Proces pogovora z Randyjem Pitchfordom: Razumevanje hitrega recepta za uspeh Gearbox Software

Borderlands 2

Potem sem bil tisti čas, ko sem pomagal Randyju Pitchfordu zrušiti Gearbox, vsaj za nekaj časa. Igram resno količino Borderlands 2, vidiš. Mogoče ne v najvišjem odstotku odigranih ur, a s tremi od petih likov, ki so dosegli največjo raven 50, in vloženih 300+ ur, nisem ravno noob. To sem omenil Pitchfordu med klepetom v njegovi razkošni vili Hard Rock Hotel & Casino na dogodku D.I.C.E. 2013. Summit in takoj je dobil navdih za tvitnite kodo Golden Key.

»Opravljam intervju z @geminibros, ki je igral več kot 300 ur Borderlands 2. To me navdihne, da opustim kodo SHiFT. Hvala @geminibros!«

Priporočeni videoposnetki

PitchfordNekaj ​​minut pozneje je Pitchfordov telefon zabrnel z dohodnim besedilom. Nora serija sporočil ekipe Gearbox SHiFT. Prvič, "Ne tvitaj kode zdaj!" Nato "Posodobitev storitve, skoraj končano." Končno odstop. "Oh, no, verjetno ste imeli vse v čakalni vrsti."

Pitchford je od tam nadaljeval z razlago pripovedi za temi tremi besedili. Zlate ključe Gearboxa omogoča ogrodje za zbiranje statističnih podatkov, ki je bilo predstavljeno skupaj

Borderlands 2 lani, Shift. To je zver, ki se še vedno razvija, zato je v studiu zelo pogosto iskanje in obravnavanje novih izzivov vsak dan. Motnje na strani potrošnikov so minimalne, a kaos v notranjosti rodi nekaj strašljivih, a dragocenih lekcij.

"Verjetno je na tisoče ljudi pingalo strežnik, ko je Martin posodabljal," je pojasnil Pitchford. »To je dobra lekcija za nas, ker je človeška napaka v viru Twitterja, ki ne reče: 'Hej, nekaj bomo posodobili. Ostanite z nami.« To je težava, s katero se še nismo srečali. Nastalo je spontano, ker sem imel idejo.”

»Upam, da me ljudje ne bodo preveč jezili, da kode Shift morda ne delujejo. Dobijo moj tvit, opustijo vse, kar počnejo, gredo in vstavijo ploščo, potem pa je sranje dol in rečejo: 'Gahhh! Randy! Zaradi tega sem opustil vse, kar sem počel, in zdaj sploh ne deluje!’ Verjetno sem si le nakopal nekaj sovražnikov. To ni bil moj namen, poskušal sem delati dobro.”

Borderlands 2

Pravi, da je to ena od nevarnosti, ki so del kulture visokih hitrosti, ki obstaja v pisarnah Gearbox. Prav tako je zelo pomembna filozofija, ki jo je treba sprejeti, da bi zadovoljili bazo oboževalcev, ki nenehno hrepeni po več. Delanje napak je naravni produkt tega vrtoglavega tempa, vendar je obravnavanje teh napak na pameten način prav tako temeljna za filozofijo menjalnika. Pojdite hitro, vedno, vendar se ne bojte znova spodleteti in spodleteti bolje.

"Gremo zelo hitro in občutek, ki ga dobivamo od naših trdovratnih strank, je, da ne gremo dovolj hitro."

V prihodnosti bomo delali napake. Prišlo bo do neposrednih napak. Ne po namenu ali načrtu, ampak le napake, ki jih nismo opazili,« je dejal Pitchford. »Všeč mi je, da nam je udobno teči in dirkati tako hitro, da se bodo dogajale napake, saj je alternativa ta, da greš zelo previdno, počasi in potrpežljivo, brez kakršnega koli tveganja. Ne preizkušati stvari, ki morda ne bodo delovale. Morda boste zmanjšali svoje možnosti za napake, če boste to storili, vendar boste šli polžje.”

»Gremo zelo hitro in občutek, ki ga dobivamo od naših trdovratnih strank, je, da ne gremo dovolj hitro. Ključno je, da ko delamo napake, želimo, da jih lahko popravimo in se želimo tudi naučiti iz njih, da ne bomo dvakrat naredili iste napake.”

