Intervju Resident Evil 2: kako zvočna zasnova vnaša grozo v igre

Capcomov Serija Resident Evil pogosto mojstrsko ustvarja napetost in strahove iz zvokov, ki jih slišite, ko se na prstih sprehajate po zloveščih okoljih. Medtem ko so zombiji in pošasti, ki se sprehajajo med protagonisti Resident Evil, običajno vizualno vznemirjajoči, je zvok tisto, kar dvigne grozo na višjo raven. Resident Evil 2, oba PS1 original in predelava iz leta 2019 sta odlična primera Capcomove zmožnosti oblikovanja zvoka za grozljive igre.

govoril sem z Resident Evil 2 avdio režiser Kentaro Nakashima o procesu ustvarjanja zvokov za remake. Nakashimini pronicljivi odgovori bodo zagotovo razveselili dolgoletne oboževalce Resident Evil, pa tudi tiste, ki jih zanima, kaj se dogaja pri oblikovanju zvoka za video igre.

Priporočeni videoposnetki

Steven Petite, sodelavec, Digital Trends

Oblikovanje zvoka za izvirnik Resident Evil 2, po moji oceni, pred svojim časom. Od različnih zvokov ponovnega polnjenja do korakov do srhljivih zvokov v temi, znaten del vzdušja in groze izvira iz tega, kar ste slišali. Ali lahko na kratko spregovorite o tem, kako je predelati zvočno zasnovo za tako ikonično igro 20 let pozneje?

Kentaro Nakashima, avdio direktor, Capcom

To je bil izziv, ki sem ga z veseljem sprejel. Za ponovni zagon Resident Evil 2, smo se zvočne režije lotili z več različnih zornih kotov na način, ki bi »izdal« zvok originala, a na dober način. Zvok je zelo pomemben, ko gre za strah, in s sodobno tehnologijo smo lahko proizvedli zvoke, ki v času izvirnika niso bili mogoči. Ta izziv je močno motiviral celotno zvočno ekipo in vplival na vse vidike oblikovanja ter nam pomagal brezkompromisno proizvesti zvoke groze, za katere verjamem, da jih še nihče ni slišal.

Se je kateri od ikoničnih zvokov iz izvirnika prenesel v predelavo?

Na voljo bo vsebina za prenos z nekaj izvirne glasbe in zvočnih učinkov.

Ni bilo zvokov, ki bi jih vzeli naravnost iz izvirnika, deloma zaradi želje, da bi se razlikovali. Vseeno bo na voljo vsebina za prenos z nekaj izvirne glasbe in zvočnih učinkov. S tem DLC-jem, upamo, da bodo oboževalci uživali v nostalgiji igranja igre z originalno glasbo in zvoki.

Glede na napredek v tehnologiji od izvirnika, katere vrste zvokov je ekipa navdušena implementirati, ki leta 1998 niso bili mogoči?

Na delu so tri tehnologije.

Binauralni sistem v realnem času (prva stereofonična zvočna tehnologija te vrste)

mi predstavil prispevek o tej tehnologiji na konferenci Audio Engineering Society (AES).

Na splošno je bil stereofonični zvok v igrah prej implementiran z uporabo vtičnika, ki bi običajni zvok spremenil z učinkom, da bi postal stereofoničen. Vendar bi bil zvok, ki bi ga proizvedel, manj kakovosten in bi zvenel bolj oddaljeno. Binauralni sistem v realnem času, ki ga uporabljamo, odpravlja to težavo. To je prva tehnologija te vrste in veseli smo, da lahko igralci izkusijo zvok z veliko večjo prisotnostjo.

Ustvarjanje impulznega odziva

Odmev je pomemben zvočni učinek, ki se lahko uporablja za izražanje ne le velikosti prostora, npr. temveč tudi tekstura in stanje prostora ter visokokakovosten odmev zahteva uporabo impulznih odzivov (IR). Običajen način izvajanja impulznih odzivov je, da izberete približek želenemu iz niza prednastavitev in nato po potrebi prilagodite zvok. Vendar smo se za predelavo odločili, da dejansko posnamemo odmev, ki smo ga potrebovali za vsako sobo in hodnik na vsaki stopnji, tako ustvarjanje lastnih IR. To nam je omogočilo, da spremenimo in popravimo odmev na subtilne načine, ki dodatno povečajo igralčevo potopitev.

Dolby Atmos Podpora

Zelo smo upoštevali tudi podporo za poglobljen prostorski zvok. Eden od rezultatov tega je bila podpora za Dolby Atmos, ki smo jo implementirali med miksanjem glasbe. Naš cilj je bil v celoti poudariti glasbo na način, ki bo igralca resnično ovil. Gospodinjski AV ojačevalniki so začeli podpirati Dolby Atmos, tako kot vse več filmov, vendar je še vedno relativno malo iger, ki uporabljajo to tehnologijo. Resnično upam, da bo naša podpora najnovejšim zvočnim tehnologijam igralcem omogočila povsem nove izkušnje.

