Sekiro ne potrebuje enostavnega načina, potrebuje enak način

sekiro sence umrejo dvakrat zabodejo

S prijateljico Chrissy sva noro zaljubljena v Assassin's Creed Odyssey. Preživeli smo skoraj 140 ur združenih pustolovščin skozi slikovite pokrajine stare Grčije. To je ena naših najljubših stvari, o katerih se pogovarjamo, in izgubil sem občutek o številu ur, ki smo jih porabili za razpravo o igri. Toda vedno je osnovna tema naših pogovorov. Medtem ko oba obožujeva Odiseja, so načini igranja precej različni.

Vsebina

  • Igranje na različnih težavah
  • Protiargumenti
  • Vaša najljubša pita
  • Sekiro ne potrebuje enostavnega načina, potrebuje enak način

Chrissy še posebej rada najde in ubija člane kulta, jaz pa uživam v boju v areni in plezanju po plačanskih vrstah. Ona uživa v zapletenosti blokiranja, izmikanja in pariranja v boju, medtem ko jaz uživam v preprostosti ubijanja s surovo silo brez vse strategije. Chrissy igra na težavnosti Nightmare, jaz pa na Easy.

Priporočeni videoposnetki

Kljub temu, da smo dokončali glavno zgodbo na dveh različnih težavnostnih stopnjah, so bile naše izkušnje skoraj enake in oba sva izjemno ponosna, da sva premagala igro.

Povezano

  • Speedrunner Sekiro z zavezanimi očmi ima na vidiku Elden Ring
  • Modifikacija, ki jo ustvarijo igralci, prinaša enostaven način za Sekiro: Shadows Die Twice
  • 'Sekiro: Shadows Die Twice', naslednja igra razvijalca 'Dark Souls', ki prihaja 22. marca 2019

Igranje na različnih težavah

Ko polemika okoli Sekiro zlomil, se mi je zamisel, da potrebuje "enostavni način", zdela neumna. Pravkar sem decembra na podelitvi nagrad The Game Awards osvojil naziv Global Gaming Citizen, priznanje za pozitivno delo, ki sem ga opravil v naši industriji, vključno z mojim življenjskim delom pri AbleGamers. V 15 letih obstoja naša dobrodelna organizacija še nikoli ni bila bolj zaposlena, saj ima pogodbe s skoraj vsemi večjimi založniki v industriji in delam na vseh vrstah kul, skrivnih stvari, o katerih ne morem govoriti, ne da bi vojska robotov skočila iz moje omare in me premagala navzdol. Zagotovo ob vsem napredku, ki smo ga dosegli, nihče ne bi bil proti dodajanju dostopnosti videoigri?

Motil sem se.

steven spohn sposobni igralci iger
Steve Spohn, glavni operativni direktor in direktor za ozaveščanje skupnosti za dobrodelno organizacijo AbleGamersZ dovoljenjem AbleGamers

Na ogorčenje sem odgovoril z nekaj mojih lastnih tvitov razlaga, kako so všeč igre Sekiro in Temne duše lahko postane bolj dostopen, ne da bi škodoval namenu ustvarjalca. To se je hitro spremenilo v kričanje polovice interneta o tem, kako bo dostopnost uničila njihovo igro. "Bistvo Souls je GIT GUD," je odgovoril jezen tviteraš.

Ta odnos je nekaj, s čimer se boste pogosto srečali pri igranju iger. Sekiro in druge igre, ki temeljijo na spretnostih, običajno pritegnejo igralce, ki so ponosni na svojo sposobnost premagati zelo težko igro. Ta močan občutek ponosa izvira iz ponavljajočih se neuspešnih poskusov, ki se z dovolj vztrajnosti in odločnosti privedejo do sladkega zmagoslavja. Kot v veličastnem hollywoodskem filmu so šli skozi montažo treninga, potem ko so bili na začetku premagani, le da so prišli na vrh pred odjavno špico.

Toda ta miselnost "Git Gud" ne deluje pri vseh.

V Februarski intervju za GameSpot, je Hidetaka Miyazaki, predsednik in direktor From Software, pojasnil njihov odpor do težavnostnih stopenj.

