Igre Sledgehammer imajo nekaj tradicije. Ko se pridruži nov zaposleni, dobi »kovanec za izziv«, okrašen z vrednotami podjetja. To je stara tradicija, ki jo ljudje pripisujejo prvi svetovni vojni in romantizirajo okoli zgodbe o ameriškem pilotu, ki so ga sestrelili in ujeli Nemci, vendar ki je pobegnil in se izognil usmrtitvi tako, da je svojim francoskim zaveznikom pokazal svoj izzivalni kovanec z znakom njegove eskadrilje, ki mu ga je dala eskadrilja poročnik.
To je dobra zgodba, a kot pri vseh podobnih zgodbah je težko preveriti, koliko zgodbe je resnične in koliko spremenjene zaradi dramatičnega pridiha. Ne glede na to se tradicija nadaljuje že desetletja v vseh vidikih družbe. Pomeni, da je oseba, ki prejme kovanec, del nečesa, kar je večje od njih samih, in mnogi domnevajo, da kovanci nosijo vsaj nekaj sreče. Za Sledgehammer Games je skoraj postal pozabljen spomin na studio, ki skorajda ni bil.
Priporočeni videoposnetki
Na začetku leta 2010 je bila franšiza Call of Duty nesporen kralj iger, Infinity Ward pa eden najbolj hvaljenih razvijalcev v zgodovini. Njegova najnovejša igra,
Call of Duty: Modern Warfare 2, je pravkar podrl vse dosedanje rekorde v igrah in zabavi, franšiza pa je šele začela napredovati. In potem se je vse skupaj podrlo na spektakularen način.Tožbe med soustanoviteljima Activision in Infinity Ward, Jasonom Westom in Vinceom Zampello, so sprožile niz dogodkov, ki bodo neposredno vplivali na stotine ljudi v prihodnjih letih. Spopad, ki se je začel z odstavitvijo Westa in Zampelle, se je začel kot valovanje, ki se je razširilo in kmalu grozilo, da bo uničilo razvijalca in samo franšizo.
The dobro dokumentiran pravni boj končalo s poravnavo, toda do takrat sta West in Zampella že ustanovila Respawn Entertainment in s seboj vzela 38 nekdanjih zaposlenih v Infinity Wardu. Razvijalec Call of Duty je ostal v škripcih. Za vsakega razvijalca bi bila izguba skoraj polovice osebja težko premagljiva ovira, toda za razvojno ekipo, zaklenjeno v V ciklu, kjer je bilo treba igro dokončati v približno 20 mesecih, sicer tvegati razpad franšize v vrednosti milijarde dolarjev, je bil pritisk na.
Medtem se je tudi Activisionov največji tekmec Electronic Arts leta 2009 znašel v težavah. Še vedno je imel temelje iger EA Sports, kot sta Madden in FIFA, na katere se je lahko zanesel, vendar izvirne nove IP-je, kot je Mirror’s Edge in Saboter izkazalo za finančna razočaranja. EA-jev prevzem razvijalcev mobilnih in priložnostnih iger, kot je Playfish, je bil izravnan z odpuščanji, ki so terjala skoraj 17 odstotkov celotne delovne sile EA. Eden od vrhuncev pa je bila interna razvojna ekipa EA, prej znana kot EA Redwood, maja 2009 pa preimenovana v Visceral Games.
Kljub komercialnemu in kritiškemu razočaranju leta 2009 Boter II, je bil studio zelo uspešen po uspehu izvirne igre grozljivk preživetja Mrtvi prostor, ki je izšel leta 2008. Igra je hitro sprožila govor o nadaljevanjih, stripih, romanih in celo animiranem filmu. Na čelu vsega je bil izvršni producent igre Glen Schofield.
