10 igralnih mehanik, za katere upamo, da jih bo nekdo pokradel v letu 2017

click fraud protection

Sistem "Nemesis" (Srednji svet: senca Mordorja)

Srednji svet: senca Mordorja je bila presenetljiva uspešnica, ki je bila leta 2014 na vrhu številnih seznamov iger leta. To je še toliko bolj impresivno, ker si je prislužil vso to pohvalo, kljub popolnoma pozabljivi glavni zgodbi. Namesto tega so se igralci odzvali na natančno nastavljeno ravnotežje sistemov, osredotočenih na briljantno in inovativno Nemesis sistem za dinamično modeliranje vedno spreminjajoče se poveljniške verige orkov, ko igralce sistematično zalezujejo in ubijajo njim. Odstranite generalovega telesnega stražarja in naslednji ork v vrsti se premakne navzgor, da zapolni njegovo delovno mesto. Če je slučajno ena od vaših prisilnih rastlin, vam bo pomagal, ko bo prišel čas, da odstranite njegovega novega šefa. Vsakdo, ki te ubije, pa dobi napredovanje in verjetno ti bo to podrgnil v obraz, ko se bosta naslednjič srečali.

Nastala rivalstva, ki so nastala v Srednji svet: senca Mordorja zdelo se je veliko bolj osebno in nepozabno kot veliko skriptiranih odnosov v drugih igrah, ki smo jih igrali od takrat. Tam, kjer se lahko večina iger odprtega sveta počuti le kot zemljevid, poln ikon, ki jih lahko obkljukate z linearno zgodbo, posuto po vsem, je sistem Nemesis prizemljen

Mordordejanje v dinamični kontinuiteti pripovedi, ki se je zdelo resnično edinstveno za vaše določeno igranje. Govori se, da Senca Mordorja je začela svoje življenje kot igra Batman, s sistemom Nemesis, ki je simuliral vrste Jokerjeve tolpe, kar je za sistem popolnoma logično. Genialnost igre Nemesis je le ohlapno povezana z njeno temo, preostali del igre pa je bil zgrajen s precej osnovne komponente, tako da ne bi bilo pretežko dvigniti ga na debelo in zgraditi drugačne vrste igre okoli njega.

Kvantificirana čustvena stanja (Darkest Dungeon)

Seveda veliko iger veliko prispeva k fizičnim nevarnostim plazenja po ječah, vendar jih le redko obravnava duševno in čustveno obremenitev, ki jo to zagotovo zahteva – razenDarkest Dungeon, seveda. Tik pod vrstico zdravja vsakega od vaših junakov je merilnik stresa, ki se poveča vsakič, ko so priča ali podvrženi nečemu grozljivemu. Če bo šlo previsoko, bodo pridobili »nadlogo«, kot sta paranoja ali mazohizem, zaradi česar bodo občasno kljubovali vašim ukazom ali ravnali neokretno. Več kot le zapletanje metaigre upravljanja, ko se prebijate skozi parado zlomljenih pustolovci, dodajanje osebnostnih lastnosti in stisk dela čudeže pri ustvarjanju vaših junakov počutiti se edinstveno. Ta Crusader ni le kup statistike, ki škoduje tankom za vašo skupino – je tudi mračen kleptoman, ki se je preveč poglabljal in zdaj postane panika vsakič, ko vaša bakla gori prenizko.

Skoraj vse RPG izvirajo iz Dungeons & Dragons, ki je predstavil zamisel o likih kot skupku statistik. Vendar je vse zelo osredotočeno na zunanjost in celo mentalne statistike, kot sta inteligenca in modrost, so pomembne samo za to, kako vplivajo na sposobnost lika za izvajanje dejanj. Darkest Dungeonnjegov stres in stiske kličejo k podobni mehaniki psihološke degradacije v namiznih igrah vlog z grozljivkami, kot je npr. Klic Cthulhuja in Nemesis, v veliki meri zato, ker vsi črpajo navdih iz del H. p. Lovecraft. XCOM je pokazal, da lahko tudi manjše estetske prilagoditve naredijo čudeže pri vlaganju igralcev v njihove like. Če jim damo notranje življenje, ločeno od tega, da so le posode za igralčevo voljo, jih popeljemo na povsem novo raven, ki bi jo radi videli pogosteje.

