Ken in Roberta Williams sta se vrnila, da bi razvila pustolovsko igro

Tik pred svojo več kot 20-letno upokojitvijo je Roberta Williams videla, kako bo industrija video iger zapustila žanr pustolovskih iger.

Vsebina

  • Pustolovščina se konča
  • Avantura se začne znova
  • Avantura se nadaljuje

V sedemdesetih letih 20. stoletja ga je sprožila besedilna pustolovska igra, imenovana Ogromna jamska pustolovščina, žanr ne bo nikoli več enak, potem ko sta Roberta in njen mož Ken Williams vstopila v industrijo. Postali so avtorji video iger z ustanovitvijo Sierra On-Line, studia za igre, kot so King's Quest,Fantazmagorija, in Obleka za prosti čas Larry. Toda med razvojem King's Quest: Mask of Eternity, Robertina zadnja igra, preden se je upokojila iz industrije iger, je videla, da celo njena pustolovska igra razvojno ekipo je vse bolj zanimala akcija kot igre s počasnejšim tempom, ki temeljijo na zgodbah, ki jih je blagoslovila industrija z.

Priporočeni videoposnetki

Kdo je kriv za to razkritje? Duke Nukem 3D.

"Spomnim se Duke Nukem je bil velik, ko sem delal Kraljevo iskanje VIII

. Veliko programerjev in umetnikov v Sierri je takrat igralo Duke Nukem,« se je Roberta spomnila v intervjuju za Digital Trends. »Videl sem, kako navdušeni so bili nad igranjem igre, ki je bila tako drugačna od tistega, kar je bilo igranje iger do te točke. Malo sem videl napise na steni, da pustolovske igre ne bodo več tako zanimive in priljubljene in da bodo hitre akcije postale bolj priljubljene. Ne da bi to kdaj izginilo, vendar sem videl, da je takrat nekoliko bolj zbledelo v ozadju. In potem se je res to zgodilo."

Roberta in Ken Williams bi prodaj Sierra On-Line, pri čemer so pravice za njihove klasike na koncu končale pri Activision Blizzard. Ken in Roberta sta bila v upokojitvi tiho, njuno delo pa je zbledelo v zgodovini iger razvijalci, kot so Amy Hennig, Neil Druckmann in Sam Barlow, so inovirali, kaj bi lahko pripoved videoigre biti. Vse, kar je Roberta mislila, da se bo zgodilo, se je zgodilo, toda Ken in Roberta Williams sta v intervjuju za Digital Trends jasno povedala, da sta se zdaj vrnila, da bi uredila nedokončane posle. To bodo storili z Kolosalna jama, 3D predelava besedilne pustolovske igre, ki je navdihnila ustvarjanje Sierra On-Line.

Pustolovščina se konča

Upokojitev Kena in Roberte Williams je spremenila potek industrije video iger. Če bi ostali, Ken za Digital Trends pove, da bi Sierra morda začela tržiti in prodajati svoj motor za igre, vendar se to ni zgodilo. Zaradi iger, kot je Doom, Duke Nukem 3D, Super Mario 64in še več, so pustolovske igre postale manj pomembne. "Ko smo bili prvotno v poslu, je bilo verjetno 80 % prodajnih uspešnic pustolovskih iger, zdaj pa jih je približno četrt odstotka," je dejal Ken.

Posnetek glave Roberte Williams

Roberta si ne more kaj, da se ne bi vprašala, ali je to, kar se je zgodilo z pustolovskimi igrami, njihova krivda. »Mislim, da je žanr, ko smo zapustili posel, do neke mere začel stagnirati, morda delno zato, ker nismo bili več v njem in smo bili vodilni razvijalci pustolovskih iger... Če bi ostali v poslu in ne bi prodali Sierre, kdo ve, kje bi lahko razvili ta žanr, vendar ga nismo, tako da to."