Schofield je veteran v industriji z več kot 20-letnimi izkušnjami, ki je sodeloval pri skoraj 50 igrah. Prvotno se je izobraževal kot umetnik, delal je v večini žanrov, od akcije do otroških iger, in videl, kako industrija raste in dozoreva. Potem ko je nekaj let preživel pri različnih založnikih in razvijalcih, si je Schofield ustvaril dom pri Crystal Dynamics preden se je kasneje preselil v EA, kjer je bil sčasoma imenovan za podpredsednika in generalnega direktorja Visceral Igre.
Schofield je imel sedež v prvi vrsti za zorenje in razvoj igralniške industrije, tako na poti razširil se je po velikosti, pa tudi model, ki je razvijalce spodbudil k poskusom ustvarjanja zadetkov ali tveganja kolaps. Industrija je postala usmerjena v udarce, kar je ustvarilo vrzel v vrstah iger na trgu. Iz večjih studiev z velikim številom zaposlenih prihaja množica visokoproračunskih naslovov, pa tudi čedalje več število neodvisnih iger, ki so jih izdelale manjše ekipe in so lahko bolj spretne, igre, ki obstajajo vmes, pa so usahnil.
»Zdi se mi, kot da se je začelo pred približno 5 ali 6 leti. Nekateri žanri, kot so risane platforme in dirkalne igre, so se začeli nekoliko zmanjševati. Tudi filmske igre so začele postajati redke. To se je zgodilo, ko so stroški proizvodnje začeli naraščati. Ker so se stroški povečevali, igre, ki so bile prodane v približno milijonu enot, niso bile niti približno tako donosne,« je dejal Schofield. »Z manj žanri, ki prinašajo velik denar, so razvijalci začeli bolj gravitirati k akcijskim in strelskim igram. Z dodatno konkurenco znotraj manjše skupine iger so bile večje dražje igre način za premagovanje drugih.”
Ko se je ta sprememba začela dogajati, je Schofield spoznal, kaj prihaja, in se vrnil v šolo, da bi pridobil MBA, nekaj, kar se je izkazalo za koristno pri oblikovanju lastnega studia leta kasneje.
Med delom pri EA je Schofield srečal Michaela Condreyja med delom v letu 2005 007: Iz Rusije z ljubeznijo. Po naključju bi bila to zadnja igra o Bondu, ki bi jo EA naredil, preden je Activision pridobil pravice do franšize o Bondu. Condrey, 15-letni industrijski veteran, je svojo kariero začel pri EA in tam ostal do odhoda, da bi pomagal ustanoviti Sledgehammer Games.
Med produkcijo, ko je Schofield deloval kot izvršni producent, Condrey pa režiser, sta razvila močan odnos, ki jima bo dobro služil. Mrtvi prostor in naprej.
»Mislim, da so naši nabori spretnosti naravno dopolnjevali prednosti in slabosti drug drugega in vesel sem bil, da sem našel ustvarjalnega partnerja z brezkompromisno zavezanostjo odličnosti,« se je spominjal Condrey. "Tisti, ki nas dobro poznajo, vedo, da se te strasti lahko manifestirajo kot grom in blisk, vendar vedo tudi, da smo predani svojim ekipam, igram in navijačem."
Kmalu po uspehu Mrtvi prostor, sta Schofield in Condrey začela gledati v prihodnost in kaj bi moral biti njun naslednji korak. Njihov odnos z EA je bil prijateljski in obojestransko koristen, vendar z zanimanjem Mrtvi prostor ustvarila v industriji priložnost, da greste naprej in ustanovite nov studio, ne bi bilo nikoli boljše. Očiten partner Schofielda in Condreya je bil Activision, ki je bil lačen novih talentov.
Tudi za Activision je bilo leto 2009 zanimivo – zanimivo na enak način, kot urbane legende trdijo, da je »naj živiš v zanimivih časih« starodavno kitajsko prekletstvo. Franšiza Guitar Hero, ki je izdelala prvo igro, ki je dosegla 1 milijardo dolarjev prodaje, se je spodletela in težko pričakovana Wolfenstein ponovni zagon se je končal s tem, da se je sorazvijalec Raven Software soočil s hudimi odpuščanji zaradi slabe prodaje. Bil je čas za spremembo, ki je vključevala vključitev novih razvijalcev.
