Za razvijalce je Playdate čudovit oblikovalski izziv

Panika Playdate dlančnik ni podoben nobenemu drugemu sistemu video iger. Ima dovolj prostora za shranjevanje in podpira Bluetooth, ima pa tudi 400 x 240, 1-bitni enobarvni zaslon in ročico na strani sistema. Nove platforme so vedno tveganje za vlaganje, še posebej, če so tako čudne in nenavadne, kot je Playdate.

Vsebina

  • Vabljeni na Playdate
  • Nov izziv
  • Premišljen razvoj
  • Kaj je naslednje?

Kljub temu je Panic pritegnil nekaj vrhunskih neodvisnih talentov, da bi naredili igre za zagon sistema. Od človeka, ki je ustvaril ikonični interaktivni Mariov obraz Super Mario 64 studiem, ki stojijo za velikimi naslovi, kot je Kraljeva ptica in Backspace Bouken, veliko razvijalcev že preizkuša meje zmožnosti tega čudnega dlančnika.

Priporočeni videoposnetki

Digital Trends se je pogovarjal s tremi razvijalci, ki so ustvarili igre Playdate pred lansiranjem, da bi ugotovili, kaj jih je pritegnilo k sistemu. Naučil sem se izdelovati igre za to nenavaden dlančnik je prav tako nenavaden in zabaven, kot se zdi, ko razvijalci orjejo ledino na platformi, ki ni podobna ničemur pred njo. Ne glede na to, ali gre za iskanje pravega načina za uporabo te nenavadne ročice ali za ugotavljanje, kaj je zunanji razvijalec za Playdate izgleda, zgodnji uporabniki pišejo prvi sistem pravilnik o oblikovanju.

Povezano

  • 'Super Mario Party' razveseli, razočara in zgodaj zapusti zabavo

Vabljeni na Playdate

Giles Goddard, izvršni direktor Chuhai Labs, je pomagal ustvariti nekaj ikoničnih iger Nintendo, kot je Zvezdni lisjak in Super Mario 64. Kljub temu je bil presenečen, ko je prvič izvedel za Playdate na BitSummitu, dogodku japonskih indie iger. Ko je Nick Suttner, vodja založništva pri Panici, "diskretno" pristopil k Goddardu z napravo, je bil takoj zaintrigiran.

"Bila je tako edinstvena in ljubka stvar, da smo vsi postali navdušeni nad njo!" rekel je. »Zaradi zagona, izjemno jasnega zaslona in velikosti je naprava, ki jo želite vzeti v roke in se z njo ves čas igrati. Zato smo želeli narediti preprosto igro, ki bi jo lahko vzeli in igrali nekaj minut naenkrat.«

Igralec igra Whitewater Wipeout na Playdate.

Zdaj, ko je Goddard sodeloval pri ustvarjanju igre za ta dlančnik z ročico, Chuhai Labs moral odločiti, kaj narediti. Japonski studio je organiziral Game Jam, kjer so njegovi razvijalci prišli do idej in nato glasovali za igro, ki so jo želeli narediti. Med tem procesom se je Goddard spomnil mini igre za deskanje, imenovane Kalifornijske igre za Atari Lynx ki sta ga imela z bratom rada.

"To je bila vrsta igre, ki je res ne moreš odložiti - bila je hudobno zasvojljiva in zelo dobro narejena," se spominja Goddard. »Igra surfanja je postala nekakšna očitna izbira za uporabo ročice, saj vam je omogočila, da naredite nekaj povsem edinstvenega s kontrolami. Dvomim, da bi nam uspelo, če ne bi bilo Playdate.”

"Ko se nam je ponudila priložnost, da nas resnično poganja strojna oprema, je bil to povsem nov izziv, ki nas je resnično navdušil."

Goddard bi nazadnje služil kot vodilni programer pri tej igri z naslovom Whitewater Wipeout. To je preprosta deskarska igra v arkadnem slogu, kjer igralci izvajajo trike z ročico, medtem ko se izogibajo morskemu psu in poskušajo doseči visok rezultat. Igralci jo bodo dobili kot del 1. sezone izdaj igre Playdate, za katero je Panic zaposlil druge pomembne razvijalce.