Ali lahko govorite o procesu ustvarjanja novih zvokov za igro? Zanima nas informacija o uporabljeni opremi in tehnologiji.

Snemanje in ustvarjanje zvokov

Pri tem procesu uporabljamo glasovne posnetke, binauralne posnetke, Foleyeve posnetke, posnetke zvoka iz okolja, IR posnetke, posnetke rekvizitov in posnetke instrumentov. Za tiste, ki ste radovedni, smo uporabili naslednje mikrofone: Schoeps, Shure in Sennheiser.

Obdelava in prilagoditve

Od tam gremo v obdelavo, prilagoditve in ustvarjanje sintetičnega zvoka z uporabo digitalnih zvočnih delovnih postaj (DAW). Tehnologije, ki jih trenutno uporabljamo, so REAPER, Nuendo in Pro Tools.

Implementacija vmesne programske opreme: Audiokinetic Wwise

Stroški spreminjanja ali popravljanja česar koli so izjemno visoki.

Tukaj dodajamo zvoke, nastavljamo prehode, nastavljamo priklop, nastavitve zvočnega vodila itd. Takrat nastavimo tudi vrednosti, ki se spreminjajo glede na situacijo v igri. To lahko na primer vključuje zvoke, ki se spreminjajo glede na merilnik zdravja igralca, ali preklapljanje skladb glede na znake, prejete iz igre.

Implementacija igralnega mehanizma: RE Engine

Zvoki so implementirani za vizualne podobe igre. Na zvok vplivajo vsi vizualni elementi v igri, zato se tukaj uporabljajo različne tehnike, odvisno od situacije. Animacije so prikazane na posebej glavnih točkah napredovanja v igri in morali smo jim dodati zvok. Pri delu z animacijo se uporablja določena tehnika, ki predvaja ustrezne zvoke glede na čas animacije. Mislim, da se še vedno uporablja za skoraj vse animacije. Ena težava pri tej tehniki pa je, da so stroški spreminjanja ali popravljanja česar koli izjemno visoki. Zato smo naredili izboljšave tako, da smo pripravili orodje, ki lahko samodejno predvaja zvok na podlagi različnih vrednosti iz podatkov o prehodu animacije.

Večina igralcev iger ni seznanjena s procesom oblikovanja. Nam lahko pojasnite potek dela za ustvarjanje zvokov za določene trenutke, kot so izrezki in boji s šefi? Ali vidite igro v akciji in nato ugotovite, kje in kdaj dodati zvočne učinke?

Postopek produkcije Cutscene je naslednji:

  1. Obiskovanje glasovnih posnetkov Motion Capture
  2. Snemanje ADR glasov
  3. Zaključevanje animacij Cutscene
  4. Pisanje glasbe in ustvarjanje zvočnih učinkov
  5. Implementacija vmesne programske opreme

Zgornji koraki so splošen postopek za implementacijo zvoka, vendar obstaja tudi več, ko je na primer treba narediti spremembe po zaključku. Pri spremembah je malo odvisno od tega, kaj točno vključuje, vendar uporabljamo vse ustrezne metode.

S tehničnega vidika uporabljamo najnovejše tehnologije, da zmanjšamo stroške morebitnih potrebnih sprememb. Na primer, v izrezih je zvok razdeljen na glasbo, zvočne učinke in glasovne posnetke, nato pa se izvaja kot 5.1-kanalni ali 7.1-kanalni prostorski zvok. Povedano drugače, zvoki za prizore so razvrščeni skupaj v eno od treh velikih skupin. Težava pri tem je, da bo celo nekaj, kot je sprememba kota kamere v animaciji, povzročilo stroške za ustrezno popravljanje zvoka.

Da bi to ublažili, smo uporabili vmesno programsko opremo za implementacijo zvokov. Tako kot prizori v igri so položaji, na katerih naj bi se predvajali zvoki, pridobljeni iz same igre, kar nam omogoča, da z nizkimi stroški izvajamo posodobitve na podlagi sprememb kamere ali dialoga. To pa nam je dalo svobodo, da smo bili veliko bolj ustvarjalni z zvokom.

Proizvodni proces The Boss Fight:

  1. Ustvarjanje Bossovih specifikacij: Med tem postopkom podajamo predloge iz zvočnega kota, ki jih oddelek za načrtovanje uporablja za ustvarjanje specifikacij.
  2. Priprava poskusnega zvoka: Začnemo ustvarjati zvočne učinke in glasbo na podlagi specifikacijskega dokumenta in načrta šefa.
  3. Implementacija vmesne programske opreme: animacijam dodamo zvok.
  4. Popravki in prilagoditve: Nenehno popravljamo in prilagajamo zvok po potrebi glede na poliranje animacij.