Ken in Roberta sta konec leta 1998 zapustila Sierra On-Line. Po drugi strani pa bi pustolovske igre postale bistveno bolj nišne kot v času razcveta Sierre. Sčasoma so podarili številne stare oblikovalske dokumente in spominke Sierra On-Line Močni muzej igre. Kljub temu je Sierra zavrgla veliko izvirnih umetnin in drugih materialov za igre, saj razvijalci takrat niso razmišljali o ohranjanju.

Sierra On-Line bi se zaprla po združitvi Vivendi Games z Activisionom leta 2008. Po tem bi njegovo ime obudili le enkrat sredi 2010-ih za ponovni zagon King's Quest. Sierra ne bo nikoli več dosegla vrhuncev uspeha iz osemdesetih in devetdesetih let prejšnjega stoletja in večinoma se je zdelo, da je industrija šla naprej in imela raje igre, ki so bile bolj podobne Duke Nukem 3D in manj všeč King's Quest: Mask of Eternity. Tako bi ostalo še dolgo.

Pustolovske igre pa so v zadnjem času v porastu na indie igričarski sceni. Razvijalci, kot je Telltale, so pomagali redefinirati žanr in posledično odprli vrata nekaterim bolj tradicionalnim pokaži in klikni, da se vrnejo in dosežejo uspeh. Pred kratkim se je Ron Gilbert vrnil z a novi opičji otok igra lani, medtem ko je igra Norcoje bila kritično hvaljena in velja za eno najboljših iger leta 2022.

Kljub temu so mnogi od teh naslovov preprosto povratni klici na že dobro uveljavljeno formulo. z Kolosalna jama, Roberta in Ken se vračata v industrijo iger v drugem obdobju, da bi ustvarila naslednjo evolucijo svoje klasične pustolovske igre, ki je nikoli nista naredila.

Kip zmaja, ki ga igralci srečajo v Colossal Cave.

»V določenem smislu vračanje z Kolosalna jama in če to počnem tako, kot počnemo, je moja priložnost, da vidim, kaj bi naredila,« pravi Roberta. »Zdaj lahko vzamem to igro, ki je preverjena igra, in ji dam VR, poglobljenost, 3D, čudovito umetnost, igranje, like, glasbo in zvočne učinke ter ustvariti ta svet, začeti delati tisto, kar bi morda naredil, če bi ostali pri to. Z drugimi besedami, to bi lahko bila tista naslednja ponovitev pustolovske igre, ki še ni bila narejena.”

Dva izmed najvplivnejših razvijalcev pustolovskih iger sta zdaj tukaj, da zagotovita, da se je žanr resnično vrnil na pravo pot in tam ostal v industriji, ki je precej drugačna, kot je bila v devetdesetih letih. Vendar ni bilo vedno tako.

Avantura se začne znova

Roberta Williams pred nekaj leti ni nameravala oblikovati video igre. Tako kot se je industrija premaknila od iger, ki jih je izdelala Sierra On-Line, sta Ken in Roberta našla druge interese in se zadovoljno ukvarjala z njihovim raziskovanjem. Oba priznavata za Digital Trends, da nista zelo navdušena igralca zunaj meja razvoja iger, zato so leta sprememb in trendov v industriji minila. Nato so obtičali notri zaradi zapor zaradi pandemije.

V tem času se je Ken začel ukvarjati z Enotnost, večnamenski igralni mehanizem za igrami, kot je Votli vitez in Pobeg iz Tarkova; bil je kot zelo vrsta igralnega mehanizma, ki bi ga par morda izdal, če bi ostal pri Sierra On-Line. Ken se je med učenjem te programske opreme za 3D-programiranje ukvarjal z nekaj majhnimi zamislimi in takrat se je Roberti od nikoder porodila ideja: z Unity bi lahko ponovno ustvaril Kolosalna jama, besedilna pustolovska igra, s katero se je Williams vse začelo. Mislila je, da bo to "za Kena dokaj enostavno" brez njene vpletenosti. Motila se je.

Zlata uganka v kolosalni jami.