Ustvarjanje in deljenje (Super Mario Maker)

Super Mario Maker

Nekoč le v pristojnosti urejevalnikov konjičkov in hekerjev l33t ROM, Super Mario Maker dal komurkoli z Wii U oz 3DS moč za ustvarjanje in deljenje lastnih stopenj Mario, remiksanih iz 30 let oblikovanja platforme Nintendo. V vseh medijih so vedno močnejši osebni računalniki in globalno razširjeno omrežje enakovrednih demokratizirali moč za ustvarjanje in distribucijo izvirnega dela. Igre imajo višji prag tehničnega znanja za ustvarjanje kot knjige, glasba ali film, zato je njihova obrt ostala nekoliko bolj specializirana. Uspeh Super Mario Maker in LittleBigPlanet serije kažejo, da so laiki željni ustvarjanja, če jim je na voljo orodje. Predstavljajte si, da ostanete samo znotraj klasičnih iger NES Zelda Maker oz Mega Man Maker. Kombinacija naše divje nostalgije po igrah iz 80-ih in 90-ih z dejstvom, da lahko sodobne platforme veliko lažje simulirajo in manipulirajo s tem stilom igre, se zdi zmagovalna formula.

Obogatena resničnost (Pokémon Go)

Pokemon Go Plus
Julian Chokkattu/Digitalni trendi

Medtem ko je hype in število igralcev Pokémon Gopo nekaj mesecih zamrlo, za poletje 2016 je bil to izjemno velik družabni dogodek iger na srečo. Ni bilo pomembno, da se je začela z le peščico osnovnih funkcij, ki bi jih pričakovali od igre Pokémon, ali da so hroščeča aplikacija in preobremenjeni strežniki trajali mesecih – samo osnovna fantazija o lovljenju pošasti zunaj in okoli v resničnem svetu z nekaj rudimentarne razširjene resničnosti, da jih vidimo na kraju samem, je zajela naš kolektiv domišljije.

Težko si je predstavljati karkoli, kar bi doseglo enak uspeh, ki prevladuje v duhu časa Pokémon Go naredil na vrhuncu, vendar je splošno načelo uporabe mobilnih telefonov za preplastitev igranja v resnični svet velika, neizkoriščena pokrajina možnosti oblikovanja. Pojdite na prejšnjo igro razvijalca Niantic Ingress uporabil osnovo za obsežno ekipno igro nadzora območja. Vse, kar vključuje zemljevid, bi delovalo. Predstavljajte si, da svojo vožnjo spremenite v domišljijsko igro vlog ali tečete v park na vogalu, da bi uničili nasprotnega dvojnega agenta. Medtem Pokémon Go Navdušila nad šarmom svoje znamke in novostjo ideje, nas je predvsem navdušila nad igrami AR, ki se jih lahko veselimo v prihodnjih letih.

Počasen realni čas (Zvijača)

SUBTERFUGE - zdaj na voljo za iOS in Android

Zvijača je bila ena najbolj mučnih igralnih izkušenj, kar smo jih kdaj imeli. Ta strateška igra v realnem času za mobilne telefone je razmeroma preprosta igra nadzora območja in proizvodnje virov v podvodni svet, vendar z dodano strateško plastjo: premikanje enote traja veliko ur, tako da se celotna igra odvija več kot en teden ali dva. Ta zamik med potezami odpira veliko prostora za IRL diplomacijo in zabadanje v hrbet, kjer je prava igra. Med igranjem, Zvijača je zadnja stvar, na katero pomislite pred spanjem in prva stvar, ki jo preverite zjutraj. Je zelo stresno, a izkušnja je edinstveno navdušujoča.

Samo kako Pokémon Go vzel prozaično igro in jo naredil čarobno tako, da jo je razširil po realnem prostoru, Zvijača porabi čas, da doseže enak učinek. Mobilni telefoni nam omogočajo, da dosledno preverjamo stvari ves dan, in radi bi videli več iger, ki to izkoriščajo tako, da se igrajo s časovno lestvico, kot počne Subterfuge.

Igra igre (Overwatch)

Overwatch dokazal, da je Blizzard še vedno eden najboljših razvijalcev pri ustvarjanju poenostavljenih iger za množice, ki povzročajo odvisnost. Poleg njegove prefinjene mehanike streljanja, zanimivih likov in različnih načinov igranja je en dotik, ki se je izkazal za posebej iznajdljivega, "Play of the Game" mehanika, ki samodejno izpostavi posebej dramatičen trenutek enega igralca iz tekme na podlagi več meril, kot so težavnost, nihanje točke ali reševanje soigralca soigralci.