Nov izziv

Playdate

Pristopil je tudi Suttner Serenity Forge, butični neodvisni razvijalec iger in založnik za naslovi, kot je Kraljeva ptica in Kjer ima voda okus po vinu. Glavni poslovni direktor Kevin Zhang je dejal, da se je Serenity Forge strinjal z razvojem za Playdate, ker jim je bilo všeč Panic in je to videl kot način, kako izkusiti izzive obdobja, v katerem Serenity Forge ni obstajal.

»Smo razmeroma mlad studio v primerjavi s tistimi zunaj, ki obstajajo že več desetletij, zato se nam nikoli ni bilo treba ukvarjati z izjemno težkimi tehničnimi omejitvami v obsegu, s katerim so se morali ukvarjati razvijalci v 90. in zgodnjih 20. letih,« je pojasnil. "Ko se nam je ponudila priložnost, da nas resnično poganja strojna oprema, je bil to povsem nov izziv, ki nas je resnično navdušil."

Bloom – Izdaja napovednika

Serenity Forge je še posebej zanimala gonilka Playdate, vendar je imel težave z idejo za celotno igro, saj je bilo "veliko teh idej dobrih samo za mehanike, ne za celotno zasnovo igre," pravi Zhang. Nazadnje je ekipa postala navezana na idejo, ki se "vrti okoli divjih, a natančnih gibov ročice", ko igralci premešajo like navzgor in navzdol po dvigalih.

Medtem ko so v igri prvotno nastopali ljudje, je ideja prišla sama od sebe, ko se je Serenity Forge odločil spremeniti znakov do pingvinov, za katere Zhang pravi, da so bolj primerni za "nenavadno, zabavno naravo Playdate." Ta igra bi postati Flipper dvigalo, naslov 1. sezone Playdate, ki ga je produciral Zhang. Poskrbel je tudi za glas pingvinov.

Medtem ko je Panic povabil Chuhai Labs in Serenity Forge v razvojni ekosistem Playdate, RNG Party Games začeli razvijati za Playdate, potem ko so videli virusni tvit in izpolnili obrazec za izražanje svojih obresti. Tako kot Zhang, tričlanska ekipa, ki stoji za tipkarskim dungeon-crawlerjem Backspace Bouken je bil navdušen nad retro podobno strojno opremo.

»Dejstvo, da so izdelovali kos strojne opreme, ki je bil podoben retro strojni opremi, vendar ni omejen z istimi tehničnimi omejitvami, je bilo privlačno,« pravi programer in oblikovalec Jake White. »Obstaja nekoliko več procesorske moči, vendar je še vedno črno-belo s preprostimi kontrolami. Vedno me je zanimalo ustvarjanje retro iger, tako da me je to res pritegnilo.”

"Nihče zares ne ve, kako objaviti igre za to stvar, zakaj torej ne poskusimo biti prvi?"

Ko so igre RNG Party Games dobile dostop do razvojnih orodij, so prototipirale veliko idej, vendar so mnoge zavrgle. Sčasoma so se RNG Party Games vrnile k ideji, ki so jo imeli že nekaj časa: nedejavna igra v realnem času, kjer igralci skrbijo za vrt. Ta koncept je postal Bloom, pripovedna igra, ki se odvija v realnem času, kjer igralci upravljajo cvetličarno, vrt in pošiljajo sporočila svoji družini. Bloom je ena najambicioznejših lansiranih iger za Playdate, saj od igralcev zahteva, da se k njej vračajo dan za dnem. To verjame tudi pisatelj, glasbenik in umetnik Ben Bushe BloomNastavitev v realnem času "deluje zelo dobro v povezavi s sezono iger, saj vas oba spodbujata, da redno preverjate Playdate."

Bloom teče na Playdate.

Bloom ni del zasedbe Playdate za 1. sezono. Če se kdo želi igrati Bloom, jo bodo morali kupiti na itch.io in igro naložiti stransko. Zagotovila za uspeh ni, še posebej, ker ekipa ni vedela za prihajajočo sistemsko trgovino Playdate, dokler ni bila objavljena 19. aprila. Vendar so bili RNG Party Games še vedno navdušeni, da bodo ustvarili nekaj za Playdate in pomagali postaviti standard za to, kako lahko izgledajo igre tretjih oseb v sistemu.