Pristop visoke hitrosti ni brez tveganj. Poglej na Mister Torgue's Campaign of Carnage DLC za Borderlands 2. Ni žaljivo slabo, a ne uspe na številnih ključnih točkah, ena izmed njih je obilica motociklov v novih okoljih, ki so igralcem popolnoma prepovedana. Enako velja za leteče bojne ladje Buzzard igre vanilla. To niso hrošči; to so funkcije, ki morda niso bile tako izpopolnjene, kot bi lahko bile.

"To je napaka," je priznal Pitchford. »V Borderlands 1 opazili boste, da se nič ne premakne s tal. notri Borderlands 2 res so želeli delati stvari, kot so Buzzards, in ves čas sem govoril: 'To je napaka. Ne moreš mi pokazati česa takega in mi ne dovoliti, da vstopim.'«

»Včasih motivacija za igranje s temi stvarmi v enem kontekstu premaga spoznanje, da bo to ustvarilo pričakovanja, ki jih ni mogoče izpolniti, in to je žalostno. Včasih si ne moremo pomagati. Ena od lepih stvari o Gearboxu, ki mi je všeč, je, da na naše dizajne ne gledamo kot na totalitarne in vsi smo zelo veseli, da lahko oblikovalci in ustvarjalci v studiu raziskujejo v našem prostor.”

Borderlands 2 Lepi Jack

Ta smisel za eksperimentiranje pa ni vedno slaba stvar. Badass Ranks so bili nekaj, za kar je Pitchford posebej zagovarjal, in nadgradnje celotnega profila, ki jih lahko igralci zaslužijo, so bile velik hit. Potem je tu še DLC, katerega vsaka ponovitev še naprej preizkuša vode v smislu izpopolnjevanja Borderlands 2 konec igre. Čeprav se delo nadaljuje uresničitev povečanja zgornje meje ravni, igralci še vedno dobivajo nove sisteme za učenje in igranje v vsakem delu vsebine dodatka.

Liki Borderlands 2

"Počutim se, kot da je treba opraviti veliko dela, da to izpopolnimo," je dejal Pitchford o nenehnem igranju na koncu igre. »Ko dirkamo naprej, ko hitro tečemo po tleh, po katerih še nikoli nismo tekli, se včasih spotaknemo in moramo se preprosto pobrati in malo bolj gledati v svoje noge, teči malo bolje. Všeč mi je, da smo to storili in da sva si [producent Gearbox Mike Wardwell] in jaz res prizadevala za to. Ker je tam nekaj, dobiva večji zagon v studiu in mislim, da gre voditi do nekaterih stvari, ki bodo še boljše in boljše in boljše, ko bomo uporabljali naše lekcije."

Premalo obdelana vsebina je ena od težav, ki se včasih pojavi v hitrem delovnem okolju Gearboxa, vendar lahko celo nekaj tako preprostega, kot je majhna napaka pri kodiranju, pokvari stvari. Ekipa je morala razviti določene procese in tehnike, ki omogočajo hiter odziv. notri Borderlands 2, ki se nanaša na izvajanje hitrih popravkov pred popravki.

»Ena od stvari, v katero smo takoj za tem veliko vložili Borderlands 1 začel se je razvoj spletne platforme, ki bi omogočala povezavo igre z nami. Želeli smo, da bi nam naša spletna infrastruktura omogočala ponavljanje in interakcijo z igro, da bi bila vseprisotna in multi-platforma,« je pojasnil Pitchford in navedel splošne poteze za eno komponento podjetja Shift. infrastrukturo.

"Zdaj imamo ta sistem, kjer lahko uvajamo posodobitve in popravljamo napake v realnem času s hitrimi popravki," je nadaljeval. »Ko zaženete igro in pritisnete gumb Start, v vašo igro pretakamo novo programsko opremo in spremenimo način delovanja kode. To je začasno, to je hitri popravek." Nadalje je opisal poseben primer, v katerem so igralci kmalu po lansiranju odkrili, da modifikacija razreda Assassin vključuje bonus za spretnost Gunzerker. Očitno malo napačno kodiranje na strani razvijalcev.

Borderlands 2 nov lik

»V trenutku, ko smo opazili napako, smo jo pravzaprav zelo enostavno odpravili. Popravili smo ga v nekaj sekundah ali minutah in nato znova prevedli, in popravljeno je. Ne moremo pa ga uvesti [kot popravek], ker je včasih 7-9 tednov zamika med tem, ko imamo nekaj, in ko lahko gre skozi zagotavljanje kakovosti in je predloženo v certificiranje. Neznosno je, ko veš, da lahko napako odpraviš v trenutku in lahko traja [več] tednov, da igralec izkoristi prednosti tega popravka,« je dejal Pitchford.