"Ne želimo vključiti izbire težavnosti, ker želimo vse pripeljati na isto raven razprave in enako raven užitka," je dejal Miyazaki. "Zato želimo, da se vsi... najprej soočijo s tem izzivom in ga premagajo na način, ki jim kot igralcu ustreza."

Predsednik From Software, Hidetaka Miyazai

Na žalost Miyazaki in mnogi drugi, ki delijo ta čustva, ne upoštevajo, da za invalide igralno polje ne začenja vseh na enaki ravni.

"V idealnem primeru sem želel, da igralci najprej občutijo obup in nato malo upanje, medtem ko se soočajo s šefi," je dejal Miyazaki v ločenem intervjuju. "...brez drobnega upanja se lahko igralci odpovedo soočenju z [borbo] ..."

Obstajajo načini, kako narediti igre bolj dostopne, ki ne spremenijo izkušnje in ne ovirajo razvojnega procesa.

Ideja za težavnostjo igre FromSoftware je, da se soočite z izzivom, pri tem morda umrete, nato pa večkrat poskušate, dokler se ne naučite, kako ga premagati. Toda za mnoge igralce s posebnimi potrebami ni občutka upanja. Ne glede na to, koliko nekateri hendikepirani igralci študirajo boj, so fizične zahteve spopada prevelike in izziva ni mogoče premagati. To vodi do točno tiste stvari, ki so jo ustvarjalci Sekiro se želijo izogniti — ljudje postanejo razočarani zaradi svojih omejitev in zapustijo igro, preden lahko dosežejo občutek zmage.

Obstajajo načini, kako narediti igre bolj dostopne, ki ne spremenijo izkušnje in ne ovirajo razvojnega procesa. APX AbleGamers je a brezplačen vir, ki je na voljo razvijalcem ki pojasnjuje, kako dodati možnosti dostopnosti, ki ne vplivajo na igranje, razen če so vklopljene.

Prosil sem podpredsednika AbleGamers, dr. Chrisa Powera, da mi podrobneje pojasni.

"Na koncu je izkušnja igre tista, ki jo igralci želijo imeti v igri, kot je Sekiro," je dejal Power. »Za igralce s posebnimi potrebami obstajajo možnosti dostopa, ki so pogosto potrebne za interakcijo igralcev z igro, na primer možnost zamahovanje z mečem z enakimi, a drugačnimi kontrolami ali branje dialoga v igri prek napisov v drugem kanalu informacije.”

Po pravici povedano se že naveličam ponavljanja. To je torej moja zadnja izjava na Twitterju o tem

Ljudje, vplivni ljudje, novinarji in medijske hiše delajo to zmedo, ker še naprej uporabljajo izraz "enostavni način" – Dostopnost pomeni možnosti, ne enostavno igranje

— Steve Spohn (@stevenspohn) 5. april 2019

»V naših oblikovalskih vzorcih Dostopnih izkušenj igralcev so ti zajeti v naših Accessovih vzorcih in razvijalcih, ki jih uporabljajo vedo, da čeprav dajejo dostop, imajo le malo ali nič opaznega vpliva na dejanski izziv igre,« je dejal nadaljevano.

»Poleg te temeljne ravni dostopa je včasih treba prilagoditi izzive igre posamezniku, premakniti nemogoče v mogoče, ne enostavno. Na primer, v naših vzorcih Challenge najdemo številne funkcije, o katerih je razpravljal Matt Thorson iz Celeste, priložene možnosti da ga upočasnite s prilagoditvijo bojne hitrosti ali zagotovite roko pomoči s stvarmi, kot je povečano število vstajenja. Ko so te vrste stvari na voljo, ima lahko več igralcev takšno izkušnjo, kot jo želijo oblikovalci, kar na koncu poveča doseg vizije ustvarjalcev.«

Matt Thorson, razvijalec Celeste predlagal dodajanje teh možnosti za Sekiro: Shadows Die Twice, ki ga lahko vklopi ali izklopi po želji igralca.