"V zadnjih nekaj letih je bilo kot na divjem zahodu," je zatrdil White. »Nihče zares ne ve, kako objaviti igre za to stvar, zakaj torej ne poskusimo biti prvi? Mogoče bomo držali pristanek; mogoče pa ne bomo."

Premišljen razvoj

Gonilka Playdate štrli iz dlančnika.

Zdaj, ko so imeli ti neodvisni razvijalci ideje za igre, so jih morali izdelati na podlagi programskega jezika Panic Lua. Zaradi zgoraj omenjenih tehničnih nenavadnosti Playdate Goddard pravi, da se je pri izdelavi prototipov in razvoju "bolj osredotočal na vidike igranja". Whitewater Wipeout. Pravi, da prvi prototip za Whitewater Wipeout »je bila samo ena linija, ki je delovala kot val s preprostim spriteom na deski, ki ga je krmilila ročica«, ker je vedel, da želi, da je ročica primarni vhod. Vendar to vsekakor ne bi zadostovalo za končno izdajo in Chuhai Labs je moral najti način, da bo igra na tem dlančniku delovala gladko.

»Lahko je težko vzdrževati hitrost sličic dovolj hitro, da je dogajanje gladko, še posebej, če imate veliko spritejev ki se pojavljajo na zaslonu, zato morate včasih razmišljati zunaj okvirov, ko gre za to, kako narediti stvari,« Goddard pojasnil. »Na primer, ker je deska za surfanje precej velika in jo je mogoče zavrteti pod katerim koli kotom, dejansko vnaprej upodabljamo vse usmeritve v ločene slike, ko se igra zažene. To sprosti na tone procesorja za druge stvari, kot je fizika ali risanje sprite.«

To je vrnitev k oblikovalskim premislekom, ki jih razvijalcem ni bilo treba upoštevati od Game Boya naprej. Kljub temu so zaradi teh ovir igre, ki so se znašle na Playdate, še toliko bolj impresivne. Pravzaprav je Zhang iz Serenity Forge te omejitve poimenoval "osvobajanje", ko je razpravljal o razvoju Flipper dvigalo.

Flipper dvigalo nikoli ne bi bil izdelan brez ročice.”

"Obstaja veliko zanimivih tehničnih izzivov, ki se nanašajo na ročne konzole, še bolj pa, ko gre zlasti za Playdate," je pojasnil Zhang. »Toda na nek način je tudi resnično osvobajajoče, ker imamo veliko bolj jasno predstavo o tem, kaj je in kaj ni izvedljivo za napravo, kot je to nam omogoča, da se osredotočimo na pretvorbo najboljših idej v njihove najčistejše koncepte, kar je vedno odlična ustvarjalnost telovadba."

Tako kot Goddard in posadka Chuhai Labs, Zhang priznava, da je bila ročica Playdate "celoten vir vpliva in navdiha" za Serenity Forge med Flipper dvigalo razvoj. “Flipper dvigalo nikoli ne bi bila izdelana brez ročice, ne zato, ker ne bi bila zabavna igra, temveč zato, ker obstaja toliko drugih zabavnih iger lahko bi naredili, da se ne bi vrtel okoli ideje, da bi lahko uporabili tako edinstven vnos, ne da bi se preveč naveličali to."

Bloom ovira ta trend oblikovanja, tako kot zavira trend izdaje. Uporablja ročico za dvigalo in pomikanje po besedilih, vendar to ni glavni poudarek igre. Ima celo način dostopnosti, ki funkcijo ročice prenese na D-pad. »Če se bodo vse igre prve sezone osredotočale na vidik zagona, potem ni nujno tako pomembno, da ga postavimo za primarno mehaniko,« pojasnjuje Peyton Balasko iz RNG Party Games.

Bloomova najboljša vhodna naprava je čas,« dodaja White. Tričlanska ekipa je tudi pojasnila, da je bilo testiranje igranja težko, ker so imeli samo eno napravo za skupno rabo. Predvajanje v sistemu jim je tudi pomagalo ugotoviti, da morajo vse povečati in vključiti Bloom berljivo na majhnem zaslonu sistema. Skupno, ocenjuje White Bloom nastajanje je trajalo približno sedem mesecev.