"To je bil samo naslednji logičen korak v naši karieri," je dejal Schofield o odločitvi za ustanovitev novega studia. »Že prej smo vodili ekipe in studie. Zdaj smo ga želeli zgraditi iz nič in najeti le najboljše razvijalce. To je bila priložnost, da zgradimo naš sanjski studio in ga napolnimo z elitnimi, profesionalnimi razvijalci.«
Schofield in Condrey, ki sta ustanovila Sledgehammer Games, sta se obrnila na Activision s predlogom. Po delu na tem, kar se je izkazalo za eno najuspešnejših tretjeosebnih streljačin v zadnjih nekaj letih leta se je dvojec odločil preizkusiti v franšizi Call of Duty, vendar v tretji osebi poševno. Medtem ko je bila zamisel privlačna za Activision, ki je izrazil zanimanje za ponudbo pogodbe novonastajajočemu studiu, je posel zastal več tednov. Sčasoma se je vse bolj zdelo, da bo studio propadel, še preden se je sploh začel, vse do kratkega srečanja z izvršnim direktorjem Activision Blizzard Bobbyjem Kotickom. En telefonski klic pozneje in Sledgehammer Games je bila resničnost.
"Odločitev, da zapustim franšizo Dead Space in Visceral Games, je bila ena najtežjih odločitev v moji karieri," se je spominjal Condrey. "Partnerstvo z Glenom pri ustanovitvi Sledgehammer Games in pridružitvi franšizi Call of Duty je bila tudi najboljša odločitev v moji karieri."
Activision je želel, da bi studio sledil tretjeosebnemu naslovu Call of Duty kot morebitni spin-off za serijo, ki ni kazala znakov upočasnitve. Dvojec je prišel z naborom vrednot in visokimi cilji ustvarjanja kakovostne ekipe, ki jo sestavljajo in so narejeni za igralske profesionalce. Del teh vrednot je vključeval ustvarjanje družinskega vzdušja.
"Želeli smo samo narediti kakovostne igre z razvijalci, s katerimi smo radi sodelovali," je dejal Schofield. "Sledgehammer je kot velika družina odličnih razvijalcev, ki želijo ustvariti res zabavno in kakovostno zabavo."
Seveda je reči, da želite ustvariti okolje, podobno družini, drugačno od tega, da bi to dejansko naredili. V ta namen je duo začel zaposlovati zelo specifično vrsto talentov tako na poklicni kot univerzitetni ravni. Cilj je bil ustvariti kulturo, zgrajeno okrog osebnosti. Kandidati opravijo dokaj strog postopek prijave z več razgovori, ki lahko trajajo več tednov, talent pa je le del tega. Tisti, ki so najeti, prejmejo prej omenjeni izzivalni kovanec in so dobrodošli v ekipo.
"Iščemo inteligenco, izkušnje, osebnost in sposobnost dela in sodelovanja z drugimi," je dejal Schofield. "Odlične ljudi bomo zavrnili, če ljudje ne bodo čutili, da so primerni."
Cilj je bil preprost – zgraditi najboljšo možno ekipo in jim nato dati čas, da se povežejo, hkrati pa jim omogočiti, da razvijejo igre, ki jih lahko nato izpopolnijo. Neodvisni model je Schofieldu in Condreyju omogočil razkošje, da sta ustanovila skupino, s katero sta želela sodelovati, sestavljeno iz razvijalcev Zaupali so, da bodo naredili odlične izdelke, in to pod zaščito enega največjih tretjih založnikov v svetu.
Z zbrano ekipo so Sledgehammer Games začeli delati na novem vstopu v Call of Duty s pogledom v tretji osebi in poudarkom na akcijski igri.
