AMD je napovedal naslednja različica FidelityFX Super Resolution (FSR) ne tako dolgo nazaj in podjetje je na GDC 2022 osvetlilo, kako deluje na tehnični ravni.
Vsebina
- Kakovostni načini in podpora FSR 2.0
- Kako deluje FSR 2.0
- Ukvarjanje z artefakti
- Pravočasno
FSR 1.0 ni bil popoln, nova različica pa želi izboljšati kakovost slike, hkrati pa se drži vrednosti, zaradi katerih je FSR sploh izstopal. Tukaj je tisto, kar smo izvedeli o FSR 2.0 na GDC 2022 in kako bi to lahko vplivalo na vaše računalniške igre v prihodnosti.
Priporočeni videoposnetki
Kakovostni načini in podpora FSR 2.0
Preden se lotimo tehničnih podrobnosti, AMD razkrila nekaj ključnih vidikov FSR 2.0: njegovi različni načini kakovosti in strojna oprema, na kateri bo deloval. Tako kot FSR 1.0 tudi nova različica deluje povsod grafične kartice, ne glede na to, ali so iz AMD ali Nvidia. In FSR 2.0 je odprtokoden, tako da lahko vsak razvijalec dostopa do njega na AMD-jevi platformi GPUOpen.
Kar se tiče kakovostnih načinov, se izkažejo takole:
Faktor skaliranja | Vhodna ločljivost | Izhodna ločljivost | |
Kakovost | 67 % ločljivosti zaslona, 1,5-kratno povečanje | 1280 x 720. 2560 x 1440 |
1920 x 1080. 3840 x 2160 |
Uravnotežen | 59 % ločljivosti zaslona, 1,7-kratno povečanje | 1129 x 635. 2259 x 1270 |
1920 x 1080. 3840 x 2160 |
Izvedba | 50 % ločljivosti zaslona, 2-kratno povečanje | 960 x 540. 1920 x 1080 |
1920 x 1080. 3840 x 2160 |
Načina Ultra Quality iz FSR 1.0 ni več, namesto tega AMD uporablja tri preproste načine kakovosti. Za razvijalce je na voljo izbirni način Ultra Performance, ki pa ne bo na voljo v vsaki izdaji FSR 2.0.
Za podporo strojne opreme ima AMD seznam optimiziranih priporočil. Za AMD je najnižja možnost RX 590, za Nvidio pa GTX 1070. FSR 2.0 lahko uporabljate na manj zmogljivi strojni opremi, vendar AMD pravi, da morda ne bo zagotovil optimalne izkušnje.
Oboževalci konzole imajo nekaj, nad čimer se lahko navdušijo: podpora za Xbox. FSR 1.0 je podpiral Xbox, vendar nismo slišali veliko o tehnologiji na Microsoftovi konzoli. Registrirani razvijalci za Xbox lahko zdaj brezplačno dostopajo do FSR 2.0 pri AMD, tako da upajmo, da ga bomo več videli v konzolnih igrah.
Kako deluje FSR 2.0
Najpomembnejša stvar, ki jo morate vedeti o FSR 2.0, je, da ni posodobitev na FSR 1.0. Je nekaj popolnoma novega. Po mnenju AMD je bilo pomembno zgraditi FSR 2.0 od začetka zaradi velike omejitve FSR 1.0: Anti-aliasing.
FSR 1.0 zahteva visokokakovostno poravnavo izvorne slike. Težava je v tem, da veliko iger nima visokokakovostnega anti-aliasinga, kar vodi do veliko nižje kakovosti slike v določenih naslovih. Verjetno je zato FSR tako videti slabše v igri, kot je Deathloopkot v Bogoslavje.
FSR 2.0 ne zahteva izravnave. Od polne ločljivosti potrebuje tri vnose: barvo, globino in gibanje. Ti vnosi imajo lahko vzdevek in to je v redu. FSR 2.0 bo izdelal končni okvir na podlagi teh vnosov z izravnavanjem, kar naj bi dodalo več doslednosti igram, ki podpirajo FSR, in izboljšalo kakovost slike.
Vnosi gibanja in globine bi morali povečati tudi kakovost slike. To sta dva ključna dejavnika, ko gre za odlično kakovost slike Nvidie Deep Learning Super Sampling (DLSS).
FSR 2.0 deluje podobno kot DLSS, vendar z eno veliko razliko: ne uporablja strojnega učenja. Na podlagi tega, kar trenutno vemo, se zdi, da je FSR 2.0 podoben DLSS na tehnični ravni, le z iztrganimi deli namenske strojne opreme in strojnega učenja.
Namesto tega se še naprej uporablja FSR 2.0 Lanczosov algoritem, ki ga je uporabljal v FSR 1.0. DLSS ima odlično kakovost slike, vendar ni jasno, ali je to posledica vidika strojnega učenja ali Nvidiinega pristopa k nadgradnji. Če bo pristop naredil razliko, bi se lahko FSR 2.0 končno spopadel z Nvidijino vodilno funkcijo.
Ukvarjanje z artefakti
Tako kot DLSS tudi FSR 2.0 uporablja časovne (časovne) informacije. Težava je v tem, da lahko časovni podatki povzročijo širok spekter vizualnih artefaktov. AMD te artefakte obravnava s FSR 2.0.
Prvič, duhovi. Ker FSR 2.0 uporablja prejšnje okvirje, obstaja možnost, da se predmet razmaže na zaslonu, saj se pri povečanju ločljivosti zmede glede tega, kje je predmet. To je tudi težava z DLSS. FSR 2.0 uporablja globino iz trenutnega in prejšnjih okvirjev, da ustvari disokluzijsko masko – v bistvu prekrivanje, ki prikazuje, kaj se premika iz enega okvirja v drugega.
Nato FSR odpravi težavo z uporabo praga. Če je gibanje zunaj praga, FSR 2.0 samodejno sproži in popravi podvojene slike.
Druga velika težava pri FSR 1.0 je bila lesketanje. To se zgodi, ko skuša orodje za povečanje ločljivosti zbrati nove podatke o tankih predmetih – lahko vidite, da slikovne pike skačejo naprej in nazaj. AMD to težavo rešuje tako, da zaklene nekatere dele scene. Če na primer strmite v travnato polje, so lahko slikovne pike trave zaklenjene, da se izognete temu lesketanju.
Pravočasno
AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 Prvi pogled v DEATHLOOP
FSR 2.0 bo tukaj šele okoli poletja, tako da ne bomo vedeli, kako se obnese, dokler ne bo tu. Vendar so vpogledi, ki jih ponuja AMD na GDC, obetavni. Videti je, da je FSR 2.0 veliko bolj ambiciozna izdaja, ki se lahko kosa z Nvidio glede kakovosti slike, hkrati pa ohranja odprtokodno naravo izvirne različice.
Priporočila urednikov
- AMD predstavlja predogled FSR 3.0, ki zdaj vključuje ustvarjanje okvirjev
- Zakaj je igranje Marvelovega Spider-Mana na AMD GPU tako razočaranje
- Po testiranju AMD FSR 2.0 sem skoraj pripravljen opustiti DLSS
- Bo Nvidia DLSS kmalu zastarela? Tukaj je dokaz
- AMD FSR 2.0 beleži DLSS - in kmalu bo na voljo
Nadgradite svoj življenjski slogDigitalni trendi bralcem pomagajo slediti hitremu svetu tehnologije z vsemi najnovejšimi novicami, zabavnimi ocenami izdelkov, pronicljivimi uvodniki in enkratnimi vpogledi v vsebine.