Izdelava popolnoma 3D različice besedilno-pustolovske igre na sodobnem igralnem mehanizmu je precej zapletena naloga. Tudi po pridobitvi izvirne izvorne kode za različico s 350 točkami Ogromna jamska pustolovščina od prvotnega razvijalca Dona Woodsa je Ken spoznal, koliko je Woods prenesel s tako majhno količino kode, kar nakazuje, kako daleč je industrija video iger prišla.

"Gledam staro izvorno kodo in je tako poenostavljena, vendar doseže toliko," je dejal Ken. »V besedilni igri lahko ena vrstica kode naredi neverjetno veliko. Tam bo ena vrstica, ki pravi: "Vstopiš v veliko jamo," in nenadoma moraš upodobiti jamo, jo narediti zanimivo, ustvariti osvetlitev in ustvariti zvočne učinke. Nekako je nekaj, kar je bilo prvotno hranjeno na 80K disketi [disk], na koncu potrebovalo več kot 30 ljudi dve leti, da so ponovno implementirali.«

Vendar sprva ni bila polna razvojna ekipa - bila sta samo Ken in njegov prijatelj umetnik. Medtem ko je Roberta nameravala ostati nevpletena, se je njeno ime začelo vedno bolj pojavljati na sestankih s podjetji, kot sta Unity in Meta. Kmalu je ugotovila, da je njen prispevek k tej 3D različici Kolosalna jama bi bilo več kot le ideja sama - morala bi jo oblikovati.

Po pozivu k ponovnemu zagonu projekta je bilo jasno, da Kolosalna jama bi popolnoma zaokrožil življenje Kena in Roberte za naslednjih nekaj let in ju prisilil, da ponovno vstopita v industrijo, za katero sta mislila, da sta zapustila. Medtem ko Ken in Roberta za Digital Trends pravita, da je ustvarjanje iger zanju kot vožnja s kolesom, sta se zdaj ustanovila Cygnus Entertainment: indie studio s 35 osebami, poimenovan po njihovi ladji.

Logotip za Cygnus Entertainment.

Industrija, v kateri je bil ustanovljen Cygnus Entertainment, je bila precej drugačna od tiste, v kateri se je rodila Sierra On-Line. Neodvisni založniki iger in investicijski skladi studiev video iger so veliko pogostejši kot kdaj koli prej. Mnogi ljudje so želeli stati za Kenovo in Robertino veliko vrnitvijo v industrijo iger. Zunaj Unityja in ekipe pri Cygnus Entertainment pa Ken in Roberta nista želela veliko pomoči.

"Več založnikov je že na začetku želelo govoriti z nami," je pojasnil Ken Williams. »Unity je večkrat rekel, da nas bodo povezali s tem ali onim založnikom, in rekel sem si, "Ne, tega res nočem storiti." Želimo delati, kar želimo, in nikomur nismo vzeli denarja.

Kljub temu je vse to zanimanje dokazalo eno: ljudem se je njihova vrnitev v industrijo video iger zdela zelo dragocena. Industrija iger in žanr pustolovskih iger sta nekaj izgubila, ko sta se Ken in Roberta prvič upokojila, in razumeta odgovornost, ki jo prinaša vrnitev.

»Čudno je, da je veliko ljudi, ki zdaj vodijo ta podjetja, oboževalo Sierro, ko so bili otroci, tako da smo kot majhno neodvisno podjetje z enim izdelkom imeli vsako podjetje, ki si ga lahko predstavljate, da bi nam ponudilo pomoč,« Ken nadaljevano. "To je projekt, za katerega je mar veliko ljudi, mi pa se trudimo, da bi bili do tega resnično spoštljivi in ​​da bi bil vreden tega truda."

Avantura se nadaljuje

Ken in Roberta Kolosalna jama je verjetno največja ponovitev, kar smo jih videli v zadnjem času, saj Cygnus Entertainment v celoti vizualizira besedilno pustolovščino, kot to počne filmska ekipa, ko iz knjige ustvarja film. Kljub temu se med razvojem Roberta nikoli ni želela preveč oddaljiti od izvirnika, saj je rekla, da je njena "bistvo vedno, da se mora igrati kot izvirna igra."