»Ker sem ponudil prepričljivo izkušnjo 3. osebe z Mrtvi prostor, smo bili navdušeni, da smo to prenesli v Call of Duty,« je dejal Condrey. »Pogosto to opisujem, z najbolj pristnim spoštovanjem do Naughty Doga, kot predstavljanje scenarija, v katerem Call of Duty sreča Uncharted. Igral bi to igro."
Stvari so šle zelo dobro za novi studio in pregovorno nebo je bilo meja. Potem sta bila West in Zampella odpuščena in vse se je spremenilo.
Ob skorajšnjem propadu Infinity Warda je imel Activision izbiro: odložiti igro, na kateri je delal IW, Klic dolžnosti sodobna vojna 3, ali pripeljite pomoč. Takrat je bila franšiza na vrhu iger. Modern Warfare 2 je podirala rekorde in navdušenje okoli serije je bilo otipljivo. Čeprav je bil takrat javnosti še večinoma neznan, je Treyarchov vnos, Call of Duty: Black Ops, je prav tako povzročil veliko navdušenja v Activisionu. Serija je imela zagon. Če bi Activision lahko gradil na tem, bi lahko Call of Duty v naslednjih nekaj letih zaslužil milijarde dolarjev. Če se je ustavilo, če vsaj eno leto ali več ni izšla nobena igra, je tvegalo, da bodo franšizo pogoltnili – ali vsaj zakrneli – konkurenti.
Torej, tudi ko se je figurativna barva še sušila na vratih novega studia Sledgehammer Games v Foster City, CA, Activision je prišel do njih in jih vprašal, ali želijo pomagati pri ustvarjanju novega Call of Duty igra.
Po eni strani bi to pomenilo opustitev tretjeosebne igre, ki bi združevala praktični razvoj igranja z eno najbolj donosnih in finančno stabilnih blagovnih znamk v igrah. To bi tudi pomenilo, da bi bil novi razvijalec nenadoma pod močnim pritiskom in nadzorom, saj se je rok za igro bližal in zelo malo dela na njej se je sploh začelo. To bi tudi pomenilo, da če Modern Warfare 3 neuspešno, bi velik del krivde pristal na Sledgehammer Games. Če bi nadaljevanje finančno najuspešnejše igre v zgodovini bombardiralo, bi bila večina igralcev morda nagnjena k temu, da bi Infinity Ward prepustila – videli, da je bil v nedavnem eksodusu zdesetkan – in namesto tega krivdo prevalil na nedokazanega razvijalca, čigar ime je zdaj krasilo pokrov. Obstajalo je tudi tveganje, da bi Infinity Ward prejel zasluge, tudi če bi igra uspela, saj je bilo to bolj priznano ime.
Bilo je veliko, veliko razlogov za zavrnitev in igranje na varno. Vendar je obstajal tudi en zelo dober razlog za sprejetje. To je bila Call of Duty, ena najbolj priljubljenih iger v zgodovini.
»Razmišljali smo o tem,« je dejal Schofield o tveganjih, »ampak o priložnosti, da delamo naprej MW3 in se učiti od najboljše ekipe FPS na svetu je bila preprosto prevelika priložnost. Morate tvegati in preprosto iti. Biti ves čas varen v tej industriji ni zanesljiva pot do uspeha.«
Tako Schofield kot Condrey sta se strinjala, da je bilo tveganje vredno sprejeti, vendar sta se odločila, da to prepustita glasovanju. Celotno osebje Sledgehammer Games je soglasno glasovalo za.
»Kot prvi naslov iz Sledgehammer Games, ki se zavezuje k doseganju Klic dolžnosti sodobna vojna 3 je bilo, kot da bi se povzpel na Mt. Everest,« se je spominjal Condrey. »Vedeli smo, da oboževalci Call of Duty in Activision veliko stavijo na brezvezno ekipo nadobudnežev iz San Francisca. Pritisk je bil močan, vendar je zagotovil energijo in ambiciozne cilje, za katere se je ekipa zbrala. Ne bi mogel biti bolj ponosen na to, kako se je ekipa odzvala na izziv.«
Ko se je Sledgehammer Games pridružil razvojnemu procesu, je bila igra komaj že čez razvojne faze. Položen je bil le najslabši del temeljev. To je bil odprt seznam, a tudi ogromno dela.