V letu 2016 je bil e-šport v ljudski zavesti nadaljnji porast in eksplozivna priljubljenost Overwatch to izkoristil. Poleg tega, da je odličen vir memov, posnemanje vrhuncev iz prenosov tradicionalnih športov, Play of the Game je zabaven in poznan način za vnos predstave, da je Overwatch tekmovanje, in daje igralcem pravice do hvalisanja za več kot le zmaga. Vsaka nova igra, ki temelji na tekmah, bi dobro služila njenemu dodatku ali celo uveljavljene tekmovalne igre, kot je npr Raketna liga.

Ustvarjalna prvoosebna perspektiva v VR (Superhiperkocka)

Najljubše igre DT leta 2016

Spominja na to človeška igra Tetris iz Japonske,Superhiperkocka igralcem naloži vrteče se zapletene 3D oblike, da se prilegajo skozi ustrezno luknjo v hitro bližajočem se zidu. Trik je v tem, da se igra v VR in ko oblike lebdijo neposredno pred vašim obrazom, jih je vse težje videti, ko postajajo večje in bolj dodelane.

Zanašanje na omejeno prvoosebno perspektivo, stegovanje vratu, da dobite popolno sliko, je edinstven mehanizem virtualne resničnosti, ki ob enem od naših splošnih zadržkov glede tega, kar smo do zdaj videli v VR – splošnega pomanjkanja »srednje specifičnosti« ali oblikovanja, ki izkorišča prednosti od. Preveč razvijalcev vlaga vse svoje napore v prenos obstoječih vrst igranja v VR, namesto da bi raziskovali vrste igranja, ki drugače ne bi mogle obstajati. Superhiperkocka je natanko nekakšen poenostavljen eksperiment z edinstvenimi lastnostmi medija, ki si ga v prihodnjem letu želimo še več.

»Božja perspektiva« v VR (Končni pristop)

Kontrola letenja je bil ključen zgodnji pametni telefon igro in eden prvih, ki je zaslon na dotik resnično izkoristil kot sredstvo za novo igranje. Končni pristop, de facto VR prilagoditev Kontrola letenja, uporablja to načelo sledenja poti za pristajajoča letala, vendar uporablja tehnologijo HTC Vive v obsegu prostora, da ga predstavi v treh dimenzijah. Nad letališčem se dvigaš kot velikan, zbadaš letala in rišeš njihove smeri skozi vesolje. Zaradi dodane globine je igra bistveno bolj zahtevna in zanimiva, igra pa dodaja tudi vse vrste drugih interakcij, kot so reševalna vozila, da ostane sveža.

Velik del VR se je doslej osredotočal na prvoosebne izkušnje, vendar Končni pristop kaže, da je iti v popolnoma nasprotno smer in uporabiti "božjo perspektivo", kjer igralci obstajajo zunaj sveta igre, se gibljejo in komunicirajo z njim po želji, lahko prav tako zanimivo. Nekaj ​​minut v igri nas je pustilo hrepeneti po strategiji VR v realnem času, kot je Starcraft, usmerjanje čet naokoli z zamahom roke, ko se dvigamo nad bojiščem, ali božja igra, kot je Obljuden, oblikovanje ali uničevanje virtualnih svetov. Tretjeosebna perspektiva ima tudi dodatno prednost, saj se izogne ​​potrebi po simulaciji prvoosebnega gibanja, kar se je izkazalo za zelo težko doseči in se hkrati izogniti potovalni slabosti.

Mobilne družabne igre (Spyfall, Odporitd.)

Mobilne igre so ponavadi samotna zadeva (npr Trojke) ali globalno igranje za več igralcev (npr Clash of Clans). Eno področje, ki ga zelo primanjkuje, so mobilne igre, ki vam omogočajo igranje s prijatelji, ki so tam. Obstaja na tone odlične družabne igre in igre s kartami tam zunaj kot Spyfall, Dve sobi in boom, Metagame, oz Lobanja, in mnogi od njih so precej prenosljivi, vendar jih morate še vedno nositi s seboj v pričakovanju. Super bi bilo, če bi bilo več iger za mobilne telefone, ki bi jih lahko v trenutku izbruhnili in igrali s prijatelji.