Število animacij je odvisno od šefa, vendar je na splošno približno 300-500 gibov, zahvaljujoč tehnološkemu napredku pa jih lahko posodobimo po nizki ceni.

Ali lahko razpravljate o izzivu razvijanja zvočnih strahov s kotom kamere čez ramo v primerjavi s fiksno kamero zgodnjih Igre Resident Evil? Pogostokrat, Resident Evil 2Njegove strahove je povzročila perspektiva kamere.

Naleteli smo na nekaj težav, ko smo morali znova razmisliti, kako naj zvok deluje, zdaj ko kamera ni pritrjena na svoje mesto. Kamera na ramenu (OTS) ostane veliko bližje igralcu kot fiksna kamera, zato smo razvili zvok, ki se bolj ujema z miselnostjo in občutki, ki jih vzbuja kamera OTS.

Tako vizualni elementi igre kot zvok morajo deliti isto vzdušje v vseh točkah.

Naša uporaba binavralnega sistema v realnem času je bila tudi posebej posledica kamere OTS. S prilagoditvijo našega pristopa novemu kotu kamere smo lahko bolje izkoristili zvok za vzbujanje strahu v igralca.

Skupaj s spremembo perspektive so strahovi pri skokih, ki so bili vidna značilnost zgodnjih iger Resident Evil, večinoma zamenjane z atmosferskimi grozljivkami. Bi rekli, da ima predelava v tem pogledu bolj sodoben pridih?

ja Ostri, sodobni vizualni elementi te prenove izžarevajo svoje edinstveno vzdušje. Po mojem mnenju mora tako vizualni del igre kot zvok deliti isto vzdušje v vseh točkah. S tem lahko uporabimo zvok za ustvarjanje še večjega občutka potopitve.

Resident Evil 7 biološka nevarnost je serijo v smislu grozljivk vrnila h koreninam, vendar je bila v prvi osebi. Ali lahko razpravljate o tem, kako drugačen je ustvarjanje zvokov za tretjeosebne igre, kot je Resident Evil 2? Ali menite, da je težje ustvarjati grozljive zvoke, če uporabljate perspektivo tretje osebe?

Večje vidno polje prinaša s seboj večji občutek varnosti. Skratka, zaradi tega je težje proizvesti strah v primerjavi s prvoosebnim pogledom. Neviden teror se umakne nekaterim odličnim zvočnim priložnostim, a ker je vidno polje tretjeosebne perspektive tako široko, so zvoki česar koli nevidnega na koncu daleč. Igralec se potepa po številnih zgradbah v Resident Evil 3. Poleg močnih zastrašujočih zvokov smo posneli in uporabili veliko zvokov iz okolja, kot so nenadni glasni zvoki, ki prekinejo tišino. Skupaj z visokokakovostnimi vizualnimi elementi nam je uspelo ustvariti nekaj odličnih zvokov, zaradi katerih se resnično bojite biti sami v sobi.

Naši bralci bi zagotovo radi slišali o procesu ustvarjanja zvokov zombija? Zvoki, ki jih oddajajo zombiji, so se skozi serijo spreminjali in radi bi slišali o tem razvoju.

Zveni zombija v ponovnem predstavljanju Resident Evil 2 so bili prilagojeni tako za največjo viskoznost kot za potopno nevarnost.

Dripping Viscosity: vse zvoke zombija smo posneli v studiu Foley, da bi resnično poudarili visceralne zvoke, kot sta kri in meso. Kot materiale smo uporabili stvari, kot so pravo meso, zelenjava in sluz, nato pa obdelali posnetke, da smo ustvarili zvoke.

Grozeča nevarnost: Da bi to dosegli, smo uporabili stereofonični binauralni sistem v realnem času. Bilo je ključnega pomena pri oživljanju glasov grozečih zombijev v divjih situacijah. Uporabljamo zvoke iz okolja, da ustvarimo tiho umirjenost, nato pa jo prekinemo z binavralnimi zvoki bližnjega zombija, ki nenadoma prehiteva igralca.

Priporočila urednikov

  • Najboljše igre leta 2023 doslej: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 in druge
  • Najboljša napaka pri hitrostnem teku Resident Evil 4 je bila odstranjena v zadnji posodobitvi
  • Je Leon S. iz Resident Evil 4. Kennedy Italijan? Preiskava
  • Hej Capcom, ne delajmo predelave Resident Evil 5
  • Razložen konec Resident Evil 4: kaj spreminja predelava