»S hitrim popravkom ga lahko uvedemo v trenutku. Ulov je v tem, da deluje le, če ste na spletu. Ko zaženete igro, ta pridobi to programsko opremo, posodobi in popravi napako ter ostane v pomnilniku, medtem ko igrate. Ko izstopite, se pomnilnik izbriše. Izginilo je. To ni popravek, je popravek v živo, ker naši strežniki dejansko vplivajo na dogajanje na vašem računalniku v realnem času.«

V industriji video iger so hitri popravki bolj pogosti, kot bi si morda mislili, še posebej, če govorimo o studiu, ki ima sredstva za vlaganje v takšne stvari. Vendar pa je takojšnja zaščitna mreža, ki omogoča požar in pozabi, velika prednost v hitrem delovnem okolju Gearboxa. Spodbuja vrsto eksperimentiranja, ki ga zagovarja Pitchford, in ustvarja situacijo, v kateri postanejo testiranje hroščev in stresa možnost po izdaji.

Borderlands 2

»Dokaz je: kakovost je tisto, kar ljudje kupujejo. Kaj veš?! Naredi nekaj dobrega in ljudje si to želijo! Naredi nekaj manj dobrega in ljudje si tega malo manj želijo! Kdo je vedel?!"

»Igro lahko testiramo 10.000 ur, vendar skoraj ne moremo opraviti testiranja, ki se zgodi na dan, ko igro predstaviš 16 milijonom strank. V eni uri imate pet milijonov ur testnega časa,« je dejal. »Trenutno smo v tedenski kadenci hitrih popravkov. Sčasoma se hitri popravki, ki so dobri, trdni in preizkušeni... spremenijo v trajne popravke. Obužujem to. To obstaja samo zato, ker radi gremo hitro in se ne bojimo delati napak, ampak jih želimo hitro popraviti in ne želimo dvakrat narediti iste napake. To je edinstvena prednost in ne vem, da jo ima kdo."

Zanimivo pri Shiftu je to, da so se nekatere ideje, čeprav je še tako mlad, organsko razvile in prerasle v oboževalcem priljubljene komponente skupnosti igralcev. Vzemite zlate ključe. Po besedah ​​Pitchforda so bili potrošni materiali v igri, pridobljeni s tipkanjem kod Shift, zasnovani kot orodje za testiranje, vendar so od takrat prerasli v nekaj veliko bolj dragocenega.

Borderlands 2 Nintendo Wii U E3 2012»Mislim, da smo iz uporabe Zlatih ključev pridobili skoraj vso funkcionalno vrednost, a s tem kot sistem za funkcionalno testiranje smo tam ustvarili ekosistem, ki ga nismo pričakovali,« Pitchford rekel. "Še naprej bomo služili temu."

Postrezite, kar je naredil med našim D.I.C.E. klepet. Ustvari zabavno anekdoto, a tudi odlično poudari tako prednosti kot slabosti delovne etike visoke hitrosti menjalnika. Sledila je manjša katastrofa, nekaj, kar sem pozneje izvedel, nikoli ni vplivalo na skupnost igralcev, vendar je bila pridobljena lekcija in procesi so se nato razvili. Menjalnik morda ni popoln, vendar to ni cilj. To je ekipa, ki se nenehno trudi premagati sebe v tekmi, da bi zadovoljila bazo oboževalcev, ki nenehno hrepeni po več.

Njihov ključ je, kot so izvedeli, v resnici precej preprost: kakovost se prodaja. »V Borderlands 1, je bil najbolje prodajani DLC [General Knoxx]. To je bil tisti, za katerega so vsi mislili, da je najboljši,« je dejal Pitchford. Že same prodajne številke obeh iger v vanilijasti obliki govorijo veliko. »Dokaz je: kakovost je tisto, kar ljudje kupujejo. Kaj veš?! Naredi nekaj dobrega in ljudje si to želijo! Naredi nekaj manj dobrega in ljudje si tega malo manj želijo! Kdo je vedel?! Ni trendnih linij, ki bi delovale v zabavi. Vsako trendno linijo lahko prekinete tako, da ponudite vrednost, ki jo kot potrošniki vsebine želimo.«

Priporočila urednikov

  • Najboljši DLC igre Borderlands 2, ponovno izdan kot enkratna pustolovščina
  • Razkriti brezplačni DLC Borderlands 2 bo postavil temelje za Borderlands 3