Igre s skrito identiteto, kot npr Spyfall oz Tajni Hitler so na splošno precej enostavni za učenje in pogosto dajo igralcem samo eno karto za vsako rundo s podrobnostmi o njihovi identiteti, tako da bi se lahko še posebej dobro izkazali, morda celo zahtevajo, da ima ena oseba igro, medtem ko vsi drugi dobijo informacije prek besedila. Vsekakor vsi preveč časa preživimo zakopani v svoje telefone, zato bi jih lahko uporabili kot platforme za druženje z ljudmi okoli nas.

"Pripovedni Legos" (Ken Levine)

Pripovedni Lego kocke s Kenom Levinom - GDC 2014

Ta je edinstven v tem, da ga ni navdihnila igra, ampak a pogovor o oblikovanju BioShock-ustvarjalec Ken Levine na GDC 2014. Trdi, da je linearno pripovedovanje zgodb, kot ga razumemo iz filma, televizije, gledališča in literature, neposredno v nasprotju z edinstveno dinamično naravo iger. Sistemske igre, kot je npr Civilizacija, z linearnimi igrami, kot je Uncharted, in izraža svojo vseživljenjsko naklonjenost sistemskim igram in nastajajočim narativom, do katerih lahko vodijo. Temu sledi s postavitvijo hipotetične igre, ki uporablja sistemski pristop k pripovedi in uporablja tipično visoko domišljijsko okolje za opis igre, kjer pripovedne dogodke poganjajo zvestobe frakcijam in odnosi med liki kot odziv na igralca dejanja.

Eden najbližjih primerov tega, kar smo jih še videli, je na vrhu našega seznama Senca Mordorjasistem Nemesis. Še vedno je bila oblikovana v običajni (in dolgočasni) linearni pripovedi, a kljub temu je bila ena najboljših mehanik igranja v zadnjih letih. Razširitev tega impulza na celotno igro je povsem nov izziv in v bistvu zahteva nov teoretični okvir za naratologijo, vendar menimo, da je najpomembnejših nalog, s katerimi se danes soočajo oblikovalci iger, če želi medij prerasti imitacijo kinematografskega pripovedovanja zgodb in pripovedovati zgodbe, edinstvene za igre.

Častna omemba: ne-Warcraft-izvedeno za množično igranje za več igralcev

World of Warcraft: Legija
Blizzard Entertainment

Tega nismo mogli prilepiti na glavni seznam, saj bi to nekaj, kar bi radi videli malo manj: World of Warcraft je odličen, vendar je njegov ogromen uspeh popolnoma uničil ustvarjalnost pri oblikovanju spletnih iger za množično več igralcev. Razen peščice izjem, kot je npr EVE na spletu, je skoraj vsaka igra, ki jo lahko naenkrat igra več sto do tisoč ljudi, akcijska RPG, ki temelji na statistiki in plenu in vzame nešteto oblikovnih potez iz modela, ki ga je populariziral World of Warcraft. Vse spletne igre za množično več igralcev, ki izgledajo enako, so nekoliko podobne absurdu večine fantazije, ki bi morala biti neomejen žanr, saj so meči in čarovništvo, ki izhajajo iz Tolkiena, z vilini in orki.

Kot smo rekli na vrhu, je zasnova igre zgrajena na ponavljanju, vendar pride do točke vse manjših donosov, ko se nova MMO-ji ne dodajajo ničesar posebej inovativnega in nastajajo na račun raziskovanja drugih vrst igranje. Zagotovo obstaja nešteto neizkoriščenih načinov, kako spodbuditi ogromno število igralcev k interakciji na spletu. Zavedamo se, da bodo zaradi tehnične infrastrukture, ki je potrebna za podporo teh iger, razvijalci bolj nenaklonjeni tveganju, vendar to Blizzardu sploh ni preprečilo, da bi razkril žanr, in ne bo ustavilo tistega, ki se bo domislil naslednjega velikega stvar.

Will Fulton je newyorški pisatelj in gledališki ustvarjalec. Leta 2011 je soustanovil mitsko gledališko skupino AntiMatter Collective...