  • Hitrost boja (50-100 %, nastavi hitrost igre, medtem ko so sovražniki napadeni)
  • Vstajenja (+1 ali neskončno)
  • Neviden med prikradenjem
  • Neskončna drža
  • Nepremagljiv (med pitjem buče ali vedno)

Zdi se razumno. Dodajte možnosti dostopnosti za tiste, ki jih potrebujejo. Če jih nekdo ne potrebuje, sploh ne bo opazil, da možnosti obstajajo. Toda kaj je protiargument? No, več jih je in obravnaval bom glavne.

Protiargumenti

Argument #1: Igre so umetnost

To je klasičen argument proti dostopnosti na splošno. Ideja tukaj je, da če želimo dodati možnosti dostopnosti, kot so nastavitve težavnosti, pomoč pri ciljanju, drsniki vidnega polja itd., se igra spremeni in odmakne od vizije ustvarjalca. To na nek način dostopnost ogroža tisto, kar je režiser poskušal doseči, ko je izdeloval igro.

To je bila najvišja skrb za vse zagovornike dostopnosti, saj spodbujamo pripoved, da je treba dostopnost dodati vsem video igram. V vsakem posameznem primeru zagovorniki razumne dostopnosti zahtevajo dodajanje možnosti. Tu so ključne možnosti. Za vse, ki želijo izkusiti katero koli igro natanko tako, kot je zamislil ustvarjalec, brez dodatkov za kogar koli, ne glede na njihove sposobnosti, lahko to stori tako, da igro igra v privzetem stanju.

Poleg tega večina razvijalcev pove svojo vizijo ni ogrožena zaradi dostopnosti. Primer, Cory Barlog, režiser, God of War. "Dostopnost nikoli ni in nikoli ne bo predstavljala kompromisa za mojo vizijo."

Argument #2: Git gud

Bojni krik strupenega igralca. Ljudje s to mantro na splošno verjamejo, da se tisti, ki zahtevajo težavnostne stopnje, preprosto ne prijavijo. Verjamejo, da lahko z dovolj vaje in truda premagate igro, tako kot so oni.

Na žalost je za igralce s fizičnimi okvarami le redko težava učenje borb in pripravljenost vložiti čas, ki je potreben za grind ali postati dober v videoigri. Pogosteje bodo invalidni igralci iger, ki potrebujejo možnosti dostopnosti, kot so zgoraj navedene, obupali na igro, če je preprosto ne morejo igrati ali je ne morejo igrati na ravni, ki je potrebna za napredovanje v igra.

Da ne omenjam igralcev s kognitivnimi motnjami, se bojev morda sploh ne bodo mogli naučiti. Lahko vam je všeč izročilo igre, njen občutek, kako se igra in se lahko odzovete dovolj časa, vendar vas vaša kognitivna prizadetost morda prepreči, da bi se naučili, kako se boriti.

V obeh primerih, ne glede na to, ali gre za telesno ali kognitivno prizadetost, vam ovira, na katero nimate vpliva, preprečuje, da bi lahko uživali v igri, ki jo imate radi. To lahko rešijo možnosti dostopnosti.

Argument št. 3: Drugi igralci s posebnimi potrebami premagajo igro

»Videl sem igralca XYZ igrati [tukaj vstavite ime igre], tako da je igra dostopna in ne potrebuje več dostopnosti. Če zmorejo oni, zmorete tudi vi!«

Igranje je za vsakogar. Ta odnos se imenuje čuvanje vrat.

Težava je v tem, da igralci s posebnimi potrebami niso vžigalne svečke. Nismo zamenljivi neživi predmeti, ki imajo vsi enake izzive. Smo ljudje z različnimi izzivi, povezanimi z invalidnostjo, s katerimi se srečuje vsak od nas, tudi v okviru iste invalidnosti. Samo zato, ker lahko ena oseba nekaj naredi, ne pomeni, da lahko vsi ostali.

Čeprav obstajajo invalidni igralci iger, ki so premagali zelo težke ovire, da bi premagali zelo težke igre, slavim njihov dosežek, vendar možnosti dostopnosti zanje niso na voljo. Dostopnost je na voljo tistim, ki jih potrebujejo, in ne potrebuje vsak invalid vsake možnosti dostopnosti.

