Posebno priljubljen na Poljskem in v drugih delih Evrope, Kao the Kenguroo je dobil štiri igre, vendar je sčasoma po izidu zbledel v temo. Kao Kenguru: Skrivnost vulkana, ki ni bil nikoli izdan v ZDA.

Čeprav bi bilo enostavno domnevati, da bo serija ostala neaktivna, Kao Kenguru dobiva drugo veter. 27. maja je Tate Multimedia, trenutna različica razvijalca, ki je prvotno ustvaril Kao Kenguruja, sproščanje ponovnega zagona ki na novo predstavlja 3D platformo za novo generacijo konzol.

Kao Kenguru - Sprostite moč rokavic!

To je impresiven podvig, zlasti za neodvisno ekipo, ki nima podpore podjetja, kot so Nintendo, Sony ali Activision. Digital Trends se je pogovarjal z razvijalci iz Tate Multimedia, da bi odkrili, kako je prišlo do tega ponovnega zagona ter kakšne preizkušnje in stiske tekmujejo z oživitvami, kot je npr. Crash Bandicoot 4: Skrajni čas je in Ratchet & Clank: Rift Apart z indie proračunom.

Nazaj za 2. krog

V letih 2010 se je Tate Multimedia bolj osredotočala na dirkalne igre, kot je Urban Trial Freestyle in Jeklene podgane namesto družinam prijaznih platform. Kljub temu ljubezen do Kaoa v tem času ni umrla in maskota platforme je ohranila majhno vendar strastno bazo oboževalcev, pri čemer razvijalec pravi, da še vedno prejema e-poštna sporočila s prošnjami za prenos serije nazaj.

Pred približno petimi leti je YouTuber NitroRad pregledal celotno serijo Kao, ki je zbral na stotine tisoč ogledov in ponovno pritegnil pozornost k tej obskurni maskoti poljske platforme. Oznaka #BringBackKao je postala priljubljena celo na Twitterju, ko so se pojavili oboževalci te pozabljene franšize in so želeli, da se serija vrne po več kot desetletju mirovanja.

Tate Multimedia, opogumljena zaradi povečanja števila oboževalcev Kao in zahtev po ponovnih izdajah, ki sledijo tem videoposnetkom, se je odločila ponuditi Kao krog 2 na Steamu leta 2019. Po besedah ​​vodje studia Tate Multimedia Kaje Borówko je bila ta ponovna izdaja prenesena več kot 2 milijona krat in ji je pokazala, da še vedno obstaja zanimanje za to serijo. Uspešni indie platformerji, kot so Yooka-Laylee in Super Luckyjeva zgodba je tudi dalo upanje, da bi lahko bila nova platforma Kao 3D uspešna.

»Videli smo nekaj naslovov, ki so nam dali upanje, ker so bili bolj indie Yooka-Laylee,« je rekla. »Ti naslovi niso bili iz največjih studiev, tako da je bil to dober znak. Potem so prišle velike in to je bila dobra potrditev, da se zdi, da še vedno obstajajo ljudje, ki iščejo takšne igre.”

Kao skače po platformah Lava Cave v igri Kao Kenguru.

Poljski studio je takrat vedel, da ima še vedno nekaj posebnega v rokah, in želel vrniti serijo, vendar se je moral odločiti, kaj točno narediti. Razvijalci pri Tate Multimedia so se lotili številnih idej, saj je morala majhna ekipa določiti najboljši način za vrnitev franšize, ki se je morda spomnijo le nostalgični igralci iger iz zgodnjih 2000-ih.

»To je bila težka odločitev, ki nam je vzela skoraj eno leto in več prototipov,« pojasnjuje Borówko. »Začeli smo s to idejo o predelavi tretje igre v seriji, a ko smo se lotili tega, je igra postajala vedno večja in želeli smo narediti nekaj drugega. Na koncu smo imeli tu v studiu z našo ekipo igranje iger in imeli smo štiri različne ideje. Vse so nam bile všeč in odločili smo se, da bomo samo združili nekatere zamisli.«

"Potek igre je zelo pomemben."

Končno je to povzročilo bojno težko platformo, ki še vedno spoštuje korenine serije. Jean-Yves Lapasset, vodja produkcije Tate Multimedia, je za Digital Trends pojasnil, da Kot Kenguru je platformsko potovanje s klasičnim občutkom, čeprav ima v svoji zasnovi sodobnejšo občutljivost.

"Zgodba je potovanje, zato se vsaka stopnja v igri igralcu zdi kot potovanje," je pojasnil Lapasset. »To se zelo razlikuje od tega, kako so bili izdelani platformni platformi v 2000-ih, kar je bilo bolj kot 'postavite čim več platformskih platform in naredite zelo težko.' Za nas je tok igra je zelo pomembna, zato lahko, ko greste skozi raven, vidite reference in veste, kakšne vrste sovražnikov boste srečali, kakšne pasti so tam in druge nove stvari, ki jih imamo v igra.”