  • Računalništvo

Prihranite 320 USD pri tem igralnem računalniku Lenovo z RTX 3060

Predstavljen igralni računalnik lenovo legion tower 5i februar 2023

Osma generacija igralnega računalnika Lenovo Legion Tower 5i, ki je opremljen z Nvidia GeForce RTX 3060 grafično kartico, prodaja Lenovo z 20-odstotnim popustom, s čimer se njena cena zniža na 1.280 USD s 1.600 USD. originalno. To je 320 USD prihranka pri že tako razmeroma dostopnem igralnem namizju, vendar boste morali hitro ukrepati, če to želite. To je zato, ker ponudbe za igralne računalnike, kot je ta, običajno ne trajajo dolgo. Z možnostjo, da se kupčija zaključi že danes, boste morali nakup zaključiti takoj.

Zakaj bi morali kupiti Lenovo Legion Tower 5i
Lenovo Legion Tower 5i prihaja iz linije vrhunskih strojev, saj je manjša različica Lenovo Legion Tower 7i, ki je trenutno na vrhu našega povzetka najboljši igralni računalniki. Lenovo Legion Tower 5i vam bo prinesel izjemno vrednost, saj združuje grafično kartico Nvidia GeForce RTX 3060 s procesorjem Intel Core i7 13. generacije procesor. Vsebuje tudi 16 GB RAM-a, kar je naš vodnik o nakupu igralnega namizja opredelil kot dobro osnovo za sodobne igralne sisteme. S temi komponentami ne boste imeli težav pri izvajanju najboljših računalniških iger.

Preberi več
  • Igranje

Najboljši modi Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Povezava, ki dvigne palec z nasmehom.

Z dodatkom sposobnosti Ultra Hand in Fuse v The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom se bo morda zdelo, kot da že igrate igro z omogočenimi modifikacijami. Ta moč vam omogoča, da poberete, povežete, zgradite in združite skoraj vsak predmet v Hyrule. Videli smo že, da ljudje premikajo meje s tem, kar lahko ustvarijo s privzetimi orodji, vendar bodo nekatere stvari igralcem vedno nedosegljive. No, to je dokler v enačbo ne vnesemo modifikacij. Ker je Tears of the Kingdom igra Switch, modifikacije zahtevajo malo več dela, da ne samo ustvarijo, ampak tudi igrajo. Za razliko od računalniških iger ne morete preprosto prenesti datoteke, jo vstaviti v igro in iti. Če ste pripravljeni vložiti malo dela, obstaja nekaj neverjetnih modifikacij, ki vašemu igralnemu času dodajo še nekaj deset ur. Tukaj so najboljši načini za Tears of the Kingdom.
Kako modificirati Tears of the Kingdom
Če samo želite igrati modifikacije, ne pa jih ustvarjati, potem postopek ni zelo zapleten. Obstaja lepa vadnica, ki ji lahko sledite tukaj, ki vključuje tudi povezavo do Tears of the Kingdom modding Discord, kamor se lahko obrnete, če morate postaviti bolj specifična vprašanja.
Rinkuru v0.5.3/Rinkuru Zaimki in dialog

Za tiste, ki ste nekoliko izven sveta, je Rinkuru japonsko ime za žensko Link, ki jo poznamo kot Linkle iz iger Hyrule Warriors. Od takrat je bil prilagojen tako, da je preprosto ženska različica Linka. Če ste bili razočarani, ker v Solzah kraljestva niste mogli igrati kot ženska, ta dva načina dejansko dodajata žensko možnost. Rinkuru v0.5.3 je popolna zamenjava modela od Link do Rinkruru, vključno z novimi oblekami in celo nekaterimi orožji. Spremljevalni mod, Rinkuru Pronouns and Dialogue, spremeni vse primerke dialoga v igri tako, da se vaš lik ne nanaša na Povezava, on, gospod in vsi drugi moški zaimki se zamenjajo z Rinkuru, ona, gospa in tako naprej, da vas popolnoma potopijo v vlogo junakinje filma Hyrule.
Še en boljši način modrecev - z glasovi
Še en boljši modreci Mod

Preberi več

Nadgradite svoj življenjski slogDigitalni trendi bralcem pomagajo slediti hitremu svetu tehnologije z vsemi najnovejšimi novicami, zabavnimi ocenami izdelkov, pronicljivimi uvodniki in enkratnimi vpogledi v vsebine.

Digital Trends Media Group lahko zasluži provizijo, ko kupujete prek povezav na naših spletnih mestih.