Argument #4: Vse igre niso namenjene vsem

Najbolj srce parajoč od vseh argumentov. Igre kot Sekiro: Sence umirajo dvakrat preprosto niso namenjeni vsem. Pravijo, da je namenjena zelo specifični skupini ljudi, in če niste v tej skupini, morate preprosto najti novo igro.

Global Gaming Citizen - Game Awards 2018

Igranje je za vsakogar. Ta odnos se imenuje čuvanje vrat. Kot igralci iger razumemo stigmo, ki je lahko povezana z oznako "igralec". Poznamo bolečino obsojanja in stereotipov. Čeprav ima vsak drugačen okus igre, v kateri uživa, mora vsak imeti možnost igrati igro, ki ga zanima.

Argument št. 5: Dodajanje dostopnosti bo vzelo čas za razvoj vsebine

Sekundarni argument proti dodajanju funkcij dostopnosti v Sekiro in drugih iger je, da vam bo vzelo čas za dodajanje vsebine ali celo motilo pravočasno lansiranje naslova.

Resnica je, da je večino dostopnosti mogoče enostavno dodati. Še posebej, če se izvaja v zgodnjih fazah razvojnega cikla. Možnosti dostopnosti je mogoče vključiti z zelo malo dodatnega časa za razvoj. Preprosto vprašajte Blizzard, Activision ali katerega koli od desetin studiev za igre, ki so sodelovali z AbleGamers, APX ali neodvisnimi svetovalci za dostopnost.

Argument št. 6: Dostopnost niso ravni težavnosti

Eden najpogostejših argumentov je, da se ravni težavnosti ne štejejo za dostopnost.

Resnica je, da je večino dostopnosti mogoče enostavno dodati.

Skratka ja. Ja, so. Težavnostne stopnje so bile vključene v dostopnost, dokler so zagovorniki studie za igre prosili, da vključijo te možnosti. Pravzaprav, Vključevanje, ki ga je AbleGamers izdal pred skoraj desetletjem, je vključeval težavnostne stopnje kot eno najbolj priporočenih možnosti, ker pomaga tistim s fizičnimi in kognitivnimi motnjami.

Argument #7: Možnosti dostopnosti bodo uničile kulturo in igro

Nekateri ljudje so se odločili verjeti, da bo možnost, da igro "poenostavijo", popolnoma uničila igro. Čeprav je enostavno razumeti, zakaj je ljudem, ki uživajo v videoigrah, všeč Sekiro vezi, ker so premagali zelo težko izkušnjo, to ne bi vplivalo na ljudi, ki ne uporabljajo možnosti dostopnosti. Za tiste, ki ne potrebujejo dostopnosti in želijo imeti izkušnjo, ki jo priporočajo razvijalci, bodo privzete nastavitve prinesle enako izkušnjo, kot če možnosti ne bi obstajale.

xbox prilagodljiv krmilnik
Microsoft

Še enkrat, te funkcije so neobvezne, niso obvezne. Če jih ne potrebujete ali jih želite uporabljati, ne glede na to, ali ste invalidi ali ne, jih ne uporabljajte.

Argument #8: Nekateri ljudje, ki niso invalidi, lahko uporabljajo te funkcije

res je Nekateri ljudje, ki niso invalidi, lahko uporabljajo funkcije dostopnosti. Pravzaprav v Izvor Assassin's Creed več kot 60% ljudi je vklopilo podnapise. Microsoft ta pojav imenuje "scenarij dojenčka v sobi", v katerem nekdo vklopi podnapise, vendar jih ne potrebujejo zaradi dostopnosti, namesto tega jih potrebujejo, ker okolje, v katerem so, tega ne dovoljuje zvok.

Če se nekdo odloči za uporabo funkcije dostopnosti, je to zato, ker jo potrebuje, ne glede na to, ali je invalid ali ne.

Navsezadnje, če se nekdo odloči za uporabo funkcije dostopnosti, je to zato, ker jo potrebuje, pa naj bo to zato, ker je invalid ali ne.

