Manj kot na polovici leta 2022 je že jasno, da gre to leto v zgodovino iger - Elden Ringosupljiv uspeh edini, ki je to v kamen. Čeprav so bile letos osrednja točka pogovorov velikanske filmske uspešnice, je večina letošnjih najbolj impresivnih projektov veliko manjšega obsega. Bilo je izjemno leto za neodvisne igre, ki zapuščajo zgodnji dostop.
Vsebina
- Sprejemanje zgodnjega dostopa
- Povratne informacije sproti
- Drži se tega
Koncept, ki je v zadnjem desetletju postal bolj priljubljen, pristop zgodnjega dostopa omogoča razvijalcem, da izdajo igre veliko preden so v končnem stanju 1.0. To oboževalcem daje priložnost, da zgodaj preizkusijo igre in ustvarjalcem posredujejo povratne informacije, kar neposredno vpliva na razvoj. Strategija se je slavno izplačala Had leta 2020, ki ustvarja prvo instant klasiko desetletja. Dve leti kasneje se pristop še naprej obrestuje razvijalcem, ki so pripravljeni pustiti skupnosti v svoj ustvarjalni proces.
Priporočeni videoposnetki
Samo ta pretekli mesec smo videli velike zgodbe o uspehu zgodnjega dostopa v obliki
Dorfromantik, Teardown, in nazadnje, Rogue Legacy 2. Vsak od njih govori o potencialno ogromnih prednostih zgodnjega dostopa, čeprav tega postopka ni brez lasten stres, nevarnost in ranljivost za ustvarjalce, ki so pripravljeni tvegati – samo vprašajte ekipo zadaj Rogue Legacy 2.Sprejemanje zgodnjega dostopa
Dolgo časa je večina video iger sledila podobni poti lansiranja. Razvijalci so več let tiho delali na novem naslovu, občasno izdajali predstavitve ali izvajali preizkuse predvajanja, da bi zbrali povratne informacije. Igra bi se zagnala v stanju 1.0 in bi bila končana ali prejela prilagoditve po zagonu na podlagi povratnih informacij (glejteElden Ring s svojim nenehno frustrirajoče nize posodobitev). Zgodnji dostop prerazporedi to časovnico, razširi fazo povratnih informacij igralcev in jo zloži na pot do 1.0.
Razvijalec Cellar Door Games se je odločil za ta pristop Rogue Legacy 2, nadaljevanje njenega vplivni predhodnik roguelite iz leta 2013. Medtem ko se je ta igra začela v končnem stanju 1.0, so se Cellar Door odločili, da bodo razdeljevali nadaljevanje eno področje naenkrat, dokler igra ne bo končana. V intervjuju za Digital Trends je soustanovitelj Cellar Door Kenny Lee pojasnil, da je bila to za studio presenetljivo čustvena poteza.
»Odločitev pravzaprav ni bila zelo lahka,« je povedal Lee za Digital Trends. »Videli smo, da so se prejšnje igre tega žanra dobro obnesle pri zgodnjem dostopu, zato smo vedeli, da bo to delovalo. Ali smo to želeli narediti za Rogue Legacy 2 … za nas je bilo več kot le igra. To je nekaj, kar je spremenilo naša življenja in zagnalo naše podjetje. Odpreti ga vsem je bilo nekako strašljivo. Toda želeli smo le, da je to najboljša možna igra, in menili smo, da je zgodnji dostop najboljši možni način za to.«
Del odločitve je bil logističen. Cellar Door je želel povečati obseg nadaljevanja, vendar bi to zahtevalo tudi znatno povečanje števila zaposlenih v studiu. Začetek z zgodnjim dostopom bi pomagal ublažiti ta izziv. Preizkušanje bi začel zgodaj, kar bi studiu omogočilo, da se zgodaj spopade s kompleksnimi problemi, kot sta tok igre in težavnostno ravnovesje. Lee na primer ugotavlja, da je izjemno zahtevno peto področje igre, platformsko veliko Sonce Tower, je bil tik pred koncem, ko se je igra začela, in je bila ena njenih prvih biomi. Vendar pa je ekipa hitro ugotovila, da bi bilo pretežko, in jo je brcnila veliko dlje po cesti.
Ne vem, če bi nam sploh uspelo Rogue Legacy 2 če ne bi šli v zgodnji dostop.
Čeprav bi bil koristen za končni izdelek, bi imel zgodnji dostop tudi nekaj pomanjkljivosti – tiste, ki so ekipi postale očitne takoj po zagonu igre avgusta 2020.
Povratne informacije sproti
"Kar je na koncu postalo bolj zaskrbljujoče, je bilo, ko smo ga končno pokazali ljudem in nismo prejeli zaznave, na katero smo upali," pravi Lee. »Podcenili smo, koliko bo bolelo. To je izziv za veliko ljudi, ki se spuščajo v zgodnji dostop, o katerem pravzaprav ne razmišljajo, in to je, kaj se zgodi, če vaša igra z zgodnjim dostopom ne zažene temeljev?«
Slab odziv igre v primerjavi s pričakovanji je bil posledica tega, kako omejena je bila prvotna izdaja. Vseboval je le enega od šestih biomov, ki se bodo pojavili v končni različici igre. Navdušeni igralci so izgoreli skozi gradnjo in premagali njenega šefa veliko hitreje, kot je predvideval Cellar Door, zaradi česar so se nekateri nestrpni oboževalci počutili pustil na cedilu dolgo pričakovani projekt.