Odziv na to, kar je Tate Multimedia pokazala o novi igri, je bil pozitiven. Kljub temu razvijalci, s katerimi sem govoril, poudarjajo, da je to v veliki meri neodvisna igra, ki ni narejena z enakim proračunom kot najbolj opazne 3D platforme.

Razkorak narazen

Igre kot Ratchet & Clank: Rift Apart in Crash Bandicoot 4: Skrajni čas je so bile produkcije AAA, na katerih je delalo na stotine razvijalcev. Kot Kenguru Ni bilo. Medtem ko je Tate Multimedia imela drzne ideje za oživitev, ki bi lahko bila inovativna in spoštovala korenine serije, se je morala zavedati tudi, da dela na "triple-I” proračun, ne trojni A. Prvo mesto, kjer je ta razkol postal opazen, je bilo pri oblikovanju pripovedi igre.

"Hitro smo spoznali, da je zgodba področje, kjer jo bo težko dokončati, ker smo proračun III. vrste in ne AAA," je pojasnil Lapasset. »Na eni strani imate velike produkcije, kot je Ratchet & Clank, s 300 ljudmi, ki delajo štiri leta. Na našem spletnem mestu imate ekipo na Poljskem, ki je zelo nadarjena, vendar ne 300 ljudi s proračunom 100 milijonov dolarjev.«

Kot Kangroo s strehe gleda na ogromno nadstropje.

Borówko je tudi omenil, da je bilo težko doseči visoko kakovost animacije teh iger z manjšo ekipo. Tate Multimedia je bil strasten, vendar Kot Kenguru ni imel enakega obsega razvoja kot naslov AAA.

"Razvojna orodja so skoraj enaka, vendar nimamo časa in zmogljivosti za razvijalce, da bi resnično uporabili vse funkcije," je dejal Borówko. »Zlasti ko gre za stvari, kot sta animacija in grafika, si lahko danes zelo, zelo podrobno in veš, kaj je mogoče. V starih časih ni bilo takšne razlike med tem, kaj lahko dosežeš kot neodvisni studio v primerjavi z velikimi studii zaradi časa in virov, ki si jih imel.«

Kot Kenguru morda ni najlepša ali tehnološko napredna 3D platforma, ki je bila kdaj izdana. Kljub temu so pri Tate Multimedia vedeli, da morajo delati znotraj svojih omejitev, da bi naredili najboljšo možno igro. Po mnenju Lapasseta ima majhna ekipa nekaj opaznih prednosti.

»V sobi imate manj ljudi, zato so zelo predani in vedo, kaj delajo s strokovnim znanjem na vsakem področju,« je dejal Lapasset. »V velikih ekipah imate veliko vodenja projektov in porabite veliko časa za anketiranje strank in raziskave, da bi studii razumeli, kaj potrebujejo za usmerjanje naslednje igre. V majhnih studiih imate manj podatkov za gradnjo svojih strategij, zato gre bolj za občutek, ko imate strokovno znanje in predanost članov ekipe.«

"Ljudje cenijo in vidijo trud in srce, ki sta bila vložena vanj."

To je ekipi omogočilo, da je delala vitko in zlobno ter kasneje v projekt vnesla nove zamisli, kot bi jih lahko v studiu AAA. Medtem ko Tate Multimedia nima toliko razvijalcev kot AAA studii Igrače za Boba ali Insomniac, Borówko in Lapasset verjamejo, da je imel vsak razvijalec več ustvarjalne svobode in da lahko igralci začutijo to srce v zadnji igri.

"Že zdaj smo zelo zadovoljni s povratnimi informacijami, ki jih dobivamo od igralcev, saj ljudje cenijo in vidijo trud in srce, ki sta bila vložena vanj," pravi Borówko. »Vidijo, da je bilo igranje na platformi na koncu za nas najpomembnejše. Morali smo se žrtvovati in se osredotočiti na določene stvari, ker nismo mogli narediti vsega. To je nekaj, kar ljudje cenijo in cenijo, ko to vidijo Kot Kenguru je tisto, kar naj bi bilo."

Medtem ko je Kao Kenguru morda legenda le za nekatere, ta nova igra kaže, kako nobena franšiza iger ni zares izginila. Dokler so nekateri oboževalci in razvijalci iger še vedno navdušeni nad serijo, lahko velike in majhne ekipe trdo delajo, da vrnejo serijo, priljubljeno ali nejasno. In če bo vse v redu, bo Kao morda ostal nekaj časa.

»Po 15 letih vračamo Kao, želimo ostati dlje z naslovom,« pravi Borówko. "V prihodnosti že imamo nekaj načrtovanega za oboževalce."

Priporočila urednikov

  • Marvel's Midnight Suns za Nintendo Switch odpovedan pred lansiranjem zadnje generacije
  • Gospodar prstanov: Gollum je nenamerno čudovit
  • Finale je pretres, ki ga potrebuje tekmovalna prvoosebna strelska scena
  • MLB The Show 23 se marca vrača na Xbox, PlayStation in Nintendo Switch
  • Pri tej generaciji konzol ne gre za igre ali strojno opremo. Gre za storitve