Lestev v jamo v Colossal Cave.

Če pogledamo objavljene posnetke igranja, je jasno, da je neverjetno verodostojen, s pripovedovalcem, ki celo izgovarja besede, ki bi jih igralci prebrali v izvirni igri. To je preprosta, a drzna izbira, zaradi katere ponovna podoba Kena in Roberte izstopa. In to je tudi zadržan, a prefinjen pogled, ki verjetno ne bi mogel priti od nikogar drugega. Tudi pri preoblikovanju igre nekoga drugega je bilo ustvarjanje nečesa povsem posebnega za Kena in Roberto danes prav tako pomembno kot v njunih najboljših časih.

»Del Sierrine trditve o slavi je bil, da smo naredili skoraj 100-odstotni notranji razvoj – Polovično življenje je bil edini projekt, ki smo ga resnično vključili od zunaj – in zavrnil sem najem ljudi, ki so delali za konkurenta,« je Ken pojasnil za Digital Trends. »Nismo porabili veliko časa za preučevanje drugih iger; odločili smo se, kaj se nam zdi zabavno. In delovalo je tako, da ko ljudje igrajo to igro, se počutijo, kot da vidijo nekaj povsem drugega.«

Na žalost Ken in Roberta tega ne moreta reči o drugih igrah, ki bodo izšle leta 2023.

Ken in Roberta Williams sta podelila nagrado Games for Impact in pokazala nov napovednik za Kolosalna jama pri The Game Awards 2022. Pred in po nastopu na odru so sedeli med občinstvom in gledali različne napovednike iger, kot je Juda, Death Stranding 2, Star Wars Jedi: Survivor, in več. Za Kena in Roberto je vse to govorilo o homogenizaciji v industriji iger, ki sta se ji vedno poskušala izogniti.

"Bili smo v občinstvu in gledali vse te druge igre, ki so prihajale mimo, in drug drugemu smo rekli: 'To je videti kot ista igra', ker je malo parjenja v sorodstvu," je izjavil Ken.

Ken in Roberta Williams predstavita in podelita nagrade The Game Awards.

Medtem ko se je v osemdesetih in devetdesetih letih prejšnjega stoletja izogibal zaposlovanju ljudi pri neposrednih konkurentih Sierra On-Line, je zaradi čiste velikosti industrije to danes skoraj nemogoče. Povežite to z najvidnejšimi podjetji v industriji video iger, ki so hudo usmerjena v sledenje uspešnim trendom in imajo največ realistične vizualne podobe, se lahko vse začne mešati za dva razvijalca, ki sta verjetno navdihnila mnoge ljudi, ki delajo na teh igre. Ken Williams celo obžaluje, da nekateri Kolosalne jame trženje se je osredotočilo na hitre izrezke akcije kljub dejstvu, da gre večinoma za počasnejšo pustolovsko igro.

Kljub temu Ken in Roberta Williams razumeta, da je to najboljše, kar lahko naredita Kolosalna jama je, da ostanejo popolnoma edinstveni v svojem pristopu k razvoju. Duke Nukem 3D je za Roberto Williams v poznih devetdesetih morda simboliziral konec obdobja za industrijo iger, toda upajmo, Cygnus Entertainment's Kolosalna jama lahko igra vlogo pri začetku novega.

»Nisva v družini, zato sva svojo igro naredila po svoje in ljudem se bo zdela drugačna,« je Roberta povedala za Digital Trends. »Nikoli si nisem želel igrati igre 'Tudi jaz!'. Vedno sem želel biti edinstven... Če bo kdo kopiral, raje mi kopirajo nas, kot mi njih.

Kolosalna jama lansira za PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch in Meta Quest 2 19. januarja.

Priporočila urednikov

  • Colossal Cave Kena in Roberte Williams je na skrivaj potezna igra