Morali smo le kopati globoko in zbrati moč volje, da smo končali igro.
To je najstrašnejša stran pristopa. Ko igro postavijo v zgodnji dostop, razvijalci v bistvu podpišejo pogodbo s svojimi igralci. To je dolgoročna zaveza, ki pravi, da bo studio projekt izpeljal do konca, ne glede na to, kako dolgo bo trajalo. Odstop od tega dogovora bi lahko imel negativen učinek, saj bi prekinil zelo pomembno zaupanje med studiem in njegovimi najbolj zvestimi oboževalci, ki so svoj prosti čas izkoristili za zagotavljanje povratnih informacij.
"Morali smo samo kopati globoko in ustvariti moč volje, da smo končali igro," pravi Lee. "Nevednost je blaženost v tem pogledu, če mislite, da bo dobro in se zavedate, da ne gre tako dobro, vendar morate nadaljevati."
Začetni odziv na prvi biom je spodbudil nekaj večjih sprememb v tem, kako je bil projekt uveden od tam naprej. Sprva je Cellar Door načrtoval, da bo nove biome izpustil enega za drugim v mejniških popravkih. Studio je bil "prestrašen", da igra po začetnih kritikah ne bo zaživela, zato je namesto tega v svojo naslednjo posodobitev zapakiral dva bioma. To bi pomagalo spremeniti razpoloženje igralcev, hkrati pa pustilo razvijalcem, da se trudijo ustvariti nov načrt za preostali del igre.
Da ne omenjam, da uvedba posodobitve z zgodnjim dostopom pomeni precej dodatnega dela. Lee ugotavlja, da je ekipa opustila vsako večjo posodobitev Rogue Legacy 2 prenesla enak stres kot zagon celotne igre. Ocenjuje, da je ekipa morala iti skozi devet zagonskih ciklov, dokler je igra dosegla 1.0, pri čemer je bil vsak nov enako naporen kot prejšnji.
»Vsakič, ko se pojavi nov popravek, je to ogromno dela,« pravi Lee. »Vse se pojavi na tone hroščev, pripraviti moraš marketinško gradivo … Vsakič je mini srčni napad. In ne gre lažje!«
Na vprašanje, kaj svetuje razvijalcem, ki razmišljajo o zgodnjem dostopu, Lee poudarja pomen lansiranja z dovolj vsebine. Čeprav je zamisel o izdelavi igre iz nič skupaj s skupnostjo zabavna, Rogue Legacy 2Težak začetek kaže, da je treba igralcem že vnaprej predstaviti dovolj temeljne vsebine, da lahko ostanejo pri tem dolgoročno.
Drži se tega
Medtem Rogue Legacy 2Pot do 1.0 morda zveni kot grozljivka o razvoju iger, končni rezultat govori sam zase. Igra je ta mesec prejela pohvale kritikov in je trenutno poleg tega eden najbolje ocenjenih naslovov leta Horizon Forbidden West. Lee verjame, da to ne bi bilo mogoče, če ne bi popustil in igralce spustil v čustveno ranljiv proces.
»Zgodnji dostop je veliko bolj stresen kot enkratna izdaja igre, vendar je to žrtev, ki jo morate narediti, če želite narediti boljšo igro,« pravi Lee. "Ne vem, ali bi sploh lahko naredili Rogue Legacy 2, če ne bi šli v zgodnji dostop."
S poslušanjem povratnih informacij in celo samo gledanjem ustvarjalcev vsebine, kako igrajo igro, je Cellar Door uspel narediti pomembne popravke, ki bi bili najboljši. To je vključevalo zmanjšanje vsaj petih dednih lastnosti, kot je stanje "občutljivosti na svetlobo", ki je igralcem povzročalo slabost ("Ne vem, zakaj smo to spustili skozi," pravi Lee). Sistem razreševanja v igri, kjer igralci izgubijo maksimalno zdravje, ko poberejo relikvije, je prav tako doživel veliko spremembo, potem ko so razvijalci opazili, da igralci preprosto ne pobirajo predmetov, da bi se izognili izgubi zdravja.
Takšne težke odločitve lahko ustvarijo dodatno napetost pri zgodnjem dostopu. Sprotno preklapljanje uveljavljenih sistemov bi lahko nekatere razveselilo, vendar lahko prinese tudi nekaj vile. Kljub temu, da gre za sodelovanje skupnosti, obstaja zdrava raven dajanja in dajanja, ki jo morajo razvijalci vzdrževati; pristop je lahko tako čustveno izčrpavajoč kot tudi koristen. Najboljši nasvet, ki ga Lee daje razvijalcem, ki želijo doseči zgodnji dostop, je, da se pripravijo na učinek.
"Edini nasvet, ki ga lahko dam, je, da naredite debelejšo kožo," pravi Lee. "Zaupati morate v svoj proces oblikovanja."
Priporočila urednikov
- Najboljši indie skriti dragulji leta 2022: 10 odličnih iger, ki jih ne smete zamuditi
- MultiVersus vstopi v zgodnji dostop naslednji teden pred popolno predstavitvijo beta ta mesec
- Ne zamudite teh odličnih iger od začetka leta 2022
- Zaračunavanje igralcem zgodnjega dostopa do igre je umazana taktika
- Fortnite končno zapusti zgodnji dostop skoraj tri leta po lansiranju