Bloomov naslovni zaslon na dan predvajanja

Razvoj iger je zelo zamuden, večina iger AAA zdaj ustvarja najmanj tri do pet let. Ker neodvisne igre postajajo vse bolj ambiciozne, začenjajo vzeti prav toliko časa za njihovo izdelavo. Naše razprave so pojasnile, da bi neodvisni razvijalci lahko naredili igre Playdate v veliko krajših časovnih okvirih z majhnimi ekipami kljub edinstvenim tehničnim izzivom. Skupina 10 v Chuhai Labs je ustvarila Whitewater Wipeout v približno enem mesecu, medtem ko delam na tem le kot stranski projekt.

medtem, Flipper dvigalo razvoj je trajal približno eno leto, vendar Zhang priznava, da je Serenity Forge delal na igri in izklopil, tako da je razvoj resnično trajal le približno dva meseca. Medtem ko je bil njihov čas za razvoj naslovov za sistem kratek, se je zdelo, da vsi, s katerimi smo govorili, želijo narediti več iger za Playdate.

Kaj je naslednje?

Čeprav sta sistem Panic in njegovo občinstvo še vedno razmeroma nedokazana, saj se Playdate uvaja zanje ki so jo prednaročili, so bili vsi, s katerimi je Digital Trends govoril, navdušeni nad razvojem več iger za platforma. Goddard je celo razkril, da je Chuhai Labs že končal razvoj nadaljnjih ukrepov Whitewater Wipeout.

"Končali smo že novo igro - tokrat z uporabo snežne deske namesto surfanja," pravi Goddard. "Rad bi še naprej izdeloval igre za Playdate, saj je to tako zabavna naprava za razvoj."

Goddard je dražil, da Chuhai Labs raziskuje 3D zmogljivosti Playdate. »Kar zadeva neizkoriščen potencial, smo ugotovili, da lahko dejansko precej dobro upodablja 3D pri spodobni hitrosti sličic, zato bi to rad podrobneje raziskal. Ne rečem, da boste videli Zvezdni lisjak na tem kmalu, ampak …« se draži.

"Mislim, da je idej za to stvar preprosto neomejeno."

Medtem je sistemski merilnik pospeška tisto, kar navdušuje Serenity Forge. "Nismo imeli priložnosti, da bi se igrali z njegovo funkcijo in zmogljivostmi merilnika pospeška, za katere menimo, da bi lahko bile odlična priložnost za delo v povezavi z ročico," je dejal Zhang.

Medtem ko imata Chuhai Labs in Serenity Forge relativno varnostno mrežo, ki ju do prve sezone zagotavljajo vsem igralcem Playdate, imajo RNG Party Games več za dokazati. Bloom. Medtem ko je ekipa izrazila zanimanje za objavo prihodnjih iger Playdate v sezonah Playdate ali v katalogu, BloomNetipična izdaja ju ni odvrnila od tega, da bi bili tretji razvijalec za sistem.

"Imamo toliko idej!" Beli pravi. »To je najbolj kul stroj za ustvarjanje iger, ki sem ga osebno izkusil. Kreativno zadene vse prave note. Mislim, da je idej za to stvar preprosto neomejeno... Navdušen sem, da vidim bolj mesne igre, ker ima Playdate ogromno baterijo in je super prenosljiv. Resnično si želim videti nekoga, ki naredi ogromno RPG, v katero lahko potopiš na tone ur.«

Kljub svoji nedokazani naravi je Panic pritegnil številne pomembne neodvisne razvijalce, da so izdali igre za platformo, in jih prepričal, da nadaljujejo delo na njej. Sistem predstavlja edinstvene tehnične in oblikovalske izzive, ki jih ti razvijalci ne morejo najti drugje, kar omogoča zabavne stranske projekte namesto iger s šotorom, na katere se morajo ekipe zanesti, da preživijo.

V svojem trenutnem stanju je Playdate platforma, narejena po meri neodvisnih razvijalcev za eksperimentiranje in ustvarjanje. Kot taki veliki in majhni neodvisni razvijalci preverjajo, kaj vse se dogaja med izdajami za bolj standardne platforme.

Razvijalcem je všeč Papers Prosim, Lucas Pope so že napovedali igre za sistem, njegova razvojna orodja pa so na voljo zainteresiranim programmer.a Kot tak bo Playdate v prihodnje verjetno dom za nekaj genialnih indie iger leta.

Priporočila urednikov

  • Kaj je naslednje za Playdate leta 2023? Panika razkrije, kaj je v delu