»Bilo je zanimivo. Oba studia sta šla skozi pomembne spremembe in mnogi v industriji so pozorno opazovali, kaj se obeta za Call of Duty,« Condrey. »Pravijo, da se najtrše jeklo kuje v najbolj vročem ognju. Rekel bi, da sta oba studia boljša in vsekakor močnejša zaradi partnerstva.«
Tipičen cikel razvoja igre je dve leti ali več. Nekatere nizkocenovne igre, ki jih razvijajo veliki studii, lahko trajajo tudi 3-5 let. Sledgehammer Games in Infinity Ward sta skupaj s pomočjo Raven Software uspela v manj kot 20 mesecev in ustvaril igro, ki je v 16 dneh zaslužila 1 milijardo dolarjev s povprečno oceno Metacritic od 88.
Seveda so bile kritike. Nekaterim ni bil všeč podoben občutek večigralstva, drugim ni bila všeč zgodba. Vendar so te pritožbe pogoste in igra je bila upravičeno uspešna.
To je bilo veliko tveganje za novi studio Schofielda in Condreyja, o katerem večina zunaj industrije nikoli ni razmišljala. Ime Infinity Ward je bilo markiz franšize Modern Warfare, vendar bi neuspeh pri izpolnjevanju zlatega jajca Activisiona povzročil val, ki bi onemogočil tiste na svoji poti. Če pogledamo nazaj na uspeh te igre in franšize kot celote, zlahka spregledamo priložnost, ki jo je Sledgehammer izkoristil.
Zahvaljujoč izdaji te igre se je Sledgehammer Games uveljavil kot vrhunski razvijalec iger AAA in njen naslednji projekt bo še en prvoosebni naslov Call of Duty – čeprav še ni znano, kdaj in kaj točno bo glej. In čeprav igra tretje osebe Call of Duty trenutno miruje, je ne upoštevajte v prihodnosti.
Za zdaj pa Sledgehammer Games še naprej raste in uspeva. Od njegove ustanovitve so se njegove vrste povečale na več kot 120 in šokantno je, da je njegov promet pod 1 odstotkom.
»Postavljamo zelo visoke standarde zaposlovanja in ohranjamo zavezanost k zagotavljanju delovnega mesta, kjer bodo razvijalci želeli ostati več let,« je dejal Condrey. »Posledično smo v visokotehnološki industriji, kjer je povprečna fluktuacija okoli 20 %, zelo ponosni, da naše neželeno odpuščanje ostaja le delček 1 % našega osebja letno.«
S samo eno igro za sabo ima Sledgehammer Games še dolgo pot, da se popolnoma uveljavi. Vendar pa se industrija še naprej spreminja in si prizadeva za večje igre ter nove in zmogljivejše sistemov na poti, bo moral mladi razvijalec natisniti več izzivalnih kovancev, ko bo še naprej spodbujal sama.
"Vsaka igra je na nek način zahtevna, zato jo obožujem," je dejal Schofield. »Kdo ne želi biti izzvan in potisnjen? Takrat narediš najboljše, kar lahko."
Priporočila urednikov
- Najboljše orožje v Modern Warfare 2: vsako orožje razvrščeno
- Vse napovedano na začetku Summer Game Fest 2023
- Modern Warfare 2 vrača ikoničnega ostrostrelca Call of Duty
- KV Broadside nakladanja: Najboljša nalaganja za Modern Warfare 2 in Warzone 2.0
- Nova sezona Modern Warfare 2 je dokaz, da mora Call of Duty vzeti enoletni premor