Vaša najljubša pita

Zelo uživam v dobri jabolčni piti. Je sladko in okusno in ravno pravšnje konsistence. Moja družina ima najraje borovničevo pito. Osebno ne razumem, zakaj kdo jedo borovničevo pito, vendar to ne vpliva na mojo izkušnjo uživanja jabolčne pite, ko moja družina uživa borovničevo pito. Je iz istega peka in je v isti škatli, ko ga prinesem domov iz pekarne, vendar moj izkušnja jesti pito iz te pekarne je prav tako dobra, tudi če oni uživajte v drugačnem okusu.

Po nekaj dneh izražanja upravičenih pomislekov, skrbi in v nekaterih primerih nezaslišanih žalitev sem poslušal vse prednosti in slabosti dodajanja preprostega načina v igro. Zaključek?

Sekiro ne potrebuje enostavnega načina, potrebuje enak način

Na to, kako se boste odločili igrati igro za enega igralca, ne vpliva to, kako se kdo drug odloči igrati isto igro za enega igralca.

Možnosti dostopnosti ljudem s fizičnimi ali kognitivnimi motnjami omogočajo enakopravno sodelovanje. Celotna predstava o igralcih s posebnimi potrebami, ki želijo narediti zelo težko igro izjemno enostavno, je tisto, zaradi česar je toliko ljudi podžgalo proti dostopnosti. Zelo malo ljudi želi izkriviti ali spremeniti izkušnjo, kot je Sekiro, kjer je glavni izziv igre. Obstaja pa tudi zelo bogat svet pripovedovanja zgodb in izročila, ki komaj čaka, da ga odkrijete.

Kako premagati Jouzouja The Drunkard v Sekiro: Shadows Die Twice

Klicanje zahtev za dostopnost v "enostavnem načinu" je krivica do ideje. Vsi imamo različne sposobnosti. Ko sem delal kot skoraj tetraplegik, sem imel izkušnje z dvigovanjem uteži z zvitki četrtin. Moj prijatelj Dave je uporabljal 150 funtov težke uteži. Do konca najine vadbe sva se oba potila, bicepsi so goreli, vendar sva oba imela enako izkušnjo, ko sva vadila čim bolj intenzivno.

Klicanje zahtev za dostopnost v "enostavnem načinu" je krivica do ideje.

Za to gre pri teh pozivih k dostopnosti. Dviganje zvitka četrtin je bilo zame zelo težko, njemu pa bi bilo nepomembno. Moje izkušnje nismo razvodenili. Uporabil sem funkcijo dostopnosti, da je bilo dvigovanje uteži zame enako zahtevno kot zanj.

Na koncu je to vse, kar si kot igralci želimo. Želimo si deliti izkušnje in se med seboj povezovati ob nečem tako čudovitem, kot je Sekiro ali katera koli je vaša najljubša igra. Točno to nam omogočajo možnosti dostopnosti. #SoEveryoneCanGame

Steve Spohn je glavni operativni uradnik in direktor za pomoč skupnosti dobrodelne organizacije AbleGamers, nagrajeni avtor in zagovornik invalidov. Steven, predstavljen na CNN, NBC in drugih osrednjih novicah kot strokovnjak za podporno tehnologijo in dostopnost iger, prinaša vse svoje znanje in še veliko več za zavzemanje za ljudi s posebnimi potrebami v prostoru video iger kot sredstva za premagovanje družbenih izolacija. Steve je tudi potoval po državi in ​​govoril na različnih prestižnih dogodkih. Ko ne piše ali se ukvarja z dobrodelnostjo, ga lahko najdete med igranjem iger, branjem najnovejših znanstvenofantastičnih romanov ali zbijanjem šal na družbenih medijih. @StevenSpohn ali pretakanje naprej Trzanje. Trenutno prebiva zunaj Pittsburgha v Pensilvaniji s svojo veliko puhasto žogo mačko Leio in čudovitim umazanim kužkom po imenu Harlel

Priporočila urednikov

  • Prvi DLC Elden Ringa, Shadow of the Erdtree, je v razvoju
  • Sekirovi razvijalci bodo morda izdali Elden Ring že junija 2020
  • Predstavitveni napovednik Sekiro: Shadow Die Twice je poln resnično čudnih sovražnikov